03 - Lo Básico

Edit
Una vez que has definido el concepto, el resto es cuesta abajo. Aunque el resto del proceso de creación del personaje no es una perita en dulce, se trata de expandir el concepto de una forma lógica y racional. Para ello necesitas creatividad y una pizca de inspiración, pero ya no estás gateando en la oscuridad. Puedes volver a empezar de nuevo siempre que los resultados de una fase te disgusten (cosa que harás múltiples veces si estás dispuesto a dedicar tiempo y esfuerzo a tu creación) pero siempre tendrás un concepto al que aferrarte. De hecho, la mejor excusa para dar un paso atrás y desechar algún rasgo nuevo de tu personaje son las desavenencias entre ese rasgo y el concepto de tu personaje.

A continuación describimos los primeros pasos del proceso de creación del personaje. Estos pasos son los primeros que descuidan los jugadores, a pesar de que son los más importantes. En la vida de una persona real, estos rasgos formarían el núcleo de su ser y lo convertirían en lo que es a un nivel fundamental.

El único motivo por el que obligamos a escoger un concepto antes de la definición de estos rasgos es que los personajes ficticios suelen ser herramientas para contar una historia entretenida, mientras que la gente real simplemente existe. En la ficción, el concepto otorga al personaje un propósito. Los siguientes rasgos sirven para reforzar el concepto de tu personaje anarquista. En lo que respecta a él (un hecho importante, ya que interpretarás a ese personaje), estos rasgos definen su propia concepción.

El Exterior

La descripción física de un personaje es el aspecto más importante en términos de concepción y percepción pública. No necesitas detallarla hasta el punto de definir el color de los ojos o el número de tatuajes de su rostro, aunque ser detallista puede ayudarte más adelante. Ese aspecto mental debe representar el concepto de tu personaje y preparar los cimientos de tu asignación de algunos de los puntos de Atributos y de Habilidades.

El primer punto que requiere tu atención es el sexo de tu personaje. Las mentes masculinas y femeninas son muy distintas, ya que afrontan situaciones similares de formas muy diferentes,  formas que algunos miembros del sexo opuesto encuentran inexplicables y absurdas. Algunas fuentes indican que estas diferencias provienen del condicionamiento social que recompensa determinados comportamientos en un sexo y lo penaliza en el otro, mientras que otras culpan a la genética y al instinto. Sin embargo, independientemente de sus orígenes, las distintas formas de actuar entre hombres y mujeres ante determinadas situaciones han sido puestas en evidencia por la historia.

El sexo no es una distinción importante a nivel fisiológico entre lo  vampiros. Cualquier vampiro puede alimentarse, aprender y crear nuevos vampiros de forma independiente, por lo que el sexo no tiene ninguna importancia. Los vampiros más antiguos y poderosos son unas bestias inhumanas que han trascendido cualquier sentido de género, aunque muchos de los antiguos y ancillae que ocupan posiciones de poder en las ciudades Camarilla fueron Abrazados en épocas donde el ser hombre o mujer tenía un elevado impacto en la posición social. Al ser criaturas de costumbres, muchos vampiros continúan siendo fieles a la misma ética durante toda su existencia, algo que puede dejar a los anarquistas fuera de lugar simplemente por su forma de nacer.

Mientras creas el personaje piensa sobre el efecto que su sexo tendrá en la forma de relacionarse con el resto de los personajes de la crónica. ¿Tu personaje será un hombre progresista que considera que las mujeres son iguales, una mujer sumisa que valida sus acciones mediante la aceptación y el elogio de los hombres, o una yuxtaposición de ambas filosofías? ¿Cómo reaccionarás a un Vástago hembra que considera que todos los hombres son unos brutos egoístas? ¿Cómo reaccionará esta hembra ante un macho que considera que los hombres son dignos de ser Abrazados pero que reserva a las mujeres como materia prima para su rebaño? ¿Acaso afecta el género de tu personaje a su forma de cazar o a la clase de víctimas con la que tiene más éxito?

Puede darse el caso de que las experiencias que se han derivado del sexo de tu personaje sean un factor que lo ha motivado a convertirse en anarquista. Si, por ejemplo, tu personaje es una abogada de distrito que se considera una defensora de los derechos de la mujer, podría averiguar tras su Abrazo que siente repulsión hacia el sentimiento machista de la Camarilla. En ese momento podría haber llegado a la conclusión de hacer frente a la elite de la secta y unirse a la causa de los Vástagos que han sido desahuciados. Esta persecución idealista podría servir como el nexo de unión con sus días mortales que mantiene a la Bestia a buen recaudo.

