Experiencia

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El período que sigue a la exaltación está lleno de revelaciones horrorosas, una percepción nueva que pesa sobre el alma como una losa y una repulsión atroz. Tu personaje debe enfrentarse con la verdadera naturaleza de las cosas, los peligros que lo acechan detrás de cada esquina y su propia y extraña identidad. Si puede soportar todos estos traumas, puede que tenga lo que hace falta para convertirse en un cazador. Probablemente la lección más humillante que aprende en su enfrentamiento inicial, es que hay muy poco que pueda hacer y apenas sabe nada.

Si quiere sobrevivir en este mundo y proteger las cosas que ama, debe estudiar, aprender y mejorar, expandiendo las capacidades con las que ya cuenta y desarrollando desde la nada otras nuevas. Una cosa es saber conducir; otra muy diferente es capaz de cargar y disparar un arma pesada. Este desarrollo se representa por medio de los puntos de experiencia, un sistema de recompensas para representar las lecciones aprendidas y las habilidades perfeccionadas. El Narrador otorga los puntos de experiencia a los personajes al final de cada capítulo o narración. Puedes utilizar inmediatamente estos puntos para adquirir nuevos Rasgos o guardarlo para posteriores y más cuantiosas compras. Anota en tu hoja de personaje la puntuación actual de experiencia de tu personaje. Los puntos de experiencia pueden gastarse para incrementar Atributos y Habilidades que ya se poseen y para ganar nuevas Habilidades. Ten siempre en cuenta que un Rasgo determinado no puede incrementarse más de un punto al final de una historia. Los cambios drásticos llevan su tiempo.

Tu personaje cuenta con Trasfondos desde el principio, desde antes de su exaltación. Estos Rasgos no pueden incrementarse con puntos de experiencia. No obstante, cambiarán en el transcurso de la narración, a medida que el personaje hace y pierde amigos, lucha por aumentar su poder y adquiere nuevas posesiones. El Narrador deberá siempre seguirle la pista a cambios en los Trasfondos de los personajes, asegurándose de que se basan en lo que ocurre en las historias. Las Virtudes, la Convicción y las Facultades no pueden incrementarse o aprenderse con puntos de experiencia. Ellas pertenecen a la mística sustancia de la caza misma, representan una condición innata a la exaltación y se encuentran más allá de la voluntad consciente de los cazadores.

El Narrador es siempre el que arbitra cuántos puntos de experiencia se conceden y qué Rasgos pueden incrementarse o comprarse con ellos. Los Rasgos que mejoras deberían estar basados en lo ocurrido durante la historia y el comportamiento de tu personaje en la misma. Si tu personaje interrogó a un periodista, podría aumentar o adquirir Intimidación. Si ha estado entrenando o realizó una impresionante hazaña afuera, su Atributo Fuerza podría aumentar. Del mismo modo, un personaje que dispara primero y pregunta después no debería esperar demasiados incrementos en Subterfugio o Empatía. En todo caso, las acciones realizadas con éxito no deberían ser consideradas el único referente a la hora de decidir las mejoras en una actividad. Se puede aprender lo mismo, si no más, de los fallos.

Los jugadores deberían intentar moldear sus personajes de acuerdo a la imagen que se han formado de ellos. Es tarea del Narrador el ayudarlos a hacerlo. Parte de esta tarea reside en alentarlos a interpretar los intentos de mejora de los Rasgos deseados. El Narrador debería siempre preguntar lo que los personajes aprendieron en una historia y si las asignaciones de punto de experiencia decididas por los jugadores reflejan este desarrollo.
Rasgo Coste
Nueva Habilidad 3
Atributo puntuación actual x 4
Habilidad puntuación actual x2
Fuerza de Voluntad puntuación actual x 4
Nuevos Rasgos

Al igual que en la vida real, la adquisición de nuevas habilidades requiere tiempo y dedicación. Un personaje que pretende aprender una nueva Habilidad debe invertir tiempo en el aprendizaje y la práctica, además de los puntos de experiencia requeridos. Algunas veces, el estudio es simple (familiarizarse con los fundamentos de la conducción lleva sólo un día o dos). Otras veces es más complejo (hacen falta meses de dedicación y esfuerzo concentrado para comenzar a hablar moderadamente bien el japonés). El tiempo y el esfuerzo que un Rasgo precisa para ser aprendido deben invertirse antes de que éste pueda adquirirse. En otras palabras. ¡Narrador, no permitas que los personajes manifiesten nuevos Rasgos de forma espontánea!.

Concesión de Punto de Experiencia

Al final del capítulo (sesión de juego) el Narrador debería otorgar a cada personaje entre uno y cinco puntos de experiencia. Debe extremar las precauciones para no dar demasiados, lo que haría que los personajes avanzasen muy deprisa. Pero tampoco debe ser demasiado tacaño.  Los puntos de experiencia deben concederse con justicia y los personajes que aceptan mayores riesgos y son más útiles al grupo deberían recibir más por sus más intensas experiencias. Utiliza las siguientes recomendaciones a la hora de distribuir puntos de experiencia:

• Un Punto: Curva de Aprendizaje; pregunta a cada uno de los jugadores lo que cree que su personaje ha aprendido en el transcurso de la sesión. Si estás de acuerdo con la respuesta, otorga otro punto de experiencia.


• Un Punto: Interpretación; si el jugador interpretó de forma correcta (no sólo divertida sino también apropiada) el papel de su personaje, recompénsalo con un punto. El jugador se comportó como lo habría hecho el personaje en las circunstancias con que se encontró. Una interpretación realmente inspirada debería merecer dos puntos de experiencia, pero ésta debería ser una gloriosa excepción, no la regla.

• Un Punto: Automático; cada personaje recibe un punto al fin de cada capítulo, simplemente por experimentar los acontecimientos.

• Un Punto: Heroísmo; los cazadores a menudo afrontan situaciones de gran peligro y arriesgan sus vidas para permitir que completos extraños escapen a una muerte segura. Si un personaje actúa de forma heroica y logra sobrevivir, debería recibir alguna recompensa. Cuidado con los personajes mártires que pretenden aprovecharse de esta regla; la estupidez y el comportamiento suicida no deben confundirse con el heroísmo.

El Final de la Historia

El Narrador podría también dar un punto de experiencia adicional al final de una historia, siempre que los jugadores lo hayan hecho bien y sus personajes se hayan enfrentado a desafío importantes. En este momento sólo deberían concederse unos pocos puntos, puesto que efectivamente son una "prima" por un trabajo bien hecho:

• Un Punto: Éxito; los personajes cumplieron todos sus objetivos o parte de ellos. Incluso las victorias menores deberían ser recompensadas si sirven para hacer avanzar la historia.

• Un Punto: Peligro; enfrentados a un enemigo superior y grandes peligros, los personajes lograron sobrevivir.

• Un Punto: Sabiduría; un jugador desarrolló un plan brillante o una estrategia espontánea que permitió que el grupo tuviera éxito cuando, de otro modo, hubiera fracasado.

Si consideras conveniente o si quieres que los personajes avancen más rápidamente de lo que lo harían en circunstancias normales, puedes otorgar más puntos.
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