07 - Las Puntuaciones de Rasgos de tu Personaje

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Una vez que has tomado estas decisiones importantes respecto a tu personaje, ha llegado el momento de volver a retomar tus apuntes sobre sus cualidades básicas y cuantificarlas según la mecánica del sistema narrativo.

Tras hacerlo, el lector casual (es decir, uno que haya leído el “Proceso de creación del personaje” del libro de
reglas de Vampiro de pasada) tendrá la impresión de que
los personajes anarquistas se llevan la peor parte e ignorará por completo los detalles sobre los Rasgos de este espacio. Después de todo, los personajes anarquistas poseen dos puntos menos de Habilidades y un punto menos de Atributos sin justificación inmediata. Para mejorar estos Rasgos básicos hasta el nivel de un personaje estándar de Vampiro: La Mascarada necesitarías invertir ocho puntos gratuitos, pero a pesar de que dispones de más puntos gratuitos para crear un personaje anarquista, sólo dispones de tres más. Esta perspectiva confirma que los anarquistas se llevan la peor parte.

La réplica a este argumento es que se supone que los anarquistas deben llevarse la peor parte. No están representados en la sociedad Cainita y es esa desigualdad la que les hizo unirse con otros revolucionarios con similares características y defender los derechos universales de todos los Vástagos. Son conscientes de que la existencia vampírica no es justa, por lo que poseen más motivos para intentar “convencer” a los antiguos para que compartan su riqueza.

Sin embargo, este argumento va a carecer de efectividad si lo utilizas ante un jugador que se queje amargamente de que desea el valor completo de puntos de Vampiro. Es en ese momento cuando debes indicarle que los personajes anarquistas poseen un punto adicional en Disciplinas y en Trasfondos, algo que los Vástagos de la Camarilla carecen. Técnicamente, esos puntos extras tienen un valor de ocho puntos gratis en el momento de la creación del personaje, lo que añadido a los tres puntos gratis que los personajes reciben por ser anarquistas hacen un total de 11 puntos. Estos 11 puntos equivalen a un punto de Atributos, dos de Habilidades y dos de Trasfondos (en términos de puntos gratuitos) que el personaje tendría de más si hubiera permanecido fiel a la Camarilla. Si lo deseas, deja que ese jugador experto en números obtenga un personaje estándar de Vampiro eliminado el punto adicional de Disciplinas y gastando los puntos de la forma adecuada.

El jugador astuto ya se habrá dado cuenta de que en realidad ha ganado un punto gratuito al elegir jugar con un anarquista. Esta redistribución de puntos iniciales debería servir para demostrarle un hecho destacable de la existencia anarquista. En su mayoría, el Movimiento Anarquista está formado por jóvenes neonatos carentes de experiencia que no han desarrollado sus Atributos o Habilidades hasta niveles similares a los de sus contrapartidas de la Camarilla. Los anarquistas se ven obligados a desarrollar sus Trasfondos como compensación, siendo mejores que otros Vástagos de mayor edad porque están menos alejados de la masa humana que representa esos Trasfondos.

Atributos

El acto de determinar los Atributos de un personaje debería fluir de forma lógica de tus nociones básicas del mismo, aunque no por ello es sencillo. Rellenar los puntos de la hoja no es tan difícil, pero equilibrar los distintos valores y colocarlos en un contexto adecuado lleva cierto tiempo. La prioridad que asignes a cada una de las tres categorías debería depender de forma directa del concepto de tu personaje. Si deseas jugar con un anarquista especializado en reconocimiento, concéntrate en los Atributos Mentales. Si quieres interpretar a un anarquista que desea usurpar los recursos de su sire por la fuerza, los Atributos Físicos serán los más importantes. Si tu personaje obtiene sus recursos del chantaje de aquellos Vástagos de la Camarilla de los que ha descubierto sus indiscreciones, los Atributos Sociales deberían ser su fuerte. Piensa en la clase de acciones que prevalecerán en la crónica y en las metas que deseas que tu personaje consiga a lo largo de ella. No deberías verte obligado a determinar las puntuaciones de Atributos para asegurar el éxito de tu personaje, aunque no resulta negativo mejorar las expectativas.

Debido al hecho de que los anarquistas son tan variopintos como cualquier otro vampiro, no existe ninguna distribución de Atributos que les vaya mejor que otra. Simplemente piensa en las afirmaciones que has hecho sobre el aspecto de tu personaje, lee las descripciones de los Atributos de Vampiro: La Mascarada y haz que sus valores reflejen tus afirmaciones.

Habilidades

La asignación de las Habilidades de tu personaje no es más complicada que la determinación de sus Atributos. Toma lo que conoces de tu historia, piensa en el papel que quieres que tu personaje juegue en la crónica y determina sus puntuaciones. Te recomendamos que no te compliques asignando los números para obtener una combinación ganadora de puntos. Si colocas a tu personaje a mitad de camino de sus metas, incorporarás en tu crónica la noble ética del fracaso, un tema dominante en la literatura de todo el mundo durante siglos. Recuerda, mientras narres una historia sólida, tu personaje no necesita “ganar” para triunfar. Eso sin tener en cuenta que podrías perder incontables horas protegiendo todas tus bases para acabar siendo testigo de como tu personaje se da de bruces contra el primer inconveniente.

Otro factor que debes considerar cuando asignes los puntos de Habilidad de tu personaje anarquista es que se trata de un trabajo en equipo. Resulta imposible crear desde el principio un personaje que sea bueno en todo. Los hombres renacentistas son escasos en la sociedad moderna, ya que la gente carece de tiempo para convertirse en expertos en distintos campos del conocimiento. Eso sin tener en cuenta que no hay puntos para todo. Es este razonamiento el que hace que la gente se una en la bús queda de conocimientos y habilidades que complementen los propios para trabajar juntos en beneficio común.

Esto es especialmente cierto en el caso de los anarquistas durante la formación de sus bandas y manadas cooperativas. En parte lo hacen para demostrar que su sistema idealizado de igualdad se ve realizado a través de la distribución práctica del trabajo, pero también porque no pueden hacer frente a la Camarilla de forma individual. Antes de comenzar tu crónica, habla con el resto de los jugadores sobre las distintas Habilidades con las que los personajes pueden contribuir y cómo se superponen entre ellas. De esta forma, independientemente que ya formen parte de una manada establecida antes del inicio de la historia o se conozcan por azar, podrán combinar sus Habilidades para alcanzar metas insospechadas.

Trasfondos

La lucha por los bienes y las conexiones representadas por los Trasfondos es el eje sobre el que gravita toda la experiencia anarquista.

Como tal, los Trasfondos de tu personaje merecen una atención especial antes del inicio del juego. Algunos Trasfondos son menos adecuados que otros para personajes anarquistas, ya que gozan de una perspectiva distinta a la del resto de los vampiros en varios de ellos.

Algunos Trasfondos están disponibles para los anarquistas basándose tan sólo en su éxito social, ya que no necesitan competir con la Camarilla por ellos.

Trasfondos como Aliados, Contactos y Criados son producto del trabajo del personaje y de su investigación, por lo que no están ni más ni menos disponibles para los anarquistas que para los vampiros de otras facciones.

Mientras un anarquista sea leal, discreto y de confianza, puede obtener importantes Aliados de cualquier capa de la sociedad mortal. Mientras tenga dinero suficiente para pagarles, puede tener Criados. Mientras sepa donde mirar, las preguntas que debe hacer y los ejes que debe engrasar, podrá encontrar y explotar Contactos. Debido a que muchos de los mortales que cumplen estos papeles no son conscientes de la existencia de los vampiros, no importa demasiado la facción de la sociedad vampírica de la que provenga el personaje para el que trabajan.

Podría darse el caso de que los anarquistas llegaran a compartir los aliados y sus contactos con sus rivales de la Camarilla. Por ejemplo, un señor de los suburbios que conoce personalmente a todos los camellos y sus suministradores puede verse persuadido a hablar del estado actual del mercado con cualquiera que esté dispuesto a pagar el precio. Si este es lo suficientemente elevado, podría hablar con cualquiera que busque información. Los anarquistas deben tener cuidado al tratar con sus contactos y aliados, ya que pueden ver como un aliado se transforma en su enemigo, aunque si son inteligentes, pueden usar esos Trasfondos para obtener información valiosa sobre las actividades de sus enemigos.

Otros Trasfondos comunes en círculos anarquistas poseen un significado o una aplicación que no existe en ninguna de las dos grandes sectas. Por ejemplo, la posición de un personaje está determinada por sus afiliaciones anarquistas, y es entre los anarquistas donde esta Posición va a tener importancia. Cualquier posición favorable de la que goce en la Camarilla menguará conforme su nueva afiliación vaya tomando forma, por lo que deberá reconstruir su reputación entre sus nuevos compañeros. Un personaje anarquista podría ser capaz de mantener un vestigio de su posición entre los Vástagos de la Camarilla si se presentara como un mediador inteligente entre dos bandos opuestos, algo que es más fácil de decir que de hacer.

La posición de un vampiro en los círculos anarquistas hace referencia a unos niveles distintos a los de cualquier otra sociedad. Los anarquistas no respetan tanto la riqueza y el poder temporal, en especial si el personaje atesora lo que gana. Casi todos los vampiros respetan el poder y la edad, aunque la posición de un anarquista depende en mayor medida en la forma en que use ese poder y en lo que haya aprendido de sus experiencias. Gran parte de la posición de un anarquista emana del conocimiento que sus compañeros anarquistas tengan de las gestas que haya conseguido en nombre la causa, un hecho que debes tener en cuenta al asignar la puntuación de Trasfondos. ¿Es tu personaje famoso por su habilidad para convertir a Vástagos conservadores  en  defensores  del  Movimiento  Anarquista mediante las palabras? ¿Es un pirata callejero que sabe como manipular a sus enemigos mediante la violencia? ¿Ha creado una baronía en un territorio ocupado y ha acabado con todos los antagonistas? ¿Se trata de un chiquillo famoso de un anarquista famoso (o un arconte...) del pasado? ¿Qué es lo que hace tu personaje para obtener el respeto del resto de los anarquistas y cuán íntegro es en sus actos?

La Generación es otro Trasfondo que se ve de forma distinta cuando se mira a través de la lente anarquista, por lo que merece una consideración especial durante la creación del personaje. Es muy probable que la generación de un anarquista sea superior a la del Vástago medio de la Camarilla. Esta tendencia se ha convertido en un hecho de la existencia anarquista, así como en una motivación para que un vampiro apoye la causa anarquista. En la sociedad moderna, el fuerte domina al débil, y los Vástagos de menor generación son mucho más fuertes.

La mayoría de las veces son más antiguos, por lo que han dispuesto de más tiempo para amasar y proteger sus recursos. Pero son estos recursos lo que los vampiros de mayor generación desean, ya que es más sencillo desear lo que otros tienen que obtenerlo por uno mismo. Estos Vástagos relativamente débiles son incapaces de alzarse contra el poder de sus antiguos en solitario, por lo que el deseo por obtener una parte del pastel les anima a unirse y asumir la causa anarquista. Y debido a que un elevado número de vampiros de generación elevada se ha unido para defender el anarquismo, los Vástagos que son Abrazados por otros anarquistas son de una generación mayor. Los anarquistas de décima Generación o inferior son muy raros, especialmente en las noches modernas.

Los Trasfondos más disputados entre los vampiros (y los que tendrán un mayor potencial para inspirar historias en tu crónica) son los que representan bienes vampíricos. Los Trasfondos de Rebaño, Influencia y Recursos están situados en el ojo de la lucha anarquista. El Rebaño representa el tamaño del suministro de vitae accesible al vampiro de forma segura, y es principalmente mediante su influencia y recursos como manipula y protege su rebaño. Muchos jóvenes anarquistas no tienen acceso a estos Trasfondos, y si lo tienen, probablemente cuentan con uno o dos puntos. Debido a motivos justificados en la historia del personaje, muchos anarquistas han sido incapaces de expandir sus bienes, situación que les ha servido como motivación para unirse al movimiento.

Si tu personaje posee puntos en estos tres Trasfondos, pon especial cuidado en explicar de donde provienen y en cómo los mantiene. ¿Trabaja de noche para mantener sus recursos? ¿Ha construido su rebaño mediante reuniones regulares en su casa y la práctica de mesmerismo selectivo? ¿Acaso su influencia proviene de una pequeña carpeta oscura que robó a un contable de la Mafia? Sea cual sea la forma en la que tu personaje obtuvo esos Trasfondos, su control debería ser tenue y necesitar una vigilancia constante. Tu personaje podría utilizar la expansión de estos Trasfondos como fuente de inspiración para sus metas a corto plazo.

Los Anarquistas se aferran más íntimamente a la sociedad mortal y tienden a tener más Aliados, Contactos, Rebaño e Influencia que los vampiros de otras Sectas.  Algunos Anarquistas, especialmente aquéllos lo suficientemente jóvenes para sentirse fuertemente conectados con sus vidas mortales, tienen complejas e íntimas relaciones con los mortales en lugar de mantener la distancia como hacen  los Antiguos. Algunos Anarquistas audaces se exponen con frecuencia a los focos mediante sus identidades públicas, que disfrutan de cierto grado de Fama. Por descontado, los Anarquistas tienen una  evidente facilidad para usar sus Trasfondos de nuevas e innovadoras formas que asustan y confunden a los Antiguos más tradicionalistas. Por ejemplo, el espabilado Vástago Michael Dillon combina sus Aliados y Contactos para iniciar un flashmob frente al Elíseo para encubrir un plan que requiere una huida apresurada. Los Anarquistas han aprendido el beneficio de cooperar para poder competir contra sus rivales mejor establecidos. Esto se representa mediante los Trasfondos Compartidos.

Disciplinas

Los poderes sobrenaturales de un anarquista conforman otro aspecto importante de su personalidad, tanto en la forma de usarlos como en la forma de pensar sobre ellos. Puede que los considere como recursos de emergencia o como herramientas indispensables de su existencia nocturna.

También son los medios más reconocibles por los que los anarquistas compensan su falta de posición y poder en la gran sociedad vampírica. Los Anarquistas son menos proclives a proteger su conocimiento de Disciplinas vampíricas, y más dados a buscar ese conocimiento de mano de sus aliados anarquistas. Por esta razón, los anarquistas reciben un punto adicional de Disciplinas durante la creación de personaje y los Narradores deberían ser más permisivos al aprobar Disciplinas ajenas al clan.

Las Disciplinas especiales del Sabbat (Obtenebración y Vicisitud), las pertenecientes a clanes especiales (Extinción,  Serpentis, Nigromancia y Taumaturgia) y las de aquellos clanes con poca representación (como Quimerismo) deberían restringirse salvo que el jugador posea una brillante justificación para ello. Sin embargo, es razonable asumir que un anarquista tiene acceso a “profesores” del resto de Disciplinas del espectro.

Virtudes

La asignación de Virtudes no es muy diferente de la de un personaje de la Camarilla. Después de todo, los Vástagos anarquistas y los de la Camarilla están cortados por el mismo patrón y son tan sólo sus metas a largo plazo las que les mantienen enfrentados. Por ello, deberías determinar las puntuaciones de Virtudes de tu personaje de la forma descrita en el libro de reglas de Vampiro. Lo único que debes tener en cuenta es que los anarquistas suelen ser más valientes que el Vástago  Camarilla estándar. Como existen tantos Vástagos jóvenes que parecen estar satisfechos de llevar una existencia oprimida bajo la sombra de la sociedad de la Camarilla, es necesario cierta fuerza de voluntad para ser uno de los que nada contra corriente. Puede que tu personaje no sea capaz de enfrentarse a una manada del Sabbat con las manos desnudas o incendiar su propio refugio para atrapar a una célula de cazadores de brujas en su interior, algo perfectamente razonable, aunque como mínimo debería ser suficientemente osado para desafiar a su sire y dar la espalda a la sociedad que le acogió hasta que llegó a la madurez vampírica.

A discreción del Narrador, aquellos anarquistas que hayan sido creados por Cainitas del Sabbat pueden ver reducida su puntuación de Virtudes al estándar Sabbat de cinco puntos. Como Narrador, debes meditar sobre ello antes de ponerlo en práctica. Debido a su condición de anarquistas, los personajes se están enfrentando a desafíos importantes, y el acto de añadir la Bestia con más frecuencia a la mezcla resultante puede tener resultados sangrientos. Sin embargo, si el origen de los personajes es tan monstruoso como el Sabbat, que así sea, aunque mejor será que tengas a mano una poderosa excusa moral para hacerlo.

Humanidad

Como miembros nominales de la Camarilla, o como los chiquillos de miembros nominales de la Camarilla, la mayoría de los anarquistas practica la Senda de la Humanidad. Pocos anarquistas conocen (y aún menos siguen) las Sendas de Iluminación del Sabbat, y el resto de Sendas que no son propias de los vampiros del Sabbat son demasiado exclusivas de ciertos clanes vampíricos, clanes que no disfrutan de una gran representación entre los anarquistas. Por si esto fuera poco, es necesario una gran cantidad de tiempo para que un personaje se vea despojado de su Humanidad hasta el punto de ser necesaria la adopción de una Senda de Iluminación. Sí, el Movimiento Anarquista ha existido durante 600 años, pero muchos de los vampiros que lo defienden en la actualidad son demasiado jóvenes para haber perdido una gran cantidad de Humanidad. Además, la ideología anarquista se basa enteramente en conceptos materialistas, y como tal, los vampiros que la defienden con más ardor son los que permanecen más alejados de los conceptos esotéricos de iluminación. Al dedicar más tiempo a la causa, dedican menos a la vigilancia espiritual. Conforme crece su ira y frustración ante la fuerza de su oposición, su Humanidad se tambalea, dejando un vacío en su interior. Sólo la causa es importante para estos fanáticos, y su dedicación servirá incluso para canalizar los impulsos de la Bestia.

No va contra las reglas que un anarquista sea seguidor de una Senda de la Iluminación alternativa, pero las circunstancias que le rodean deberían ser especiales. De hecho, el progreso del anarquista en la Senda podría ser la base de una historia por sí mismo. Supongamos, por ejemplo, que un vampiro ha sido anarquista durante largo tiempo y que su Humanidad está menguando bajo la presión de la lucha por la causa. Justo cuando va a abandonar la lucha, un grupo de misteriosos vampiros entabla contacto con él, ofreciéndole una tutela espiritual que contribuirá a salvar su alma, pero sólo a cambio de ciertos favores. ¿Cómo afectará el producto emocional de esta extraña “tutela” a las relaciones con sus aliados anarquistas? ¿Qué es lo que desean estos misteriosos tutores? ¿Se trata de miembros del Inconnu tratando de poner a prueba a un recluta potencial? ¿Son agentes provocadores del Sabbat que esperan convertir a un opositor de la Camarilla en su enemigo más amargo?

La Humanidad es una medida del código moral de tu Anarquista que representa la actitud con la que afronta  las situaciones difíciles. Es un reflejo de la compasión y comprensión del personaje para con otras criaturas. Los vampiros son depredadores por naturaleza y la Humanidad les permite justificar ante sí mismos que no son unos monstruos. Es una farsa interna que protege a los Vástagos de sí mismos de igual forma que la Mascarada protege a los vampiros de los mortales. El Movimiento Anarquista está dividido en su observación y actitud hacia la Humanidad. Algunos creen en la posibilidad de coexistir de forma pacífica con sus congéneres Vástagos e incluso los más liberales, con los mortales. Estos vampiros a menudo se unieron al Movimiento Anarquista para apoyar el igualitarismo en toda la Estirpe, incluso con los Caitiff. Los hay que señalan la falta de Humanidad demostrada por los Antiguos como una señal de sus carencias morales. Con el paso de los años, la Bestia y las necesidades del vampirismo  lentamente  erosionan  la  moralidad  básica y fundamental. A medida que transcurren los siglos, la Bestia se hace fuerte y el Vástago se preocupa menos por  el bienestar de algo tan intrascendente como el ganado (al fin y al cabo, morirá igualmente).

Otros se unieron al Movimiento por razones más egoístas, como el poder, la libertad o la venganza. Por consiguiente, su Humanidad puede ser bastante baja a causa de la erosión que la lenta degeneración que la noche y la guerra eternas causan a su control. Uno de los desafíos más atractivos de ser un Anarquista es conciliar los problemas de la Humanidad con lo que es necesario hacer para sobrevivir en el Mundo de Tinieblas. ¿Es aceptable matar a otro vampiro? ¿Se considera asesinato? ¿Y si el objetivo es un Príncipe que trata activamente de anexionar territorio Anarquista a su dominio? ¿Y qué hay de los Ghouls de enemigos de los Anarquistas? ¿Es moralmente aceptable enfurecerse por los Vínculos de Sangre de los Antiguos mientras se mantienen Ghouls en posiciones de servidumbre? ¿Cómo racionaliza un Anarquista  su  odio  por  la opresión que los Antiguos ejercen sobre los Vástagos jóvenes con su tácito apoyo a la opresión de la Estirpe sobre el ganado? Muchos Anarquistas intentan equilibrar su optimismo político con un egoísmo bien entendido para seguir su camino sin causar demasiado daño a sus almas. Un gran número de Anarquistas dan un quedo apoyo a las Tradiciones, buscando la igualdad bajo las mismas, a menos que les beneficie de forma inmediata no hacerlo, simplemente deseando igualdad bajo ellas sin las privilegiadas jerarquías de los Antiguos. Unos pocos casos aislados llevan el concepto de “sin reglas” demasiado lejos y se convierten en auténticos monstruos que asustarían incluso al más depravado de los Antiguos.

Un vampiro sin ningún tipo de moralidad es poco más que un asesino sin cerebro esclavizado por su sed de Vitae. Algunos Vástagos siguen Sendas de Iluminación y aun así reivindican su pertenencia al Movimiento Anarquista. Algunos empezaron como Cabezapalas fugados o miembros de los rangos inferiores del Sabbat que buscaban librarse de la atmósfera sectaria de la Espada de Caín. Otros son Anarquistas que actúan de incógnito dentro del territorio del Sabbat y han aprendido los usos de la Mano Negra para controlar a la Bestia. Incluso los hay que tienen orígenes más exóticos y siguen las extrañas costumbres que aprendieron tras su Abrazo.

Para estos vampiros, las Virtudes Convicción e Instinto pueden reemplazar respectivamente Conciencia y Autocontrol (todos los vampiros tienen la Virtud Coraje). Si decides que tu personaje es lo suficiente inhumano como para darle estas Virtudes, si el Narrador lo permite puedes señalar las Virtudes correspondientes en tu hoja de personaje. Ten presente que, al adoptarlas, has decretado que tu personaje sea un monstruo.

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad de un personaje tiene que ver con su puntuación de Coraje, aunque va más allá de ese rudimentario punto de vista. La puntuación de Fuerza de Voluntad representa la resistencia de un personaje al cambio (en especial al cambio de naturaleza personal). Después de todo, el personaje no sólo se vuelve más osado conforme incrementa su Fuerza de Voluntad. Un incremento en la Fuerza de Voluntad de un cobarde sólo hace que sea más probable que abandone una determinada tarea, sin importarle la amenaza que le obliga a exponerse al peligro. Desde este punto de vista, la Fuerza de Voluntad de un personaje representa la fuerza de su Naturaleza. Cuando decides el nivel de la Fuerza de Voluntad de tu personaje, comienzas con el Coraje, ya que se necesita un mínimo de osadía para seguir los ideales de la propia Naturaleza en vez de dejar que el destino siga su curso. Para incrementar el valor de esta característica sobre su nivel inicial, piensa en las metas de tu personaje y sé honesto al pensar como las afrontará.

¿Con cuánta dedicación persigue sus objetivos? ¿Hay lugar para el compromiso en su Naturaleza? ¿En qué aspectos no acepta un compromiso? ¿Hasta donde está dispuesto a llegar para conseguir lo que desea? ¿Cuánto tiempo tarda en modificar sus metas intermedias? La respuesta a cada una de estas preguntas debería dar una clara indicación de la Fuerza de Voluntad que debes asignar a tu personaje.
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