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Fuerza de Voluntad

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Hasta hace muy poco, tu personaje era un ser humano normal. Pasaba la vida tratando de sortear las dificultades económicas, las desgracias, los celos, la corrupción, el crimen, la ignorancia, la cólera, la tentación, la avaricia y la intolerancia. Es imposible vivir si no puedes desarrollar alguna resistencia. La Fuerza de Voluntad indica el aguante y la determinación de tu personaje. En el pasado, le era necesaria para superar el día a día, pero hoy la necesita para sobrevivir. En el caso de los cazadores, la Fuerza de Voluntad se utiliza fundamentalmente para conseguir éxitos automáticos en acciones que podrían fallar.

En estos casos, es la resolución de tu personaje la que consigue que salgan adelante las cosas, sean las que sean. La Fuerza de Voluntad se diferencia de la Convicción en que sólo puede utilizarse en acciones "mundanas" (aquellas cosas que tu personaje puede hacer sin la ayuda de las Facultades). La Fuerza de Voluntad no sirve para asegurar el éxito en el uso de las Facultades; sólo Convicción puede utilizarse para esto. Para todos los cazadores la Fuerza de Voluntad inicial es 3 (un reflejo de las típicas demandas que impone la rutina diaria sobre las personas y la resolución necesaria para superarlas). Esta Fuerza de Voluntad inicial puede ser incrementada por medio de puntos gratuitos, para reflejar una vida anterior a la exaltación realmente dura o sencillamente una naturaleza extraordinariamente decidida.

Fuerza de Voluntad mide la resolución de tu personaje y su competencia a la hora de sobreponerse a la adversidad. Al contrario de otros Rasgos, Fuerza de Voluntad cuenta con una "puntuación" permanente y una "reserva" temporal. La puntuación se utiliza para las tiradas o es puesta a prueba en ciertas acciones. La reserva se "gasta". Cuando gastas un punto de la Fuerza de Voluntad de tu personaje, tacha uno de los puntos de su reserva (los cuadrados) no uno de los de su puntuación (los círculos). La puntuación permanece constante. Si necesitas por alguna razón realizar una tirada de Fuerza de Voluntad, utiliza la puntuación permanente. La reserva se utiliza durante la narración.

De hecho, la reserva de Fuerza de Voluntad de tu personaje fluctúa considerablemente en el transcurso de una narración o crónica. Se reduce en uno cada vez que utilizas un punto de Fuerza de Voluntad para permitir que el personaje haga algo extraordinario. Al cabo de un tiempo, tu personaje puede acabar consumiendo la reserva: ya no será capaz de realizar los mismos esfuerzos que antes. Un personaje cuya reserva de Fuerza de Voluntad está agotada, se encontrará exhausto física, mental y espiritualmente y encuentra grandes dificultades para hacer cualquier cosa, puesto que ya no es capaz de reunir el ánimo necesario para acometer una acción o emprender una causa.

Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la narración (lee más abajo), pero te recomendamos que seas lo más cuidadoso y frugal posible a la hora de disponer de tu reserva de Fuerza de Voluntad. El Rasgo de Fuerza de Voluntad varía en una escala de 1 a 10, en vez de la normal de 1 a 5. Un personaje cazador recién creado tendrá una puntuación de Fuerza de Voluntad de 3 a menos que haya invertido puntos gratuitos para aumentarla.

• Débil
•• Pusilánime
••• Inseguro
•••• Vacilante
••••• Seguro
•••••• Confiado
••••••• Tenaz
•••••••• Firme
••••••••• Férreo
•••••••••• Implacable


Gastar Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos e importantes de Cazador: La Venganza. Fluctúa mucho más que cualquier otro Rasgo (salvo quizá Convicción), debido a la gran cantidad de formas existentes para gastarla, recuperarla y utilizarla. Fuerza de Voluntad es un Rasgo muy versátil, así que asegúrate de comprender bien la mecánica de su funcionamiento.

• Puedes gastar un punto de la reserva de Fuerza de Voluntad de tu personaje para obtener un éxito automático en cualquier acción. La tirada de acción se realiza con normalidad. Uno de los dados que indique un fallo se aparta y se considera un éxito, que se combinará con cualesquiera otros que se hayan obtenido en la tirada. Si los dados utilizados han sido éxitos, se añade otro al total por el punto de Fuerza de Voluntad consumido. Sólo puede utilizarse de esta manera un punto de Fuerza de Voluntad por turno, pero el éxito proporcionado está garantizado y nada, ni siquiera un fracaso, puede cancelarlo. Utilizando así la Fuerza de Voluntad, puede asegurarse el éxito de una acción determinada por medio de la simple concentración. En el caso de las tiradas extendidas, estos éxitos adicionales pueden suponer la diferencia entre el triunfo y el fracaso.

