02 - Concepto

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El Concepto es el punto de inicio en la creación de un personaje. Los personajes Anarquistas tienen una enorme libertad para ver el Mundo de Tinieblas desde una gran variedad de perspectivas. Ciertamente, cuentan entre sus filas con chusma enfundada en cuero y sedienta de sangre liberada de la propaganda tiránica de la Camarilla, pero entre sus filas también hay hackers astutos capaces de revelar los secretos de sus rivales, solucionadores de problemas que tratan de conseguir su parte del pastel lejos del monopolio de los Antiguos y desgraciados agotados que sólo buscan un respiro de la Yihad.

Empieza por hacerte un par de preguntas. ¿Quién era tu personaje antes de ser Abrazado? ¿Qué circunstancias lo han llevado a ser un Anarquista? ¿Qué es lo que lo hace luchar? La motivación del personaje puede transformar esta elección en una épica lucha contra la tiranía, una fría historia de venganza o incluso una tragedia. El Concepto no es un Rasgo numérico con efecto en la mecánica del juego, pero ayuda a perfilar la personalidad y provee una base para construir las mecánicas de tu personaje Anarquista.

Una vez que conoces las respuestas a las preguntas anteriores y sabes el tipo de historia del que tu personaje va  a formar parte, puedes iniciar el proceso de construcción del personaje. Probablemente desearás crear unos cimientos de ideas convincentes, añadir unos marcos de Rasgos,  rellenar los huecos con la personalidad y la historia de tu personaje y acabar de decorar el producto con esa chispa que hace que tu personaje sea especial y convincente. Ten en cuenta que las siguientes reglas asumen que estás creando anarquistas jóvenes poco experimentados.  Aquí encontrarás una perspectiva anarquista de las reglas  básicas de creación de personajes de Vampiro: La Mascarada. Si deseas interpretar a un anarquista antiguo o ancillae, los apéndices ofrecen los consejos necesarios para desarrollar y usar estos personajes.

El concepto es uno de los aspectos más fáciles de asignar a tu personaje, hecho afortunado, ya que es el aspecto más importante del mismo. Si te imaginas que el personaje  es un elemento que obedece las reglas de tu creación, el concepto es el núcleo central de ese elemento. Cuando piensas en él o lo describes de forma sintética, el concepto es lo primero que te viene a la mente. El concepto del personaje es la idea que atrae tu interés y hace que desees formar parte de una historia. Es la piel con la que deseas vestirte para escapar de lo mundano. La parte conceptual del proceso de creación del personaje no es tanto un paso como un reconocimiento. Cierra tus ojos y piensa en la palabra “anarquista”. La visión que se forma en tu cabeza (sea “fracasado en busca de salvación” o “atavismo criminal del oeste”) es su concepto. Es el primer destello de inspiración que enciende la luz de la creatividad. No importa los adornos con que vistas al personaje, el concepto sigue siendo esa piedra familiar a la que siempre puedes referirte. El concepto es el medio que definió al personaje en vida y que le acompaña en la no muerte. Independientemente de que el personaje se desarrolle mediante el arte, sus contribuciones a la sociedad, su familia o incluso su trabajo, este sentimiento continúa siendo válido tras su Abrazo. A lo largo de la crónica, el concepto permanece inalterable a pesar de las experiencias vividas.

Si lo crees conveniente, puedes utilizar el concepto de tu personaje como una herramienta que te ayude a dirigir el avance de tu jugador durante el juego. Un concepto conciso puede decir mucho sobre las metas de su personaje, su personalidad, su comportamiento, la forma en la que va a sobrellevar su existencia vampírica o incluso su destino final. Un concepto parecido a “la ex-víctima que castiga a los criminales” puede capturar la esencia de la meta de un personaje en la no vida. Si haces que tu personaje posea un concepto de “titiritero”, darás la impresión de que siempre controla el dominio de sí mismo, independientemente de lo que suceda a su alrededor. Un personaje construido alrededor del concepto de “espía” suele mostrarse tranquilo al estar rodeado de enemigos y es capaz de asumir riesgos extraordinarios, a los que suele hacer frente mediante su astucia y sus propios recursos. Un “hombre de familia” podría llegar hasta niveles insospechados para proteger a los miembros de su cuadrilla (ya que fue incapaz de hacerlo con la familia mortal que tuvo que dejar atrás). Un personaje “erudito” suele evocar a un ser digno de Lovecraft capaz de adentrarse en misterios arcanos que quedarían mejor en la oscuridad.

