Paso 01: Concepto de Personaje

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Si estas familiarizado con el sistema de Narración, conoces ya mucho de lo que te vamos a contar a continuación... aunque también hay algunas novedades. Si por el contrario esta es tu primera incursión en el mundo de los juegos de rol o incluso los juegos de Narración, la hoja de personaje podría resultarte al principio un poco confusa y complicada. No te preocupes. Te guiaremos a lo largo de todo el proceso, paso a paso.

Concepto

El término "personaje" significa en nuestro caso "un individuo ficticio que forma parte de una historia". Como jugador, creas uno de estos individuos para desarrollar historias en colaboración con el resto de los jugadores y el Narrador. Al igual que cualquier novelista, debes preocuparte de la motivación, la consistencia y el estilo. Cada personaje posee un "carácter" definido, una cualidad de personalidad. ¿Qué impulsó a Napoleón a conquistar? ¿Qué hizo que Mata-Hari se convirtiera en espía? ¿Qué obliga a Jimmy Buffet a escribir tantas canciones sobre la comida y la bebida? Las respuestas a todas esas preguntas, los impulsos, intereses y motivaciones de estas personas, son aspectos de su carácter.

Tu cazador debe ser mucho más que un tendedero del que cuelgas poderes estupendos. Los mejores personajes de las historias son aquellos cuyas motivaciones son consistentes y tienen sentido. Puede que no sean las mejores personas (de hecho, no suelen serlo) pero parecen reales. Aunque no nos guste lo que hace Lady Macbeth, aunque no le tengamos simpatía a Hamlet, comprendemos porqué piensan y actúan como lo hacen. Los buenos personajes de toda buena historia deben estar dotados de profundidad y complejidad; lo de menos es que la historia se cuente en voz alta, se escriba en un papel o se interprete por medio de un juego como este.

La mayoría de las reglas de Cazador se refieren a lo que tu personaje puede y no puede hacer. Estas acciones son sólo la mitad de la narración. La otra mitad es la personalidad de la gente que interviene en ellas. Aquí es donde entras tú. Tú debes decidir quién es tu personaje. Si de verdad te gusta tu personaje y sientes una gran empatía hacia él, sus éxitos serán mucho más emocionantes y sus fracasos te causarán una impresión más honda. Por decirlo con otras palabras, a nadie le importa lo que le ocurre a un personaje aburrido.

Así que, antes siquiera de que cojas lápiz y papel, reflexiona sobre la clase de personaje cazador que quieres representar. Podrías querer un personaje similar a uno que viste en una película ("¡Es como la poli embarazada de Fargo!"). Podría estar basado en alguien que conoces ("¿Qué tal se le daría a mi jefe luchar contra monstruos?"). O podría basarse sencillamente en una idea propia, interesante, diferente o sencillamente divertida ("¿Qué tal un maestro del karate amnésico y tartamudo?"). Se sabe de algunos masoquistas que han llegado a interpretarse a sí mismos ("Hum, ¿cómo reaccionaría yo si viera a un muerto viviente devorando la carne de mi hermano?").

Si estás en blanco, considera unas pocas cosas: el concepto de tu personaje establece quién era antes, cuando su vida era normal y sus ojos estaban ciegos a la verdad del mundo. No poseía ninguna habilidad extraña y probablemente creía comprender el funcionamiento de las cosas. ¿Quién era? ¿Dónde vivía? ¿Cuáles eran sus ideales? ¿Qué era lo más importante en su vida? He aquí algunas posibles respuestas y los tipos de personajes que siguieren:

• Arte: Si tu personaje es un escritor, poeta, bailarín, músico, ¿cómo se ve afectada su sensibilidad artística por el brusco despertar a un mundo traumático? Podría tratar de alertar a la gente por medio de la música rap. Podría abandonar su arte y volverse cínico e insensible. Podría utilizar sus habilidades como actor para aproximarse a sus presas.

• Patriotismo: Un personaje con una inquebrantable fe en su nación, raza, herencia racial, grupo religioso; tendrá probablemente una poderosa reserva de fuerza interior. Pero, por otro lado, sus nuevas experiencias como cazador pueden desafiar o incluso transformar sus convicciones. Un soldado profesional podía descubrir que unas fuerzas antinaturales están manipulando el mundo militar. Quizá un sacerdote presbiteriano tenga que enfrentarse con el descubrimiento de que sus creencias sorbe la otra vida están equivocadas.

