Juegos Anarquistas

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Los anarquistas, a diferencia de los Vástagos del Sabbat y de la Camarilla, creen que la no vida debería ser algo más que traiciones y morbo. Diablos, posees habilidades sobrehumanas y toda la eternidad frente a ti (si asumimos que la Gehena es un mito y que ningún mortal con armas nucleares lo acabe estropeando todo). Disfruta, convierte la maldición divina en una bendición. Como hacen con casi todo lo demás, los jóvenes anarquistas llevan esta filosofía hasta el extremo. Han inventado toda una serie de juegos a lo largo de los años, no sólo como pasatiempo sino como pruebas de valor. Si no has sobrevivido a un juego de Nueves, no eres un anarquista. La mayoría de los antiguos y de los idealistas de la secta fruncen el ceño ante esta forma de comportamiento. Además de ser una gran pérdida de tiempo, estos juegos son peligrosos (para la gente que les rodea, no para los jugadores). Sin embargo, los jóvenes están encantados con ellos. Y además, no son tan peligrosos, ya que no se parecen ni de lejos a esos rituales de fuego del Sabbat. La mayoría de las veces sirven para que un anarquista entable una amistad firme con el resto de la banda.

Nueves

El juego de Nueves suele jugarse alejado de... todo el mundo, tan lejos de los límites urbanos como los anarquistas pueden ir sintiéndose a salvo de los Lupinos. En muchos aspectos, es una versión del juego que los mortales juegan con pelotas de pintura. Las reglas son abiertas y cambian con cada partida. Unas veces, si te aciertan, eres eliminado; otras, sirve para que el equipo rival consiga un punto. En esencia, se trata de una excusa perfecta para que un grupo de vampiros jóvenes se persigan en una zona controlada a la vez que se disparan y montan algo de jaleo. La principal diferencia entre Nueves y el juego de las pelotas de pintura estriba en que los anarquistas utilizan armas y munición real. “Nueves” es una abreviatura del nombre real del juego: Puntería con Nueve Milímetros. A pesar del nombre, muchos jugadores prefieren utilizar armas de menor calibre, aunque unos pocos anarquistas aguerridos se reúnen para una partida con “armas en toda regla”. Nueves tiene diversas variantes: sin armas automáticas, sólo armas automáticas, munición limitada, etc. Incluso existe una versión en que los jugadores pueden utilizar vehículos de motor.

La única regla universal de todas las versiones de Nueves es que no se permiten disparos deliberados en la cabeza. No hace falta decir que este juego pone en peligro la Mascarada, por lo que los jugadores experimentados suelen colocar a vigías alejados del campo de batalla para avisar por si alguien (ya sea un paseante inocente o un sheriff enfadado) se acerca.

Sesenta y Nueves

No, no es lo que parece. Sesenta y nueves es una variante de Nueves que muchos anarquistas prefieren no jugar. La diferencia entre esta variante y la estándar, es que al menos uno de los jugadores desconoce que se trata de un juego. Los anarquistas se reúnen, secuestran a algún Vástago inocente y lo persiguen a tiros desde el centro del terreno de juego. Aquellos pocos anarquistas que disfrutan con esta clase de cosas opinan que se trata de un juego muy divertido, en especial cuando el juego acaba y se acercan a la víctima para contarle que no iba en serio (la víctima no suele ver ninguna gracia en ello). Sesenta y nueves, por razones obvias, provoca un mayor número de heridas importantes (incluso alguna Muerte Definitiva) que Nueves, por lo que muchos anarquistas suelen huir del terreno de juego cuando saben de qué se trata.

El nombre Sesenta y nueves proviene de un chiste que realizó uno de sus creadores cuando se lo estaba explicando a su cuadrilla. Al parecer dijo: “Si lo hacemos bien, vamos a joder a alguien”.