Otro factor físico importante que define a la persona y a su lugar en el mundo es su raza. No resulta ningún secreto que determinados seres humanos gozan más derechos por el hecho de pertenecer a una raza específica. La raza es uno de los asuntos más espinosos que pueden darse en la sociedad “educada”, ya que sigue siendo una de las diferenciaciones más obvias entre los distintos pueblos del mundo. Las diferencias raciales suelen ir acompañadas de diferencias culturales, diferencias que afectan a la educación de la persona, a sus puntos de vista y al trato recibido de los habitantes de su lugar de residencia. Al igual que ocurre con el género, los vampiros conservan los prejuicios raciales tras ser Abrazados. De hecho, los vampiros más antiguos y aislados suelen aferrarse con más fuerza a presunciones raciales que a las sexuales.

Cuanto más distinta sea la cultura de un determinado personaje, más extraño parece, y los vampiros antiguos suelen temer y despreciar lo extraño. Si tu personaje es un pez fuera del agua socialmente hablando (digamos que por ejemplo es un neonato negro sudafricano que reunió el coraje suficiente como para abandonar sus tierras de caza ancestrales con la esperanza de abrirse paso en el sur de los Estados Unidos), va a tener que enfrentarse a una hostilidad manifiesta por parte de los antiguos en el poder una vez que conozcan su presencia. Esta batalla para superar los prejuicios y romper ideas preconcebidas puede constituir un buen concepto, pero ten en cuenta que los vampiros antiguos, los ancillæ e incluso algunos neonatos no tienen la menor intención de aceptar ideas progresistas que proclaman la igualdad racial.

Es posible hacer que la motivación de un personaje lo haga embarcare en la nave anarquista debido a sus experiencias raciales, pero evita crear estereotipos si juegas con compañeros sensibles a esta clase de cosas. Afirmar que algún neonato hispano decide asumir medidas radicales sólo porque su sire caucásico le ha estado reteniendo es una excusa bastante burda. En vez de ello, considera un líder de la comunidad negra de una ciudad sureña que ha sido Abrazado para convertirse en el peón de un Ventrue que a su vez intenta influir sobre un político antes de unas elecciones. El sire espera utilizar al chiquillo como cebo para animar a la comunidad negra para que vote en masa (y desplace el equilibrio electoral hacia un lado u otro), y de esta forma pueda hacer chantaje al político. Sin embargo, el sire y el resto de los Vástagos locales consideran que los “negros” son infrahumanos y no disimulan su desprecio por el chiquillo. Esta situación podría servir como justificación para que el Vástago recién Abrazado se haya unido a otros Vástagos en condiciones similares, juntando esfuerzos y formando un frente común contra los antiguos.

Una vez que has saltado estas dos vallas, la elección del resto de los elementos externos del personaje no es especialmente complicada. De hecho, los dos elementos anteriores no eran difíciles de escoger, lo complicado era relacionarlos con el contexto anarquista. El resto de los factores pueden permanecer poco definidos en este momento, ya que no quedarán en evidencia hasta que hayas colocado tus puntos más adelante. Considera la apariencia de tu personaje. ¿Qué edad aparenta? ¿Está atrapado para siempre en el cuerpo de un niño, un adolescente, un adulto o un anciano? Los pequeños detalles de la personalidad típicos de determinados períodos del desarrollo (la inocencia de la juventud, la esperanza de la adolescencia, la fatiga de la madurez y la resignación de la vejez) desaparecen conforme el tiempo difumina la Humanidad del vampiro, pero la impresión general de la edad imprime determinados sentimientos en quienes le rodean. Ten en cuenta que los vampiros usan su edad aparente para mezclarse con miembros de ese grupo generacional o para manipular las presas de otros grupos.

Considera lo atractivo que es tu personaje. ¿Es una bella arpía que teje una red de deseo erótico, o una bruja repugnante que se oculta en las sombras? Aunque la belleza es subjetiva y los ideales estéticos cambian con el tiempo, no es probable que los estándares de belleza cambien demasiado a lo largo de una crónica. Observa los estándares estéticos de la época que rodea a tu personaje y decide sobre el grado en que se alinea con esos estándares. Acto seguido decide lo que esa característica tiene que decir sobre tu personaje. Para finalizar, considera el estilo que quieres que adopte tu personaje. La decisión emerge parcialmente del aspecto de tu personaje, pero va un paso más allá. En parte, tiene que ver con la habilidad que tendrá tu personaje para desaparecer entre el gentío y no destacar como un anacronismo. Aunque tu personaje fuera Abrazado durante el siglo XVII, no sería prudente ir vestido como Guy Fawkes en las noches modernas.

