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Paso 02: Elección de Atributos

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Una vez que has determinado la personalidad de tu personaje, llega el momento de asignar puntuaciones a sus Atributos. Los Atributos son una medida de las capacidades generales del personaje, lo fuerte que es, lo rápido que piensa lo encantador que puede resultar en una ocasión determinada, etc. Los Atributos se subdividen en tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales. Puedes asignar seis círculos a una categoría, cuatro a otra y tres a la última. Después, estos círculos se reparten entre los diferentes Rasgos que incluye cada categoría.

Los tres Rasgos Físicos son Fuerza (músculos), Destreza (velocidad y elegancia) y Resistencia (aguante). Los puntos asignados a los Rasgos Sociales se dividen entre Carisma (presencia), Manipulación (capacidad de afectar las emociones de la gente) y Apariencia (atractivo físico). Finalmente existen tres Rasgos Mentales: Percepción (capacidad de observación), Inteligencia (pensamiento abstracto y capacidad de raciocinio) y Astucia (capacidad de pensar sobre la marcha).

Comienzas poseyendo automáticamente un círculo en cada Atributo y distribuyes los seis, cuatro o tres adicionales como te plazca. Un personaje puede ser fuerte e impresionante, encantador de una manera inocente pero al mismo tiempo no demasiado rápido de pensamiento o puede ser brillante y veloz, pero carente de encanto social.

Los cazadores, sus presas y la práctica totalidad de las criaturas del Mundo de Tinieblas poseen Atributos. Estos Rasgos determinan el potencial de tu personaje en ciertas categorías generales. La mayoría de la gente posee Atributos cuyos valores varían entre 1 (pobre) y 3 (por encima de la media). Algunos individuos especialmente dotados pueden poseer un Atributo de valor 4 (excelente) y un minúsculo porcentaje de la población alcanza puntuaciones de 5 (el pináculo de la capacidad humana). Estos últimos son las personas que baten las marcas olímpicas, los que descubren vacunas para las epidemias que amenazan al mundo y los que ponen fin a las guerras... o las empiezan.

Físicos

Los Atributos Físicos representan la condición corporal de tu personaje. Estos Rasgos suelen ser muy altos en los personajes orientados a la acción, aquellos que pueden soportar y causar mucho castigo físico y los que pueden abrirse camino por medio de la violencia si es necesario.

• Fuerza: El padre St. George sopesó sus opciones rápidamente: la rejilla parecía muy pesada y los años de desuso habían oxidado los goznes. Escudriño el túnel que se abría más allá. El haz de su linterna iluminaba la superficie turbia del agua. Era posible que al final del túnel encontrase una alcantarilla o un pozo de visita que pudiese forzar. Pero era igualmente probable que acabase abruptamente en una compuerta de inundación o, lo que era todavía peor, que se fuese estrechando hasta que se vira obligado a arrastrarse como una rata... nadando en su propio vómito mientras aquellas cosas que lo acechaban le mordían el culo. Sujetó la linterna con los dientes, agarró con fuerza la rejilla y comenzó a sacudirla desesperadamente.

La Fuerza representa el poder físico puro de tu personaje. Es el factor determinante en las tareas que requieren puro músculo. Los pulsos, el levantamiento de pesas y el destrozar cosas son buenos ejemplos de acciones que requieren una tirada de Fuerza. En el combate cuerpo a cuerpo, el número de puntos que un personaje posee en Fuerza se añade a su reserva de dados de daño.

Especialidades: Espalda Fuerte, Presa, Inamovible, Pantorrillas de Acero.

• Malo: puedes levantar 20 kilos.
• Normal: puedes levantar 50 kilos.
• Bueno: puedes levantar 125 kilos.
• Excepcional: puedes levantar 200 kilos.
• Sobresaliente: puedes levantar 300 kilos.

• Destreza: "¡No tengo miedo de volver a morir!" El desafío de aquella cosa muerta estuvo a punto de ser ahogado por la furia de la tormenta. Avanzó lentamente hacia el bauprés de la pequeña embarcación mientras las solapas de su chaqueta se agitaban, azotadas salvajemente por el viento, como un velamen desagarrado y se balanceaba, tratando de contener las náuseas. A cada paso que daba, sus pies amenazaban con resbalar y arrojarla sobre los aceitosos tablones, hacia el monstruo. No estaba acostumbrada al peso del hacha en sus manos, lo que dificultaba todavía más su equilibrio, pero no estaba dispuesta a librarse de esa carga.