• El bien Inmediato: Para muchísimas personas la motivación primaria es el propio interés. Podría tratarse de una actitud completamente egoísta, del tipo "quiero ser el Número Uno y todo el mundo puede irse al infierno" o podría derivar de la desconfianza hacia las "soluciones globales". Sea como sea, tu personaje está interesado fundamentalmente por la pequeña escala, el corto plazo, el aquí y el ahora. Puede que tenga una familia y su primera prioridad sea protegerla. Puede que sea un poli que siente un impulso protector hacia su barrio. O podría ser un mafioso que no tolera que nadie, vivo o muerto, se inmiscuya en sus negocios.

• La Felicidad: Un personaje cuyo único objetivo fuese disfrutar de la vida o divertirse no sería demasiado interesante. La mayoría de la gente aspira sencillamente a alcanzar una cierta felicidad, aunque la definición concreta de la misma puede variar ampliamente. El ciudadano que vive una confortable vida podría considerar a los muertos vivientes una amenaza para su idílica rutina de barbacoas y paseos por el parque. El sibarista hastiado podría desear no haber descubierto la verdad, pero de pronto descubre que ésta le impide seguir disfrutando despreocupadamente de la vida. Por otro lado, tu personaje podría ser uno de esos temerarios que disfrutan con las emociones fuertes. ¿Te atreves a probar un deporte de riesgo real?


• Búsqueda de lo Sagrado: Para algunas personas, alcanzar la conexión a una causa más elevada es el propósito de la vida; todo lo demás es mera distracción. La gente con una fe como ésta es rara, pero igual que los patriotas, suelen contar con reservas escondidas de coraje. La diferencia estriba en que el patriota depende de una ideología de grupo, mientras que la persona religiosa se concentra en una divinidad abstracta. Una monja o un sacerdote podría creer que los Heraldos son Ángeles de Dios, enviados para defender el mundo de la perfidia de Satán. Por su parte, un monje budista podía considerar que los no muertos son otra de las ilusiones del mundo que carecen de sentido.

• Poder: La vida de muchas personas está gobernada por una ética extremadamente competitiva. Les encantan las situaciones de estrés y se imaginan a sí mismos como líderes o agitadores. ¿Cómo reacciona una de estas personas al descubrimiento de que existen formas de poder con efectos tangibles, reales, pero que están en manos de fuerzas invisibles y desconocidas para la mayor parte de la población? Un oficial de Policía podía entrar en conflicto con las responsabilidades (y restricciones) que le impone su trabajo, mientras que un agente de bolsa podría gozar inmensamente de su poder y conocimiento recién ganados.

El concepto es muy importante porque proporciona la base desde la que tu personaje considera el nuevo mundo que acaba de revelarse a sus ojos y define el lugar que le toca ocupar en él. El concepto no es un Rasgo mecánico sino que pretende ayudarte a determinar la perspectiva de tu cazador respecto a la caza y la manera en que se enfrenta a los desafíos, las victorias y las inevitables derrotas que acompañan a la guerra contra las fuerzas inhumanas. Para dejar constancia del concepto que has elegido, defínelo con una o dos palabras y apúntalas en tu hoja de personaje (en la casilla "Concepto"). Podría ser algo muy sencillo, como "Hastiado" o algo más complejo como "Ama de Casa Emocionalmente Muerta".

Credo

El credo de un cazador no es una profesión. Aquí hablamos de personas, no de soldaditos de plomo. El credo es una expresión de la manera en que tu personaje percibe el mundo, de lo que cree y de su visión sobre los monstruos. Es su filosofía, su perspectiva, la suma de sus creencias y la manera que que actúa de acuerdo a ellas. Por lo que se refiere a la caza, estas características suelen desembocar en comportamientos determinados. Los hastiados, los furiosos y los que están hartos tienden a recurrir a la violencia como primera medida: "Mátalos y deja que Dios separe a los suyos". Otros creen en el perdón, confiando en que las almas puede ser salvadas y que quizá hasta los monstruos las tengan: "Confía en mí y quizá alcancemos juntos la salvación". No faltan los curiosos, los que se plantean preguntas sobre todo lo que los rodea, especialmente las criaturas que acaban de descubrir: "¿De donde vienen estos seres? ¿Son todos ellos malvados? Yo mismo tengo poderes extraños. ¿Qué me diferencia de ellos? ¿En qué condiciones debería destruirlos?".

