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Paso 01: Concepto de Personaje

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Si estas familiarizado con el sistema de Narración, conoces ya mucho de lo que te vamos a contar a continuación... aunque también hay algunas novedades. Si por el contrario esta es tu primera incursión en el mundo de los juegos de rol o incluso los juegos de Narración, la hoja de personaje podría resultarte al principio un poco confusa y complicada. No te preocupes. Te guiaremos a lo largo de todo el proceso, paso a paso.

Concepto

El término "personaje" significa en nuestro caso "un individuo ficticio que forma parte de una historia". Como jugador, creas uno de estos individuos para desarrollar historias en colaboración con el resto de los jugadores y el Narrador. Al igual que cualquier novelista, debes preocuparte de la motivación, la consistencia y el estilo. Cada personaje posee un "carácter" definido, una cualidad de personalidad. ¿Qué impulsó a Napoleón a conquistar? ¿Qué hizo que Mata-Hari se convirtiera en espía? ¿Qué obliga a Jimmy Buffet a escribir tantas canciones sobre la comida y la bebida? Las respuestas a todas esas preguntas, los impulsos, intereses y motivaciones de estas personas, son aspectos de su carácter.

Tu cazador debe ser mucho más que un tendedero del que cuelgas poderes estupendos. Los mejores personajes de las historias son aquellos cuyas motivaciones son consistentes y tienen sentido. Puede que no sean las mejores personas (de hecho, no suelen serlo) pero parecen reales. Aunque no nos guste lo que hace Lady Macbeth, aunque no le tengamos simpatía a Hamlet, comprendemos porqué piensan y actúan como lo hacen. Los buenos personajes de toda buena historia deben estar dotados de profundidad y complejidad; lo de menos es que la historia se cuente en voz alta, se escriba en un papel o se interprete por medio de un juego como este.

La mayoría de las reglas de Cazador se refieren a lo que tu personaje puede y no puede hacer. Estas acciones son sólo la mitad de la narración. La otra mitad es la personalidad de la gente que interviene en ellas. Aquí es donde entras tú. Tú debes decidir quién es tu personaje. Si de verdad te gusta tu personaje y sientes una gran empatía hacia él, sus éxitos serán mucho más emocionantes y sus fracasos te causarán una impresión más honda. Por decirlo con otras palabras, a nadie le importa lo que le ocurre a un personaje aburrido.

Así que, antes siquiera de que cojas lápiz y papel, reflexiona sobre la clase de personaje cazador que quieres representar. Podrías querer un personaje similar a uno que viste en una película ("¡Es como la poli embarazada de Fargo!"). Podría estar basado en alguien que conoces ("¿Qué tal se le daría a mi jefe luchar contra monstruos?"). O podría basarse sencillamente en una idea propia, interesante, diferente o sencillamente divertida ("¿Qué tal un maestro del karate amnésico y tartamudo?"). Se sabe de algunos masoquistas que han llegado a interpretarse a sí mismos ("Hum, ¿cómo reaccionaría yo si viera a un muerto viviente devorando la carne de mi hermano?").

Si estás en blanco, considera unas pocas cosas: el concepto de tu personaje establece quién era antes, cuando su vida era normal y sus ojos estaban ciegos a la verdad del mundo. No poseía ninguna habilidad extraña y probablemente creía comprender el funcionamiento de las cosas. ¿Quién era? ¿Dónde vivía? ¿Cuáles eran sus ideales? ¿Qué era lo más importante en su vida? He aquí algunas posibles respuestas y los tipos de personajes que siguieren:

• Arte: Si tu personaje es un escritor, poeta, bailarín, músico, ¿cómo se ve afectada su sensibilidad artística por el brusco despertar a un mundo traumático? Podría tratar de alertar a la gente por medio de la música rap. Podría abandonar su arte y volverse cínico e insensible. Podría utilizar sus habilidades como actor para aproximarse a sus presas.