La Caza del Oso

A diferencia de Nueves, la Caza del oso es un juego social en vez de físico que se lleva a cabo en el Elíseo. Las reglas son sencillas. Se trata de hacer que, sin violar la ley del Elíseo, un antiguo o un Vástago respetado en la ciudad pierda los estribos y entre en frenesí. Se trata de un juego peligroso por razones obvias.

La mayoría de las veces no se consigue nada salvo hacer enfadar a un antiguo, pero si funciona, la recompensa se obtiene en forma de la expulsión de un antiguo y una disminución ostensible de su reputación, aunque también se trata de un enemigo adicional que hay que tener en cuenta. Si el anarquista consigue hacer que el antiguo entre en frenesí, supone que el príncipe podrá aplacarlo antes de que le convierta en trocitos sanguinolentos. Muchos anarquistas prefieren jugar a este juego en ciudades en las que están de paso y no planean quedarse durante mucho tiempo.

Nadie se arriesgaría por esta clase de cosas, excepto por el hecho de que todos los anarquistas norteamericanos evocan a aquellos jugadores que han conseguido empañar la reputación de algún antiguo famoso. En resumen, se trata de una forma rápida que tienen a su disposición los anarquistas más jóvenes para incrementar su reputación, al menos a corto plazo. También es una forma rápida de convertirse en candidato para una caza de sangre si no se es cuidadoso. Resulta conveniente dejar el coche con el motor encendido y encarado a la salida si se piensa ponerla en práctica.

La Ruleta de Los Ángeles

La ruleta de Los Ángeles es un juego muy sencillo, aunque no demasiado popular, que se juega entre dos jugadores vinculados que desean demostrar ser más fuertes que el contrario. Los anarquistas menos violentos los suelen llamar Ablandador de Momias o Macerador de Carne, mientras menean su cabeza conforme el juego se lleva a cabo. Suele iniciarse como un desafío, casi como una forma de duelo. No suele ser propuesto con frecuencia, pero una vez que se ha lanzado el guante, el anarquista desafiado puede perder mucho si lo rechaza.

El único adminículo necesario es un bate de béisbol o cualquier arma contundente. Los dos anarquistas se colocan frente a frente. El que ha sido desafiado elige si va primero o segundo. Los Vástagos se van alternando en golpearse con el bate (o con lo que sea) tan fuerte como puedan. El juego acaba cuando uno de ellos abandona, se sume en letargo o se rompe el bate (en caso de rotura del bate, se solicita a un espectador neutral que determine cuál de los dos está más molido, siendo declarado perdedor).

El juego no suele acabar con uno de los anarquistas sumiéndose en letargo, ya que incluso el anarquista más orgulloso no está dispuesto a perder semanas o meses de su existencia, por lo que muchos suelen conceder la victoria cuando su visión comienza a nublarse.

Te Cogí

Este juego, un concurso práctico de chistes como ningún otro, es jugado con un mortal inocente por algunos anarquistas jóvenes excepcionalmente crueles. Los jugadores eligen al mortal, observándole durante un corto espacio de tiempo mientras preparan su plan. Acto seguido lo colocan en una situación (un accidente de coche, una pelea simulada, un accidente de tiro) en la que parece haber matado por accidente a uno de los anarquistas. La verosimilitud del engaño suele verse incrementada por el hecho de que los vampiros carecen de respiración y pulso.

Acto seguido, los anarquistas conceden al mortal cierto tiempo (unas pocas horas) para reaccionar, divirtiéndose con el pánico de la víctima, la culpa, o cualquier otro sentimiento. Para finalizar, cuando no pueden soportarlo más, los anarquistas revelan que el “cadáver”continúa vivo y que todo fue un chiste. En estos casos, la víctima no suele encontrarle ninguna gracia.

Esto podría constituir una brecha en la Mascarada, salvo por el hecho que parte del juego consiste en recrear una explicación verosímil sobre la “resurrección”, por lo que ni los anarquistas más imprudentes planearían ponerlo en práctica sin tener una explicación plausible.
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