El Atributo de Destreza de tu personaje indica su familiaridad con los movimientos del cuerpo. Incluye la velocidad, el equilibrio y la agilidad en las acciones físicas, así como la precisión en los movimientos delicados (aquellos que requieren coordinación entre el ojo y la mano, o elegancia sutil).

Especialidades: Velocidad, Gracilidad, Reflejos, Manos de Cirujano.

• Malo: después de aquel primer desastre, tu padre no volvió a jugar a la lucha contigo.
• Normal: no sueles ponerte en ridículos en el partido anual de fútbol de la compañía.
• Bueno: te es fácil aprender nuevos deportes.
• Excepcional: podrías ganarte la vida como malabarista, bailarín o ladrón.
• Sobresaliente: la naturaleza te ha dotado de la elegancia fluida de una pantera.

• Resistencia: El volumen de los caros altavoces alemanes estaba al máximo. A pesar del martilleante bajo y de la súper dosis de café de Kenia AA que corría por su organismo, Marshall estaba hipnotizado por el sonido provocado por las ruedas del sedan contra las franjas de pavimento. Se frotó los ojos con fuerza, provocando el estallido de fuegos artificiales en la rojiza oscuridad. Había estado conduciendo durante un día y medio, sin hacer más paradas que las indispensables para repostar, ir al servicio y tomar café. Odiaba esta tortura pero si hubiese intentado viajar en avión con lo que había escondido bajo las mantas del maletero... bien, habría preguntas. Las luces largas del sedan iluminaron una señal: "San Francisco 314".

La Resistencia representa la fortaleza física y mental de tu personaje. Los cazadores con altos niveles de Resistencia pueden soportar una terrible cantidad de dolor, resistir la fatiga hasta extremos inauditos y (si la situación lo exige) beber grandes cantidades de alcohol y permanecer en pie. Una puntuación alta de Resistencia proporciona al personaje la capacidad de preservar cuando los demás han abandonado hace rato. Su puntuación de Resistencia determina cuántos dados utiliza en sus tiradas de absorción.

Especialidades: Inalcanzable, Inasequible al Desaliento, Duro como la Piedra. Inmune al dolor.

• Malo: utilizas el auto para visitar a tus amigos del otro extremo de la calle.
• Normal: los autos golf son para mariquitas.
• Bueno: puedes ir al trabajo después de una noche de juega sin resentirte.
• Excepcional: podrías correr un día entero, si fuera necesario.
• Sobresaliente: a menudo corres un día entero por diversión.

Sociales

El juego más peligroso es normalmente una actividad traicionera, hasta para los cazadores más capaces. Los Atributos Sociales son de suma utilidad para los prudentes, a la hora de conseguir la ayuda de otros, hablar con "el enemigo", atraer a una trampa a una presa desprevenida, o tratar con extraños que desconocen el gran secreto. Estos Rasgos determinan la habilidad de tu personaje para hacer amigos e influenciar a la gente.

• Carisma: "Tiene usted razón y no lo censuro por hacer su trabajo" la voz de Marshall era amable y tranquilizadora, como si estuviese calmando a un cachorro asustado. Su amiga Ángela contuvo una risa. "El valor combinado de los libros que tenemos aquí supera los 4.2 millones de dólares, ¿sabe usted?" se quejó el bibliotecario. En el transcurso de su conversación con Marshall, el tono de voz de aquel pequeño troll había pasado de la obstinación a la petulancia. "Harán falta semanas sólo para atender las peticiones atrasadas..." Diez minutos más tarde, estaban discutiendo el odio que los dos sentían por el papeleo. Unos pocos minutos después, compartían anécdotas sobre la pesca con mosca. Aquella tarde, Marshall leía un volumen del siglo XVIII, el mismo libro que, se suponía, no debía haber encontrado.

Cuando un personaje intenta imponerse a otro o conseguir que otros confíen en él, el Carisma entra en juego. El Carisma no utiliza los trucos o el engaño; eso es cosa de la Manipulación. Más bien, el Carisma engloba los medios directos y sinceros para conseguir que otros compartan tu punto de vista. Puede que requiera más tiempo para conseguir que otros se sumen a tu causa, pero por lo menos no te odiarán después, como podría ocurrir con la Manipulación.