• Patriotismo: Un personaje con una inquebrantable fe en su nación, raza, herencia racial, grupo religioso; tendrá probablemente una poderosa reserva de fuerza interior. Pero, por otro lado, sus nuevas experiencias como cazador pueden desafiar o incluso transformar sus convicciones. Un soldado profesional podía descubrir que unas fuerzas antinaturales están manipulando el mundo militar. Quizá un sacerdote presbiteriano tenga que enfrentarse con el descubrimiento de que sus creencias sorbe la otra vida están equivocadas.

• El bien Inmediato: Para muchísimas personas la motivación primaria es el propio interés. Podría tratarse de una actitud completamente egoísta, del tipo "quiero ser el Número Uno y todo el mundo puede irse al infierno" o podría derivar de la desconfianza hacia las "soluciones globales". Sea como sea, tu personaje está interesado fundamentalmente por la pequeña escala, el corto plazo, el aquí y el ahora. Puede que tenga una familia y su primera prioridad sea protegerla. Puede que sea un poli que siente un impulso protector hacia su barrio. O podría ser un mafioso que no tolera que nadie, vivo o muerto, se inmiscuya en sus negocios.

• La Felicidad: Un personaje cuyo único objetivo fuese disfrutar de la vida o divertirse no sería demasiado interesante. La mayoría de la gente aspira sencillamente a alcanzar una cierta felicidad, aunque la definición concreta de la misma puede variar ampliamente. El ciudadano que vive una confortable vida podría considerar a los muertos vivientes una amenaza para su idílica rutina de barbacoas y paseos por el parque. El sibarista hastiado podría desear no haber descubierto la verdad, pero de pronto descubre que ésta le impide seguir disfrutando despreocupadamente de la vida. Por otro lado, tu personaje podría ser uno de esos temerarios que disfrutan con las emociones fuertes. ¿Te atreves a probar un deporte de riesgo real?


• Búsqueda de lo Sagrado: Para algunas personas, alcanzar la conexión a una causa más elevada es el propósito de la vida; todo lo demás es mera distracción. La gente con una fe como ésta es rara, pero igual que los patriotas, suelen contar con reservas escondidas de coraje. La diferencia estriba en que el patriota depende de una ideología de grupo, mientras que la persona religiosa se concentra en una divinidad abstracta. Una monja o un sacerdote podría creer que los Heraldos son Ángeles de Dios, enviados para defender el mundo de la perfidia de Satán. Por su parte, un monje budista podía considerar que los no muertos son otra de las ilusiones del mundo que carecen de sentido.

• Poder: La vida de muchas personas está gobernada por una ética extremadamente competitiva. Les encantan las situaciones de estrés y se imaginan a sí mismos como líderes o agitadores. ¿Cómo reacciona una de estas personas al descubrimiento de que existen formas de poder con efectos tangibles, reales, pero que están en manos de fuerzas invisibles y desconocidas para la mayor parte de la población? Un oficial de Policía podía entrar en conflicto con las responsabilidades (y restricciones) que le impone su trabajo, mientras que un agente de bolsa podría gozar inmensamente de su poder y conocimiento recién ganados.

El concepto es muy importante porque proporciona la base desde la que tu personaje considera el nuevo mundo que acaba de revelarse a sus ojos y define el lugar que le toca ocupar en él. El concepto no es un Rasgo mecánico sino que pretende ayudarte a determinar la perspectiva de tu cazador respecto a la caza y la manera en que se enfrenta a los desafíos, las victorias y las inevitables derrotas que acompañan a la guerra contra las fuerzas inhumanas. Para dejar constancia del concepto que has elegido, defínelo con una o dos palabras y apúntalas en tu hoja de personaje (en la casilla "Concepto"). Podría ser algo muy sencillo, como "Hastiado" o algo más complejo como "Ama de Casa Emocionalmente Muerta".

Credo

El credo de un cazador no es una profesión. Aquí hablamos de personas, no de soldaditos de plomo. El credo es una expresión de la manera en que tu personaje percibe el mundo, de lo que cree y de su visión sobre los monstruos. Es su filosofía, su perspectiva, la suma de sus creencias y la manera que que actúa de acuerdo a ellas. Por lo que se refiere a la caza, estas características suelen desembocar en comportamientos determinados. Los hastiados, los furiosos y los que están hartos tienden a recurrir a la violencia como primera medida: "Mátalos y deja que Dios separe a los suyos". Otros creen en el perdón, confiando en que las almas puede ser salvadas y que quizá hasta los monstruos las tengan: "Confía en mí y quizá alcancemos juntos la salvación". No faltan los curiosos, los que se plantean preguntas sobre todo lo que los rodea, especialmente las criaturas que acaban de descubrir: "¿De donde vienen estos seres? ¿Son todos ellos malvados? Yo mismo tengo poderes extraños. ¿Qué me diferencia de ellos? ¿En qué condiciones debería destruirlos?".

Desde el punto de vista del juego, aquellos que comparten una misma perspectiva sobre el enemigo y la caza se agrupan bajo la denominación de un credo. Los cazadores como grupo son una realidad tan nueva que todavía no han sido reconocidos ni categorizados socialmente. Hasta el momento, ni siquiera sus Facultades parecen establecer diferencias claras entre ellos. No obstante, los medios de comunicación como hunter-net se esfuerzan denodadamente por ayudar a los cazadores a comprenderse a sí mismos, los unos a los otros, su cultura como un todo y los credos como subculturas.

Basándose en la crónica que está desarrollando, el Narrador puede prohibir la elección de algunos de estos credos. Puede también requerir que exista una mezcla determinada en el seno de su grupo; el número proporciona fuerza pero, como están aprendido los cazadores a marchas forzadas, todavía más proporciona la diversidad. Cada credo de cazador está asignado a una Virtud, que pretende sugerir la filosofía rectora del personaje con respecto a la caza, indicar lo lejos que está dispuesto a llegar y medir lo potente que puede llegar a ser contra lo sobrenatural.

Naturaleza y Conducta (Arquetipos)

Una vez que ya cuentas con una idea central para tu personaje, es la hora de elegir su Naturaleza y Conducta. Estos Rasgos de comportamiento, llamados Arquetipos, te ayudan a comprender la clase de persona que es. La Naturaleza y la Conducta no son necesarios para jugar a Cazador, pero a menudo son muy útiles para determinar los comportamientos.

La Conducta es la manera en que tu personaje se presenta frente al mundo exterior. Es la "máscara" que lleva para proteger su yo interior. En el caso de los cazadores, las Conductas difieren casi siempre de las Naturalezas. El cambio radical de estilo de vida que experimentan al comenzar a cazar a las monstruosidades obliga a la mayoría de ellos a presentar un semblante diferente a su verdadera manera de ser. No resulta seguro llevar el corazón en el bolsillo cuando los chupasangres y sus peones están por todas partes de noche y de día. La Conducta es una herramienta que utilizan los cazadores para ocultar sus verdaderas actividades, intenciones y esperanzas; es un arma, como cualquier pistola o cuchillo. Por tanto, la Conducta puede cambiar constantemente para ajustarse a
las necesidades de tu personaje.

La Naturaleza es el yo "verdadero" del personaje, la persona que es realmente. El Arquetipo que eliges representa sus más enraizados sentimientos sobre sí mismo, los otros y el mundo. La Naturaleza puede provenir de la vida mundana y ser una fuerza rectora durante la caza, o puede cambiar en el momento de la exaltación para reflejar una alteración de la identidad; consecuencia del descubrimiento de la horrible verdad. La Naturaleza no fluctúa o cambia a voluntad del personaje. Refleja quién es y representa el corazón de su personalidad. Normalmente, para que la Naturaleza de tu personaje cambie son necesarios acontecimientos que conmocionen al mundo o experiencias que alteren su vida y, en todo caso, el Narrador debe dar su aprobación al cambio en cuestión. La Naturaleza se diferencia del credo en que determina lo que tu persona es (un fanático, un niño, un director) mientras que el credo indica la manera en que responde al mundo de las abominaciones, la dirección que toma para tratar con ellas. En algunos casos raros, la Naturaleza y el credo son similares pero la mayoría de los cazadores hacen lo que pueden para separar su identidad de su misión (el quiénes son frente a lo que tienen que hacer), aunque sólo sea para permanecer cuerdos. La Naturaleza se utiliza además para determinar la capacidad de tu personaje para recuperar puntos de Fuerza de Voluntad.
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