Los conceptos adecuados a los personajes anarquistas gozan de tanta diversidad como los medios que los anarquistas tienen a su disposición para mejorar. Por cada camello motorista vestido con una cazadora de cuero Donna Karan de 1.200$ o cada niñato punk que se une a la causa, encontrarás un erudito de Nueva Inglaterra o un reformista social que fomenta la construcción de refugios para los pobres. El truco no consiste en escoger un concepto anarquista “adecuado”, sino en permanecer leal a él y a las metas del personaje que son coherentes con el Movimiento Anarquista. Ese pensamiento central debería ser tan fuerte que no sólo debe resonar durante la creación del personaje y el preludio, sino a lo largo de toda la historia (o crónica). No importa lo mucho que el personaje cambie y se desarrolle, la idea original que hace que ese anarquista sea alguien único e interesante debería seguir sirviéndote de inspiración.

Motivación

La motivación es el motor de la política. El porqué un vampiro escoge de forma consciente entrar a formar parte del Movimiento Anarquista revela mucho sobre su personalidad.

Un gran número de Anarquistas, posiblemente la mayoría, son Abrazados dentro del Movimiento y se convierten en leales y entusiastas Anarquistas tras convertirse en Vástagos. A estos vampiros la Secta puede parecerles una familia extensa, una banda criminal o un pelotón de hermanos de armas. Los miembros menos gregarios de la Estirpe encuentran tan opresivo el Movimiento Anarquista como lo es la corte de un Príncipe para un Neonato recién llegado, especialmente si tienen dificultades para establecer los contactos adecuados.

Los dominios Anarquistas tienden a tener menos normas que los de la Camarilla y el Sabbat, pero tampoco son una utopía vampírica. Los fuertes prosperan y los débiles deben adaptarse, servir o ser expulsados a territorios de Caza de mierda. Los Anarquistas siguen respetando las Tradiciones a su manera (porque no son estúpidos) aunque también es posible que se interpreten de forma inflexible. ¿Qué pasa cuando en un dominio Anarquista los privilegios están por encima de la condición vampírica?.

Los Vástagos atraídos por el Movimiento Anarquista presentan una amplia variedad de motivaciones. Algunos buscan una causa justa a la que dedicarse a fin de dar sentido a sus no-vidas. Otros buscan venganza contra otras Sectas, resoplando ante los Vínculos de Sangre o la opresión de los Antiguos. Y existen aquéllos que buscan la libertad para actuar lejos de costumbres pasadas de moda de Sires egoístas e instituciones corruptas. Algunos ven el Movimiento como una manera de conseguir poder a su manera. Y, a veces, los ruidosos jóvenes Anarquistas están completamente ciegos a cualquier hipocresía que exista en sus dominios.

Apoyar o formar parte del Movimiento Anarquista dentro de un dominio de la Camarilla puede ser una elección difícil. Algunos Príncipes temen a la plebe y mantienen una estrecha vigilancia sobre aquéllos que se autodenominan Anarquistas. Esto puede hacer que vivir en las sombras sea complicado, lo que conlleva ser ciudadano de segunda, ser acosado por el Azote y ser cabeza de turco cuando las cosas se pongan feas. Hace falta mucho valor o resistencia para tomar esa posición en un territorio hostil ¿Quién es el enemigo? ¿La Camarilla, el Sabbat o el sistema? Considera lo que esta postura política significa para la personalidad de tu personaje.

Algunas Arpías consideran un terrible escándalo para los honorables miembros de la Camarilla que sus Chiquillos liberados se proclamen a sí mismos Anarquistas. Estos avergonzados Sires habitualmente tratan de traer de vuelta al redil a sus díscolos Chiquillos, pues la idea del libre albedrío es menos importante que mantener la reputación del linaje. ¿Qué clase de persona arriesga su seguridad y el odio a su legado por una causa política? Ocasionalmente, algunos Cabezapalas o lobos solitarios logran escapar del Sabbat hacia dominios Anarquistas. Estas almas torcidas han sufrido extenuantes Ritos de Creación y han sido lanzadas a la batalla como tropas de choque con poco entrenamiento para morir en la primera línea de combate de una guerra de la que no saben nada. Han tenido que aprender cómo ser un vampiro y sobrevivir por sus propios medios, siempre preguntándose si los monstruos volverán a por ellos. Algunos Cainitas simplemente ven más allá de la fanática propaganda del Sabbat y ansían algo menos grotesco o blasfemo. ¿Qué significa el Movimiento Anarquista para aquéllos que han sobrevivido a esta transición?

Las siguientes preguntas podrían ayudarte a identificar la motivación de tu personaje para unirse a los Anarquistas.

¿A qué Secta pertenecía tu Sire?
¿Por qué rompiste con la Secta de tu Sire?
¿Qué te convenció para unirte a los Anarquistas?
¿Cuál fue el coste que tuviste que pagar para unirte a los Anarquistas?
¿Qué cambiarías de los Anarquistas?

Revisa los Conceptos aquí. Si no encuentras un Concepto de tu agrado, ¡crea uno! Su único propósito es ayudar a expresar tu idea de personaje de forma concisa.
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