Además de todo ello, el sentido del estilo de tu personaje puede servirle como una excelente herramienta de caza mientras su intuición lo mantenga en línea con su escenario de caza. Después de todo, un caballero vestido con ropas de calidad que se desplaza mediante un coche de caballos no va a ser capaz de pasar desapercibido en una Zona urbana. Igualmente, una motorista montada en una Chevy Tahoe que expela una nube de humo negro y que continúe rodando varios metros una vez que el motor deja de funcionar no tiene ninguna esperanza de seducir una víctima que participe en una fiesta nocturna en un yate del puerto de Boston. Ambos son capaces de comprender el clima social del escenario que les rodea, pero si no consiguen fundirse con él, difícilmente van a lograr sus objetivos. Algo que puede convertirse en un desafío para un jugador avispado.

El Interior

Al crear un personaje de ficción, su interior es más importante que su aspecto exterior. De hecho, excepto en aquellos casos en los que uno de los jugadores sea un artista experimentado al que le guste dibujar retratos de sus personajes, la descripción física del personaje nunca irá más allá de una serie de puntos estratégicamente situados en la hoja de personaje. Para ser capaz de interpretarlo, es necesario introducirse en él e imaginarse no sólo sus actos, sino la motivación que le impulsa a actuar de esa manera.

Una vez dicho esto, la importancia del interior de tu personaje cobra relevancia sobre su exterior. Esto es especialmente cierto en el caso de la creación de un personaje anarquista, ya que su causa está basada en una ideología y en las experiencias personales de los miembros que forman el movimiento. Todavía no estamos preparados para introducirnos en la motivación o en otros aspectos específicos de la psique del personaje. Aunque podría parecer que estos aspectos (la motivación en especial) deben ser los primeros a tratar al crear un vampiro anarquista, este proceso de creación se acerca a ellos de una forma diferente, como explicaremos con detalle más adelante. Ahora debemos establecer los cimientos.

Uno de los primeros factores que debemos tener en cuenta al desarrollar la psique del personaje es su grado de inteligencia. ¿Se trata de un antiguo camorrista del que tan sólo la falta de pelo corporal evita que sea conocido como “El eslabón perdido”? ¿O acaso mira con altivez a todo el mundo porque es superior? Este concepto general tiene en cuenta todos los factores de la capacidad mental del personaje, desde su agudeza visual hasta su memoria o su percepción. Como lector astuto, te habrás dado cuenta de que estas cualidades son sinónimas de los Atributos Mentales (Percepción, Inteligencia y Astucia), aunque todavía no es el momento de saltar hacia esa fase de creación del personaje. Lo que debes tomar ahora es la decisión de si tu personaje es “listo” o no. Seguro que se te ocurrirán algunas ideas sobre el nivel específico de cada Rasgo, pero no asignes Puntos en este momento.

El término “listo” es subjetivo, por lo que una vez que hayas decidido si tu personaje debe ser catalogado como tal, piensa en el significado de esta palabra para ti. ¿Es listo porque su mente está repleta de hechos académicos memorizados? ¿Lo es porque siempre posee un comentario irónico para dejar fuera de juego a sus enemigos intelectuales? (El primer caso refleja un nivel de Inteligencia elevado, mientras que el segundo pone de manifiesto un nivel importante de Astucia). ¿Es listo porque es capaz de percibir los detalles más nimios y es capaz de relacionarlos para crear imágenes del pasado que no contempló? (Esta agudeza pone de manifiesto puntuaciones elevadas de Percepción e Investigación). ¿Tiene a la gente metida en el bolsillo porque siempre les dice lo que desean oír? (Este hecho pone de manifiesto un nivel importante de Manipulación) ¿Es listo porque sabe todo lo que hay que saber sobre la zona donde vive? (lo que sugiere que su nivel de Callejeo o de Conocimiento de la Zona está por encima de la media). Estas cualidades pueden hacer que una persona parezca ser inteligente ante una persona que no posea el mismo grado de dominio. Incluso a pesar de ser especialmente deficiente en otras zonas, sigue siendo “listo” debido a la forma en que sus conocimientos compensan sus carencias.

Una vez que has decidido si tu personaje es inteligente o no, ha llegado el momento de decidir lo inteligente que es. ¿Acaso destaca por sus dotes mentales, o es simplemente algo más inteligente que el abogado medio? ¿Es la autoridad en algún campo, o un sencillo orador en lo que respecta a un selecto abanico del conocimiento? Una vez has tomado esta decisión, piensa en el grado de apertura con que demuestra su inteligencia. ¿Hace ostentación de su dominio del conocimiento y obtiene un gran orgullo de ello? ¿Lo utiliza para conseguir recursos e influencia? Un vampiro debe poseer cierto nivel de astucia para sobrevivir, pero puede llevar una existencia cómoda y mejorar su situación continuamente si es lo suficientemente inteligente. Un Cainita inteligente puede obtener un nivel de riqueza y poder con el que los mortales sólo pueden soñar si es capaz de proteger su dominio contra las amenazas externas. ¿Tu personaje es capaz de comportarse de esta manera, o prefiere no dejarse llevar por la llamada de la riqueza?