Especialidades: Elocuencia, Discusión Tranquila, Confianza, Presencia Imponente, Encantador.

• Malo: no tienes muchos amigos pero, ¿quién necesita estúpidos amigos?
• Normal: puedes resultar agradable cuando quieres.
• Bueno: la gente se siente atraída por ti aunque no hagas nada para conseguirlo.
• Excepcional: tu presencia, incluso en un breve encuentro, es recordada meses después.
• Sobresaliente: los extraños estarían dispuestos a recibir un balazo en tu lugar.

• Manipulación: "¡Le hiciste el amor a mi mujer!". El rostro y la voz de Roland eran como cristal haciéndose añicos. Eric se preparó para el clímax de la obra que había estado representando toda la tarde. Estaba allí para hacer salir a la bestia que, según decían, vivía en el interior de Roland Van Owen. Tenía que verlo por sí mismo. "No hicimos el amor. Follamos". Eric escupió la última palabra, dándole el énfasis de un ladrillo de cenizas arrojado a un estanque. "Nos utilizamos el uno al otro". El otro hombre se detuvo un segundo para emitir un rugido de furia hacia su torturados y entonces se arrojó sobre él con la misma ferocidad que había asolado los barrios bajos de Bella Vista aquel agosto. El estallido de la pistola de Eric resonó en la pequeña habitación. Ka cabeza de Roland y el cartucho vació golpearon el suelo al mismo tiempo. Las almas de una docena de desgraciados indefensos encontraron venganza en el fétido aire de la noche.

La Manipulación es el fino arte de conseguir que otros hagan lo que tú quieres, redunde o no en sus intereses. Los mejores manipuladores pueden hacer creer a los demás que el curso de la acción que les proponen es el más idóneo, el que más les beneficia. No obstante, hay quien prefiere la charlatanería y el acoso porque proporcionan resultados más rápidamente. El personaje utiliza Manipulación (en oposición a Carisma) no pretende hacer un aliado, sino engatusar a un primo. Un cazador que recurre con frecuencia a la Manipulación tendrá pocos amigos. A nadie le gusta ser utilizado; una tirada fallida o un fracaso de Manipulación suelen provocar sentimientos de desconfianza.

Especialidades: Tentador, Sugestivo, Pico de Oro, Calculador.

• Malo: has aprendido a apelar a los sentimientos básicos de los demás, pero eso es todo.
• Normal: normalmente se la puedes colar a gente que ya confía en ti.
• Bueno: raras veces tienes que ensuciarte las manos con tareas que no deseas hacer.
• Excepcional: las personas son tus juguetes. Las sacas de sus cajas y las utilizas a voluntad.
• Sobresaliente: "como vuestro nuevo presidente..."

• Apariencia: Michaelangelo estaba asombrado. Antes de que aquella cosa lo tomara la semana pasada, las chicas despampanantes ni siquiera se dignaban a hablar con él. Y ahora la tía más impresionante de todo el bar lo había elegido a él (¡a él!), a pesar de sus piernas de gallina y su nariz ganchuda. Ha, si los otros pudieran verlo ahora, conduciendo con aquella belleza hacia la puerta trasera para pasar un buen rato... !Eso de ser inmortal era alucinante! Besó la mano de la chica, provocándole una risilla y ella, juguetona, lo azotó con su bolso. "¡Demonios chica!" dijo, apartando un dolor falso "¡Qué llevas ahí! ¿Es que juegas a los bolos?". Ella simplemente se rió. Entonce la "chica" le mostró lo que escondía en su bolso. Por desgracia para él, estaba cargando unas balas de punta hueca.

El Atributo Apariencia no mide simplemente la belleza de tu personaje. Representa además ciertos aspectos intangibles de su presencia: la manera en que se conduce en público, por ejemplo, o el aire de confianza que emana. Casi todo el mundo ha conocido a alguien aparentemente normal pero que poseía algo que le hacía irresistible. A despecho de los pedestres y extendidos tópicos sobre "el hombre y el oso..." y la "belleza interior" las personas suelen mostrarse bien dispuestas hacia aquellos a quienes encuentran atractivos, aunque piensen que no son gente de fiar. El poder de la primera impresión es inmenso; un personaje con una Apariencia baja tendrá que esforzarse para causar una buena impresión. De hecho, en las situaciones sociales en las que esta primera impresión es la máxima importancia, la reserva de dados de los personajes para cualquier acción podría estar limitada a su puntuación de Apariencia, aunque el Atributo utilizado para la tirada en cuestión sea Carisma o Manipulación.