Desde el punto de vista del juego, aquellos que comparten una misma perspectiva sobre el enemigo y la caza se agrupan bajo la denominación de un credo. Los cazadores como grupo son una realidad tan nueva que todavía no han sido reconocidos ni categorizados socialmente. Hasta el momento, ni siquiera sus Facultades parecen establecer diferencias claras entre ellos. No obstante, los medios de comunicación como hunter-net se esfuerzan denodadamente por ayudar a los cazadores a comprenderse a sí mismos, los unos a los otros, su cultura como un todo y los credos como subculturas.

Basándose en la crónica que está desarrollando, el Narrador puede prohibir la elección de algunos de estos credos. Puede también requerir que exista una mezcla determinada en el seno de su grupo; el número proporciona fuerza pero, como están aprendido los cazadores a marchas forzadas, todavía más proporciona la diversidad. Cada credo de cazador está asignado a una Virtud, que pretende sugerir la filosofía rectora del personaje con respecto a la caza, indicar lo lejos que está dispuesto a llegar y medir lo potente que puede llegar a ser contra lo sobrenatural.

Naturaleza y Conducta (Arquetipos)

Una vez que ya cuentas con una idea central para tu personaje, es la hora de elegir su Naturaleza y Conducta. Estos Rasgos de comportamiento, llamados Arquetipos, te ayudan a comprender la clase de persona que es. La Naturaleza y la Conducta no son necesarios para jugar a Cazador, pero a menudo son muy útiles para determinar los comportamientos.

La Conducta es la manera en que tu personaje se presenta frente al mundo exterior. Es la "máscara" que lleva para proteger su yo interior. En el caso de los cazadores, las Conductas difieren casi siempre de las Naturalezas. El cambio radical de estilo de vida que experimentan al comenzar a cazar a las monstruosidades obliga a la mayoría de ellos a presentar un semblante diferente a su verdadera manera de ser. No resulta seguro llevar el corazón en el bolsillo cuando los chupasangres y sus peones están por todas partes de noche y de día. La Conducta es una herramienta que utilizan los cazadores para ocultar sus verdaderas actividades, intenciones y esperanzas; es un arma, como cualquier pistola o cuchillo. Por tanto, la Conducta puede cambiar constantemente para ajustarse a
las necesidades de tu personaje.

La Naturaleza es el yo "verdadero" del personaje, la persona que es realmente. El Arquetipo que eliges representa sus más enraizados sentimientos sobre sí mismo, los otros y el mundo. La Naturaleza puede provenir de la vida mundana y ser una fuerza rectora durante la caza, o puede cambiar en el momento de la exaltación para reflejar una alteración de la identidad; consecuencia del descubrimiento de la horrible verdad. La Naturaleza no fluctúa o cambia a voluntad del personaje. Refleja quién es y representa el corazón de su personalidad. Normalmente, para que la Naturaleza de tu personaje cambie son necesarios acontecimientos que conmocionen al mundo o experiencias que alteren su vida y, en todo caso, el Narrador debe dar su aprobación al cambio en cuestión. La Naturaleza se diferencia del credo en que determina lo que tu persona es (un fanático, un niño, un director) mientras que el credo indica la manera en que responde al mundo de las abominaciones, la dirección que toma para tratar con ellas. En algunos casos raros, la Naturaleza y el credo son similares pero la mayoría de los cazadores hacen lo que pueden para separar su identidad de su misión (el quiénes son frente a lo que tienen que hacer), aunque sólo sea para permanecer cuerdos. La Naturaleza se utiliza además para determinar la capacidad de tu personaje para recuperar puntos de Fuerza de Voluntad.

• Adicto: Sencillamente, el adicto nunca tiene suficiente de una buena cosa. Al contrario que el Vividor, que encuentra placer donde puede, el Adicto convierte un placer específico en una obsesión. Sólo la abandonará por un impulso más poderoso. Evidentemente, puede tratarse de una narcótico, pero también puede ser una persona, un lugar o una actividad significativa. Los jugadores, los adictos al trabajo o los acosadores son buenos ejemplos de este Arquetipo.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando eres capaz de abandonarte en brazos de tu pasión.

• Arquitecto: El Arquitecto aspira a ser inmortalizado por un legado que permanecerá vivo mucho tiempo después de que él haya desaparecido. Este legado puede ser algo sólido, como un edificio o un invento, pero también puede ser algo intangible, como una idea o un prodigio. Pioneros, innovadores y emprendedores, suelen pertenecer a este Arquetipo.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que consigues hacer algo por lo que la gente te recordará.

• Autócrata: El Autócrata anhela el control total sobre las situaciones, porque cree que su liderazgo siempre redunda en beneficio del grupo. El que sigue sus ideas sean o no las mejores es lo de menos. El poder por el poder es su único deseo. Los dictadores, directores de corporaciones y la gente que gobierna por medio del terror son ejemplos de este Arquetipo.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando le arrebatas a alguien el control de una situación y consigues conservarlo.

• Bizarro: No hay nada que complazca más al Bizarro que la admiración de otros. Es un presumido y un actor, capaz de dramatizar cualquier circunstancia y situación si cree que con ello se ganará una audiencia. Algunas veces, el Bizarro pierde la perspectiva de la meta al perderse en extremos histriónicos. Los Bizarros suelen ser actores, hijos únicos y cualesquiera personas que basan su autoestima en la aprobación de los demás.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que consigues impresionar a alguien (a discreción del Narrador).

• Bravucón: No importa la manera en que el Bravucón se salga con la suya, verbal o físicamente, siempre que sea pasando por encima de alguien. Los Bravucones disfrutan alardeando de su poder ante las personas a las que no respetan. No es que el Bravucón no pueda ser compasivo, lo que ocurre es que prefiere conseguir las cosas por la fuerza. Este Arquetipo es típico entre los comandos, los matones y los polis duros.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te sales con la tuya intimidando a un enemigo (o aliado).

• Bufón: No importa lo oscura que pueda volverse una situación, el Bufón siempre es capaz de ver su lado humorístico. Recurriendo a comentarios, a su ingenio o al humor físico. Los Bufones son capaces de iluminar los espíritus de los que los rodean. Protegido por una máscara jocosa, el Bugón se hace el tonto frente a los demás y frente a sí mismo. Los humoristas políticos, los comediantes, los payasos del colegios, suelen tener este Arquetipo.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que logras alegrar una situación triste y dar esperanza a otros.

• Celebrante: El Celebrante se complace con su causa. No importa que la pasión del personaje sea la batalla, el fervor religioso, la superación de los rivales o la lectura de buena literatura: en todos los casos, le proporciona al Celebrante la fuerza necesaria para superar la adversidad. Al contrario que le Fanático, el Celebrante no se entrega as u pasión por deber, sino por genuino entusiasmo. Los cruzados, los hippies, los activistas políticos y los entusiastas del arte son ejemplos de Celebrantes.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te dedicas a tu causa o conviertes a otros. Inversamente, pierdes un punto de Fuerza de Voluntad temporal cuando se te niega tu pasión o no está disponible.

• Confabulador: El tiempo del Confabulador es demasiado precioso como para desperdiciarlo haciendo cosas que otros pueden hacer por él. Se enorgullece de conseguir que otros hagan lo que él quiere y puede utilizar cualquier medio a su alcance para lograrlo. Vendedores, estafadores, quienes son inteligentes pero vagos son ejemplos de este Arquetipo.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues que otro haga el trabajo sucio por ti.

• Conformista: El Conformista representa la columna vertebral de cualquier grupo. Es el que rara vez hace planes por sí mismo pero lleva a la práctica los de un líder competente. Los Conformistas no son meros borregos; pueden juzgar qué planes merecen la pena llevar a cabo. Además, un ejército con demasiados generales y demasiados pocos soldados no es apto para la conquista. Los fans, los estudiantes de instituto y cualquiera que encuentre consuelo en la multitud, pueden ser buenos ejemplos de Conformista.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando un plan tiene éxito gracias al apoyo prestado.

• Director: Para el Director, nada es peor que el caos y el desorden. El Director aspira a estar al mando, adoptando una actitud del tipo "o yo o el caos" cuando llega el momento de tomar decisiones. No obstante, la principal preocupación del Director es asegurar el orden y no necesita estar "al mando" de un grupo de una manera formal. Entrenadores, profesores y muchas figuras políticas personifican este Arquetipo.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que influencias al grupo en la realización de una tarea difícil.

• Fanático: El Fanático tiene una meta elevada y su sentido del deber le obliga a tratar de conseguirla hasta las últimas consecuencias. Si cualquiera, incluso los indefensos, se interponen en su camino, lo aparta y si es necesario, lo atropella. El fin justifica los medios. Siempre. Revolucionarios, chiflados y extremistas pertenecen a esta categoría.
- Elige una causa, ganas Fuerza de Voluntad cada vez que haces algún esfuerzo importante para apoyarla.

• Hosco: El Hosco se niega a hacerse ilusiones sobre los resultados o las ideas, aunque eso le haga merecedor del apelativo "pesimista". Nada funciona nunca de la manera en que debería y a menudo, la Ley de Murphy se cumple con más exactitud que las leyes de la Física. Y eso por no hablar de las personas... Cualquiera puede ser Hosco, desde las viejas amargadas a los jóvenes desilucionados.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien hace algo estúpido o un plan falla, tal y como tú habías vaticinado. Puede que tengas que realizar esta predicción de forma privada al Narrador.

• Jugador: Para el Jugador, la vida es el rodar de los dados. Nada lo emociona más que aumentar las apuestas. Los Jugadores llegan a veces a colocarse en situaciones peligrosas en busca de la afirmación que consiguen al escapar de ellas. Temerarios, fanáticos de los deportes de riesgo y tiburones de la Bolsa son buenos ejemplos de este Arquetipo.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que triunfas a pesar de tener las posibilidades en tu contra, especialmente si estas posibilidades desfavorables son el resultado de tus propias acciones.

• Niño: El Arquetipo Niño puede mostrar dos rostros diferentes. Por un lado, puede representar el epítome de El Principito, inocente, curioso, inmaculado y ajeno a las miserias del mundo. Por otro lado, puede representar a una criatura inmadura y egoísta que demanda la atención de otros. La mayoría de los niños presenta un poco de cada una de las dos caras del Arquetipo.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que tu perspectiva inocente permite descubrir una respuesta que la gente con más mundo hubiera pasado por alto. Alternativamente, recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues salirte con la tuya gracias a tu impertinente testarudez.

• Pedagogo: El Pedagogo lo sabe todo y necesita desesperadamente informar a otros. Ya sea por darle a su vida un propósito o por un genuino deseo de ayudar a otros, el Pedagogo se asegura de que su mensaje es escuchado, extensamente si es necesario. Los ejemplos de este Arquetipo varían entre mentores bienintencionados, pesados charlatanes a quienes les encanta escucharse hablando. Instructores, pedantes y "veteranos de su campo", son buenos ejemplos.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien se beneficia de tu sabiduría.

• Penitente: Los Penitentes están afligidos por un pecado, real o imaginario. Es el propio Penitente el que determina el pecado. Algunos de ellos poseen una lista creciente de culpas que han ido acumulando día tras día y cada una de ellas debe ser purgada de una manera u otra. Los Penitentes no tienen porqué ser religiosos. Simplemente sienten que deben combatir algún mal que se oculta en su interior. Los criminales rehabilitados y las personas con baja autoestima son Arquetipos de Penitentes.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando realizas un acto apropiado de reparación que, o bien te redime de un pecado menor o bien es un paso para alcanzar la redención de uno mayor (a discreción del Narrador).

• Perfeccionista: El único trabajo que merece la pena hacer es el que se hace de forma perfecta. El Perfeccionista no acepta menos. Pasas largas horas elaborando sus planes y no está satisfecho hasta que los ejecuta sin un solo fallo. Los Perfeccionistas suelen esperar esta misma dedicación de otros. Las primas donnas, los directores y los entrenadores olímpicos son buenos ejemplos de este Arquetipo.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues un éxito sin paliativos en algo importante.

• Protector: El Protector es un puerto bienvenido e medio de este océano de maldad. Se enorgullece de ser el sostén de otros en tiempos de necesidad. Sin embargo, los protectores no son idiotas y no ayudarán a alguien si creen que no se lo merece. Médicos, asistentes sociales y padres son buenos ejemplos del Arquetipo Protector.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando ayudas a alguien que realmente lo necesita, especialmente si hacerlo te cuesta algo.

• Rebelde: El Rebelde siente la necesidad de socavar la autoridad. Lo de menos es que su rebeldía tenga un origen legítimo o sea el resultado de algo que se hizo en el pasado. El Rebelde se decanta conscientemente por desafiar a las figuras autoritarias o los dictados de la sociedad aunque su elección le conduzca por un camino más difícil. Los adolescentes, los no conformistas y los criminales pueden encarnar este Arquetipo.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te opones a una figura de autoridad y se lo haces saber o cuando te ganas el respeto de otros por enfrentarte al status quo.

• Solitario: El Solitario sólo confiá en sí mismo. Su sentido de autosuficiencia  es muy fuerte y tiende a considerar como debilidades las dependencias de otros. Aunque no tiene porqué ser insensible o cruel, lo normal es que se preocupe por el interés de una sola persona; él mismo. Un Solitario puede trabajar con otros si es necesario para sobrevivir, pero le molesta hacerlo y aprovechará cualquier oportunidad para seguir su propio camino. Capitalistas, residentes de los barrios bajos y contrabandistas pertenecen a este Arquetipo.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te beneficias por concentrarse sólo en ti mismo.

• Soñador: Los Soñadores se esfuerzan por conseguir que sus ideas se eleven por encima de su entorno o sus limitaciones. Pueden compartir los puntos de vista de otros, pero raramente tienen un plan concreto para pasar de lo que es a lo que debería ser. Por tanto, sus elevadas metas suelen ser percibidas con escepticismo. No obstante, el examen al que someten los límites sociales es el que, al final, impulsa el cambio. Los inventores, los artistas y los filósofos son quienes más fielmente encarnan el Arquetipo de Soñador.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando convences a alguien para alterar su curso de acción y seguir tu visión.

• Superviviente: Ni importa la situación, no importan las posibilidades ni importa la oposición, de alguna manera, el Superviviente siempre consigue salir adelante. Esté solo o pertenezca a un grupo, su absoluta obstinación en negarse a aceptar la derrota significa a veces la diferencia entre el éxito y el fracaso. La sumisión de otros a "los dictados del destino" o su reticencia a intentar mejorar las cosas es una frustración para el Superviviente. Los fuera de la ley, la gente de la calle y los idealistas pueden muy bien ejemplificar este Arquetipo.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevives a una situación amenazante gracias a tu tenacidad o cuando otro persiste a despecho de la adversidad gracias a tu consejo.

• Tradicionalista: El Tradicionalista es bien consciente de los peligros que esconden los métodos no probados. Para él, la seguridad está en lo conocido, lo que ha demostrado ya su eficacia. Normalmente, los Tradicionalistas son defensores del status quo; si funciona para los demás ¿por qué no va a funcionar para ellos?. Los conservadores, las autoridades y en general cualquiera que se beneficie del Sistema puede ser un Arquetipo de Tradicionalista.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que tu uso de los modo tradicionales desacredita métodos más radicales.

• Vividor: El Vividor es consciente de que su tiempo en la Tierra es limitado, así que trata de disfrutarlo al máximo. Se entrega siempre al exceso y persigue la gratificación instantánea, en ocasiones hasta el punto de ignorar el deber o el sentido común. Los diletantes, hedonistas, y muchos adolescentes representan el Arquetipo Vividor.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando delegas una responsabilidad en otro para poder pasarlo bien (lo que, desde tu punto de vista, compensa de sobra las posibles consecuencias).
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