Si tu personaje no hace ostentación de su inteligencia, ¿por qué lo hace? ¿Se ha dado cuenta de su potencial? ¿Considera que la modestia es la conducta correcta (por no decir la más segura) para continuar existiendo? ¿Duda en poner a prueba su capacidad mental por temor a fracasar? ¿El estrés de los esfuerzos mentales lo deja al borde de un ataque de pánico?. La corriente imperante entre los anarquistas mantiene que no es una buena idea dejar que los enemigos de la Camarilla sepan de lo que eres capaz. Tu personaje podría creer que es mejor dejar que sus oponentes lo subestimen para mantenerlos alejados y poder buscar el medio de superarlos.

El corolario de este aspecto de su personalidad es su iniciativa, su fuerza de voluntad y su capacidad de liderazgo. A nadie le importará lo inteligente que sea un personaje si carece de la motivación para perseguir sus objetivos o de la habilidad de hacer que otros le ayuden a conseguirlos. Antes de que escribas la lista de objetivos de tu personaje, piensa sobre su grado de motivación. ¿Acaso cree que todo irá bien por defecto, o está convencido de que el mundo le dará la espalda si no hace todo lo posible por seguir adelante? ¿Cuál es su grado de dedicación para conseguir sus metas una vez que pone en práctica sus planes para llevarlas a cabo? ¿Se dedica a ellas para evitar el aburrimiento, o actúa presa de un celo maníaco para evitar que la perezosa Bestia atente contra su Humanidad? Y, a pesar de los ideales de igualdad de muchos anarquistas, casi cualquier organización, desde las bandas ha ta las facciones, debe seguir los pasos de un líder fuerte para tener algunas posibilidades de éxito contra los opresores de la Camarilla. Debes decidir el nivel de identificación de tu personaje con esta tendencia. También deberías tener cierta idea del éxito de tu personaje ante la asunción de ese papel de liderazgo. El contraste entre la voluntad de un personaje y su capacidad para liderar cuando ambas no son iguales da lugar a una dinámica interesante y a una fuente de conflicto interior a lo largo de una crónica. Pensar sobre ello, te ayudará a definir la forma en la que tu personaje se relacionará con los miembros de tu banda y su respuesta ante los antagonistas.

El último aspecto básico sobre la creación de la personalidad de tu personaje radica en determinar la fuerza relativa de su código moral. ¿Sigue un código ético estricto? ¿Tiene consciencia? ¿La respeta sólo en teoría? En este punto no necesitas ser específico, aunque deberías meditar acerca de si tu personaje se considera liberado de la sensibilidad moral o si existen simas en las que no está dispuesto a sumergirse. Estas consideraciones deben darte algunas ideas sobre su forma de tratar con la Bestia y su respuesta ante los dilemas que aparecerán durante la persecución de sus objetivos. También pueden servir para dar cuerpo a los motivos por los que decidió convertirse en anarquista. Muchos anarquistas pasan a formar parte del movimiento por nada más que su propio interés, pero algunos piensan que la defensa de la causa es la única recompensa que han recibido desde la aparición de la Inquisición.

Metas

Aunque volverás a ello más adelante, comienza a pensar sobre las metas de tu personaje. Un personaje puede tener un objetivo global sobre el que giran todos sus objetivos intermedios, o puede no tener más que una serie de metas a corto plazo. Asegúrate de equilibrar las metas de tu personaje con el intervalo temporal de la crónica, así como con los objetivos del resto de los personajes. En lugar de trabajar en la oscuridad, haz que todos los jugadores tengan una oportunidad para perseguir sus metas personales durante la historia.

En este punto sólo debes concentrarte en objetivos genéricos, aunque toma nota de cualquier detalle inspirador que rodee esas ideas. Las metas genéricas incluyen frases como `obtener poder sobre el resto de los vampiros”, “asegurar la zona”, “expiar un crimen”, “vengarse de una afrenta”, “tener éxito en una misión a pesar de los fracasos anteriores”, etcétera. Una vez que hayas desarrollado tu personaje con más detalle a lo largo del proceso de creación y del juego, serás capaz de explicar tus metas con más detalle.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario