El Narrador y la Sinopsis de la Crónica

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Bosquejar una crónica de cazadores puede ser un esfuerzo común entre Narrador y jugadores. Limitar los temas planeados, los motivos y tramas, puede centrar la historia y potenciar que todos la disfruten.

Escribir una sinopsis que guíe a todo el mundo proporciona puntos marcados para el desarrollo de la futura crónica que pueden alentar a todos a adherirse a una serie de parámetros pre acordados.

Una sinopsis ayuda a coordinar a jugadores y Narrador para establecer rápidamente un contexto común para la crónica y eliminar cualquier potencial malentendido posterior. Imagina que tres jugadores de una nueva crónica han creado personajes con un trasfondo científico y muy escépticos respecto a lo sobrenatural. Si el cuarto jugador crea un hechicero místico sin vínculo alguno con los demás conceptos, la crónica puede desarrollar un elemento discordante que afectará a la historia y, aún peor, a la diversión.

Éste no es siempre el caso, por supuesto (algunas crónicas pueden mejorar al intentar alcanzar cierta armonía en cómo cada cazador ve a sus enemigos no-muertos), pero a menos que el Narrador planee explorarlas, estas cuestiones pueden trastocar el tema y la atmósfera de ésta.

Seleccionar un Tema para la Crónica 

Un tema es la idea central de una crónica. La mejor forma de elegir un tema es decidir la premisa de ésta. Se recomienda que te limites a una única idea central para una crónica determinada, o corres el riesgo de que los temas confundan a los jugadores. Aquí tienes algunos ejemplos:

Ciencia contra lo oculto: Un grupo de científicos y estudiantes han descubierto que los vampiros existen, y deben usar su formación para investigar su influencia en la universidad, decidir cómo responder ante ellos y conjeturar si hay una posible cura para el estado del vampirismo.

Una cruzada contra los vampiros: En sus sueños, un viejo sacerdote oye la voz de un ángel que le encomienda llevar a cabo una cruzada contra los no-muertos. Un grupo de devotos debe entonces combatir a los Condenados mientras templa su guerra con los preceptos de su fe.

Protegiendo el barrio: Un grupo de excéntricos hombres de a pie de un barrio en la parte mala de la ciudad se ha percatado de que los vecinos están desapareciendo y nadie se pregunta por qué.

Operaciones encubiertas; los mejores de los mejores: Un grupo de soldados altamente entrenados se reúne para cazar y eliminar la amenaza de los vampiros.

Negocio familiar: Una familia con antiguos vínculos con lo oculto tiene un lema inusual: La familia que mata unida, permanece unida, incluso tras la muerte.

Adictos al asesinato: Vivir al límite: Una variopinta colección de drogadictos, frikis y sociópatas ha descubierto el mayor subidón de todos: la Sangre vampírica. Y están dispuestos a matar para conseguirla.

Determinar la Atmósfera

Los elementos temáticos recurrentes que deseas destacar en tu historia suelen determinar la atmósfera de la crónica. La mejor forma de decidir una atmósfera es definir qué clase de emociones quieres inspirar en tus jugadores. ¿Qué cuestiones deseas que exploren durante el transcurso de la crónica? Aquí presentamos algunos ejemplos que te pueden ayudar a determinar la atmósfera adecuada para tu crónica:

Sacrificio: ¿Vale la pena sacrificar la vida por una causa? ¿A cuánto renunciarías por combatir monstruos? ¿Qué estás dispuesto a perder por tu causa? ¿Tu vida? ¿Tu trabajo? ¿Tu relación con tu familia? ¿Cuánto vale el bien superior para ti?

Redención: Cazar suele requerir de una serie específica de habilidades que provienen de una vida despreciable. Algunos escogen ser cazadores para redimirse de sus pasados pecados. ¿Puedes encontrar absolución matando monstruos? ¿El bien que haces al mundo te absuelve del mal? ¿Puedes, realmente, borrar alguna vez tu pasado?

Comunidad: ¿Qué significa, en realidad, ser parte de una comunidad en el mundo actual? ¿Qué significan tus vecinos para ti? ¿Vale la pena proteger a una sociedad que te teme y desconfía de ti? ¿Qué es, de verdad, lo que te exige tu deber?

Venganza: Te han hecho daño. ¿Hasta dónde llegarías por vengarte? ¿A quién estás dispuesto a herir para lograr satisfacción? ¿Qué pensarían aquéllos a quienes estás vengando de tus represalias?

Fe: ¿Qué haces cuando distintos aspectos de tu fe entran en conflicto? Tu fe podría decir que un vampiro es una abominación y que debe ser destruido. Pero, ¿y si un vampiro no está dañando a nadie? ¿Y si fue Abrazado contra su voluntad? ¿Se considera asesinato matar a un vampiro? ¿Está justificado quebrantar la ley para proteger a la gente? ¿Puede redimirse el alma de un vampiro?

Adicción: Eras joven, la noche hermosa y todo lo que querías era pasarlo bien. Ahí fue cuando el vampiro te arrastró a un culto de Sangre. Desperdiciaste años aturdido por las drogas hasta liberarte, y juraste no volver nunca. Ansías el subidón cada noche. ¿Cuánto aguantarás? ¿Y si tu antiguo amo te encuentra?

