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Nivel 02 - Invoca

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La palabra es una de las más poderosas herramientas que los cazadores tienen a su disposición: un lenguaje que cada uno de los imbuidos intuitivamente entiende, y con lo que el enemigo no parece entender o incluso descifrar.

El que parezca que va directo al subconsciente del cazador, es algo aterrador. ¿Pero qué mejor medio de comunicación hay sin arriesgarse?.

Así, algunos Visionarios comienzan a darse cuenta que hay aún más en la Palabra que intuitivas señales y símbolos.

El símbolo para Invocación (es el símbolo de la Senda del Visionario) puede ser usado como un indicador de que una cita es solicitada entre todos los cazadores quienes ven e interpretan la señal. Si esta Facultad es aplicada mientras se inscribe el símbolo, sin embargo, la imagen parece actuar como un faro o señal de alerta a los imbuidos quienes aún no lo han visto. Escribir el símbolo en una simple pieza de papel no es suficiente. El símbolo necesita ser hecho e un espacio de 2 pies y marcado en una superficie perdurable, ya sea una muralla, diario mural o piso. Puede ser inscrito además en objetos móviles tales como automóviles y puede ser usado para guiar a otros imbuidos a determinados destinos.

La invocación se manifiesta como una repentina e inexplicable ventisca que sopla (incluso en interiores) en la determinada dirección hacia el receptor local, arrojando papeles, hojas o materiales similares. Los objetivos sienten un fuerte impulso de dirigirse a la indicada dirección. Seguirla simplemente se siente "correcto" en la misma e indefinible forma en que el enemigo se siente "erróneo". El viento creado parece inusual para la gente común y monstruos.
Sistema: Tu personaje debe gastar al menos un turno inscribiendo el símbolo. Tira Manipulación + Visión, dificultad 7. Los efectos del faro pueden ser sentidos por todos los cazadores en un radio de una milla/kilómetro por punto de Visión que tu personaje posea. Los imbuidos afectados no tienen porque obedecer la invocación; hacerlo es algo completamente voluntario. Si ellos deciden seguirle el símbolo les llevará hasta el mismo, por la ruta más directa posible, incluso si no es pasable por las personas (ellos deberán encontrar su propio camino para atravesar los obstáculos o a través de los edificios). Si el faro es puesto en un objeto móvil y la distancia a la que viaja excede el rango de la Facultad al que responder los imbuidos, ellos pierden el contacto. El efecto del faro dura una hora por éxito obtenido. Si la tirada falla, tu personaje crea un simple símbolo de invocación. Si la tirada fracasa, el símbolo enviará mensajes confusos, enviando a los cazadores que sienten el llamado a una búsqueda sin salida. Debido a semejantes riesgos potenciales, el narrador podría preferir hacer las tiradas de la invocación a tus espaldas, así tu personaje no sabrá si hay otros cazadores en el rango u otros que parecerán extraviados. Si el Narrador decide hacer la tirada de forma secreta, podrás decirle cuanta convicción deseas arriesgar en la tirada, si es que hay alguna. Si el símbolo de invocación es deformado o la superficie en el que fue marcado es destruida, el efecto de faro termina inmediatamente. El creador no tiene porque quedarse en presencia del faro para que este siga funcionando y además puede desactivarlo a voluntad. Los efectos persisten a su normal duración si el cazador es incapacitado. Invoca sólo puede ser usado una vez por capítulo (sesión de juego).
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