Especialidades: Seductor, Rostro Dulce, Aristocrático, Atractivo.

• Malo: eres objeto de chanza por parte de gente que ya debería haber superado este hábito.
• Normal: te pagas tus bebidas en los bares.
• Bueno: te resulta fácil hacer amigos del sexo opuesto.
• Excepcional: tu belleza llama poderosamente la atención... lo cual no siempre es bueno.
• Sobresaliente: provocas accidentes en los semáforos.

Mentales

Los Atributos Mentales describen la eficacia de la materia gris y esponjosa que hay entre las orejas de los personajes. No sólo la capacidad de aprender y pensar de forma crítica, sino también la habilidad de interpretar cuando los rodea y reaccionar a ello con rapidez.

• Percepción: "Creo que, después de todo, no va a salir con nosotros esta noche... a menos que pueda desconectarse los goteos". "Ja-ja. Esa mierda de gallina se ha ido a San Francisco. Vuelve a poner el mensaje." "¿Eh?". Antes de que Eph pudiera reaccionar, Spaulding alargó el brazo y pulsó el botón de rebobinado. La débil voz de Victor volvió a explicar algo sobre vértigo y camas de hospital. "Ahora escucha... justo antes de que cuelgue. Escucha el sonido de fondo". Durante un breve instante, entre el "Buena suerte" con que terminaba el mensaje y el clic final, había algo, un rumor de estática. Eph contuvo el aliento. Justo antes del clic del receptor, escondido profundamente bajo la distorsión, lo oyó: el sonido de unas bolas de billar.

Este atributo representa la capacidad del personaje para captar detalles importantes de su entorno, a menudo de una manera intuitiva. Un cazador con una elevada Percepción es especialmente sensible a los estímulos ambientales específicos y puede reparar en la navaja escondida en la manga de esa "dulce" muchachita mucho antes de que lo hagan sus compañeros.

Especialidades: Perspicacia, Visión, Oído Absoluto, Detallista.

• Malo: para que percibas algo, primero tiene que morderte.
• Normal: sueles captar algunos detalles.
• Bueno: tienes un talento especial para percibir los elementos importantes de una situación.
• Excepcional: eres íntimamente consciente de lo que rodea en todo momento.
• Sobresaliente: en clase de Biología, nunca tuviste que utilizar el microscopio.

• Inteligencia: "1010101010" "Algo más que un simple puñado de dieces en el revés de una tarjeta de visita, ¿no te parece Victor?". Mientras Houston se estrujaba el cerebro, Pike registró la billetera por cuarta vez. "¡Dijiste que el código estaría aquí! Dijiste que él...". "Me dijo que estaba aquí. Victor no recordaría el nombre de su mujer ni aunque se lo tatuase en el brazo". Houston agitó la tarjeta delante de sus ojos. "Tiene que estar". "No puede ser". La voz de Pike era tensa mientras observaba cómo el contador de la bomba descendía por debajo de 30. "¡Tiene que ser un código de tres cifras, idiota! ¡Ya te lo he dicho dos veces!". Houston cerró los ojos un momento, calculando. Entonces, alargó un brazo por encima del cuerpo inconsciente de Victor hasta el teclado del dispositivo y pulso "3", "4" y por fin "1". La cuenta atrás se detuvo. Se volvió hacia Pike. "Código binario, idiota".

El Atributo Inteligencia mide diversos aspectos de lo que hace a una persona parecer más lista a los ojos de los demás: capacidad de razonamiento, memoria, pensamiento creativo y crítico y habilidad para resolver problemas. Sin embargo, la Inteligencia no sustituye a la experiencia. La figura del niño prodigio sin apenas sentido común es un cliché. Del mismo modo, hay chicos incapaces de encontrar Europa en un mapa pero que pueden sobrevivir en el barrio más peligroso de la ciudad.

Especialidades: Creatividad, Genio de los Acertijos, Empollón, Memoria de Elefante.