Colaboración Creativa para Construir una Crónica

El Narrador debería familiarizarse con el proceso de creación de personajes de Cazadores y luego discutir con los jugadores las opciones disponibles para la crónica. Una crónica atractiva no ocurre sin más. Los Narradores deberían asegurarse de que los jugadores comprenden el proceso mientras se familiarizan con los nuevos personajes cazadores que están creando. La creación de personajes puede proporcionar al Narrador algunas maravillosas ideas para sus tramas e historias potenciales que podría no haber tenido en cuenta él solo, o que podría no haber definido a la espera de ver qué jugador mostraba interés por ellas. Los jugadores deberían examinar o discutir la sinopsis de la crónica y evitar seleccionar Rasgos que desentonarían con los temas y atmósfera establecidos. Por ejemplo, un personaje hechicero podría ser totalmente inapropiado para una crónica con un enfoque científico. Como siempre, el Narrador tiene la última palabra sobre lo que es y no es apropiado.

Poniéndose en Marcha

El sistema de creación de personajes de Cazadores está diseñado en torno a cinco preceptos básicos bastante similares a los de Vampiro: La Mascarada. Tenlos en mente al crear las personalidades que asumirás en el Mundo de Tinieblas.

• Puedes crear un personaje de cualquier edad, procedente de cualquier cultura o trasfondo, siempre a discreción del Narrador. Sin embargo, se asume que todos los personajes comienzan el juego como nuevos cazadores que recientemente han afilado sus estacas y se han adentrado en el Mundo de Tinieblas.

• El sistema de creación de personajes está planteado más como un mecanismo de desarrollo de personalidades que como un estricto sistema mecánico. ¿Quién quiere más reglas a expensas de un personaje interesante o una buena historia? El personaje no puede ser sólo puntos en una página; la interpretación es siempre más importante que los números.

• Tienes cierta cantidad de puntos para gastar en los Rasgos que te gustaría que tuviera tu personaje. También recibes puntos gratuitos al final de la creación de personaje, los cuales puedes gastar para redondearlo, añadirle más personalidad y diferenciarlo aún más de los personajes del resto de jugadores.

• Como en las reglas básicas, un Rasgo con una puntuación de 1 es pobre, mientras con una de 5 es excelente. Los Rasgos por encima de 5 (con unas pocas excepciones, como Humanidad y Fuerza de Voluntad) son sobrehumanos, y no es probable que un cazador posea jamás uno, aunque bien podría encontrarlos esgrimidos contra él.

• Un personaje con algo que perder es casi siempre más interesante que un personaje distante que sólo vive para matar. Crea a tu personaje con suficientes puntos de referencia en el mundo que reflejen la vida que ha vivido y su conexión con quienes están a su alrededor. Un pistolero solitario podría ser en un principio un concepto interesante para un cazador, pero sin nadie que lamente si desaparece, ¿para quién está tratando de reconquistar la noche?


Ejemplo de Sinopsis de una Crónica

La vida en la universidad es un estudio sobre la vida en transición. Los novatos comienzan sus vidas como adultos mudándose a un extraño campus del tamaño de una ciudad pequeña. Aprenden a lidiar con los ritmos de un nuevo ambiente con un complejo sistema burocrático implacable que los ve únicamente como series de números. Cada estudiante debe adherirse a su propia disciplina y, si uno no se molesta en ir a clase, es su problema y no el de la escuela. Las tentaciones aumentan bajo una multitud de formas, incluyendo las fiestas del campus en las casas de las fraternidades, las drogas fáciles de conseguir y los amables graduados que no han seguido adelante con su propia vida y quieren presentar a los recién llegados ante una multitud salvaje.

Los depredadores vigilan y esperan a los débiles. Una universidad es el lugar perfecto para que un nido de vampiros se alimente. La cara pálida de una anémica marioneta de sangre no parecerá fuera de lugar entre la multitud de estudiantes que celebran fiestas hasta altas horas de la madrugada. Docenas de estudiantes abandonan la universidad y nunca se vuelve a oír nada de ellos. ¿Quién notaría que unos pocos más simplemente desaparecen en la noche? Un encuentro casual con un vampiro descuidado introdujo al Doctor Philip Zukera en los terrores del Mundo de Tinieblas. Sabía que nadie lo creería sin pruebas. Para estudiar el fenómeno y patrullar la universidad, el Doctor Zukera ha reunido un pequeño grupo de estudiantes, profesores y ciudadanos preocupados igualmente disgustados con la corrupción de los no-muertos.

Tema: Ciencia contra lo oculto
Atmósfera: La inclusión y alienación inherentes a una variedad de comunidades superpuestas.
Conceptos de personajes: Los personajes deberían estar vinculados de alguna forma a la universidad. El Doctor Zukera está interesado en personajes que tengan alguna clase de habilidades especiales con las que puedan ayudarlo a investigar o cazar lo sobrenatural. Tales conceptos incluyen estudiantes, personal de la facultad o vecinos que viven a la sombra de los impresionantes muros de los salones de lectura. Es probable que los personajes que han sido víctimas de ataques de los vampiros sean objetivo de los esfuerzos de reclutamiento del Doctor Zukera.
Limitaciones: Los Númina de fenómenos psíquicos están disponibles. La Fe Verdadera podría no ser apropiada para estar crónica, pero el Narrador es libre de considerarlo. La Hechicería y la Magia Estática no están disponibles de forma inmediata.
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