• Malo: ¿Mande? (IQ 80).
• Normal: haces el crucigrama y el autodefinido del periódico todos los días (IQ 100).
• Bueno: todos te quieren en tu equipo cuando juegan al Trivial Pursuit (IQ 120).
• Excepcional: puedes enfrentarte al desafió de leer Ulises (IQ 140).
• Sobresaliente: consideras a James Joyce una aceptable lectura para el cuarto de baño (IQ 160).

• Astucia: Michael sabía que si seguía corriendo sin propósito por el laberinto, acabarían por cogerlo. Podía oír sus pasos por encima del rumor de la batería y el bajo del piso de arriba. El sótano del club era del color de una ampolla de sangre y estaba iluminado únicamente por unas pocas lámparas que pendían del techo. Si a sus perseguidores se les ocurría registrar este corredor, estaría perdido. Se asomo a una profunda alcoba mientras pasaba junto a ella. Entre las sombras, dos figuras se retorcían juntas, sus lúbricos susurros apenas audibles. El metálico sonido de las pesadas cadenas se aproximaba. Michael cayó de rodillas justo a la entrada de la alcoba de cara a la pareja. Tienes que esconderte, gritaba su cerebro. Tienes que meterte en algún sitio. Y con ese pensamiento, Michael se quitó los pantalones y comenzó a meterse en algún sitio.

La Inteligencia expresa las profundidades que puede alcanzar la mente de tu personaje; la Astucia, lo rápidamente que opera. Un personaje con una Astucia elevada puede comprender los cambios y adaptarse a ellos rápidamente, mientras que otro con una Astucia baja tiene problemas para absorber toda la información. Además, los personajes con una Astucia elevada son capaces de resistir mejor el pánico, incluso en situaciones desesperadas.

Especialidades: Imposible de Sorprender, Lengua Afilada, Cabeza Fría, Adaptable.

• Malo: no te resulta fácil pillas los chistes simples.
• Normal: puedes realizar comentarios sarcásticos bastante ingeniosos cuando ves una película mala.
• Bueno: siempre tienes la palabra justa en la boca.
• Excepcional: nunca te cogen con la guardia baja.
• Sobresaliente: tu cuerpo tiene problemas para seguir a tu mente.

Sobre las Especialidades

Una especialidad es una sub categoría de un Rasgo para la que tu personaje está particularmente dotado. Un personaje médico con varios puntos en Medicina podría estar especializado en hematología. Un personaje con una Resistencia alta podría resistir la tortura sin pestañear. Un ladrón experto en Seguridad podría ser especialmente hábil a la hora de reventar cajas fuertes. Sólo aquellos personajes que posean una puntuación de 4 o más en un Rasgo determinado pueden elegir una especialidad. Escoge una denominación de una o dos palabras que defina la especialidad y apúntala en tu hoja de personaje al lado del Rasgo en cuestión. Las descripciones de los Rasgos de más arriba están acompañados de especialidades. Las especialidades solo se aplican a los Atributos y a las Habilidades.

Cuando realices una tirada que implique una actividad en la que tu personaje está especializado, puedes volver a tirar cualquier 10 que obtengas para conseguir más éxitos (ignora cualquier fracaso obtenido en esta segunda tirada). Si en la segunda tirada vuelves a obtener algún 10, puedes volver a tirarlo hasta que no te quede ninguno. El resultado de una de estas tiradas puede llegar un éxito extraordinario, accesible sólo para aquellos que han alcanzado la maestría en un campo determinado.

Ejemplo: Brandon entra en la biblioteca de la universidad a última hora. Pretender encontrar información sobre los extraños glifos y signos de advertencia que encontró en el sótano del viejo planetario. Para determinar su éxito, el Narrador le pide que realice una tirada de Inteligencia (3) + Investigación (4; especialidad; runas) con dificultad 8. Inicialmente el jugador consigue sólo dos éxitos, pero son dos 10. Vuelve a tirarlos y consigue un 9 y un 10. Vuelve a tirar éste último y obtiene un 8, por lo que acumula un total de cinco éxitos. Gracias a su especialidad (y al uso cuidadosos de las referencias cruzadas), Brandon es capaz de descubrir el siniestros significado de los símbolos y además su supuesto origen e historia.
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