Nota: debes aclarar que vas a utilizar un punto de Fuerza de Voluntad antes de que realices la tirada para la acción de tu personaje; no puedes cancelar retroactivamente un fracaso invirtiendo un punto de Fuerza de Voluntad en el último minuto. Además, el Narrador puede decidir que en una situación determinada no puede utilizarse la Fuerza de Voluntad.

• En algunas ocasiones, el Narrador puede determinar que tu personaje realiza automáticamente alguna acción basada en el instinto o el deseo (por ejemplo, apartarse de un abismo o buscar cobijo frente a una explosión). En tal caso, el Narrador puede permitirte gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que no cedas al impulso de hacerlo. Debe tenerse en cuenta que este instinto puede volver siempre que el Narrador lo considere pertinente, podrías verte obligado a gastar varios puntos de Fuerza de Voluntad a los largo de unos pocos turnos, para seguir con un curso de acción determinado. Algunas veces, la fortaleza de la voluntad de un personaje le permite sobreponerse a sus impulsos, otras, el personaje no tiene más remedio que seguir lo que le dictan sus instintos (esto, es, se queda sin putos de Fuerza de Voluntad o tú no quieres seguir gastándolos).

• Con el permiso del Narrador, puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para impedir que se manifieste un trastorno durante una escena. Eventualmente, si se gastan los suficientes puntos de Fuerza de Voluntad (a discreción del Narrador) puedes sobreponerte al trastorno y eliminarlo: la voluntad de negar la aberración ha conseguido eliminarla.

• Puedes ignorar durante un turno completo las penalizaciones por heridas gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Esto permite a tu personaje superar el dolor para realizar una desesperada y heroica (o malvada) acción. Sin embargo, si el personaje está Incapacitado, no puede gastar Fuerza de Voluntad de esta manera.

• En el caso de las Facultades, la Fuerza de Voluntad no puede utilizarse de ninguna manera, sea para conseguir éxitos automáticos o para utilizar armas creadas por medio de una de ellas (como Atraviesa). Para modificar las tiradas de Facultades debes recurrir a Convicción.

Recuperar Fuerza de Voluntad

Al igual que puede gastarse, la Fuerza de Voluntad puede recuperarse. Las situaciones que te describimos a continuación te permiten recuperar un punto de Fuerza de Voluntad (aunque la reserva de Fuerza de Voluntad nunca podrá superar la puntuación. El único medio de aumentar la puntuación de Fuerza de Voluntad es recurrir al gasto de puntos de experiencia). Generalmente, la reserva de Fuerza de Voluntad de tu personaje podrá rehacerse por completo cuando consigue alcanzar una meta o tiene la oportunidad de restaurar su autoconfianza. En último caso, los detalles y las decisiones quedan a discreción del Narrador. Precisamente porque es versátil y poderosa, y porque permitir a los jugadores recurrir a ella en demasía socava buena parte del desafío que debe suponer una historia, los Narradores deben ejercer la máxima precaución a la hora de permitir la recuperación de puntos de Fuerza de Voluntad.

• La reserva de Fuerza de Voluntad de los personajes se rellena por completo a la conclusión de una narración (narración, no sesión). Si lo desea, el Narrador puede limitar esto a los caso en los que los personajes han alcanzado alguno de sus objetivos (al menos parcialmente) o han aumentado su confianza en sí mismos. Por ejemplo, si una narración concluye con una situación de empate, en la que los personajes no destruyeron al monstruo poderoso, pero consiguieron obstaculizar sus planes inmediatos, permíteles rellenar sus reservas de Fuerza de Voluntad.

• (Opción del Narrador) Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad al despertar cada mañana. Esta regla resulta sencilla de implementar y permite un fluido constante de recuperación de Fuerza de Voluntad.

• (Opción del Narrador) Si un personaje alcanza algún objetivo extraordinario, el Narrador puede recompensarlo permitiéndole recuperar un punto de su reserva de Fuerza de Voluntad. Por ejemplo, si un cazador consigue evitar que una banda de vampiros penetre en su casa y asesine a su familia, podría recuperar un punto (y quizá más).

• (Opción del Narrador) Si un personaje se comporta de forma coherente con su Arquetipo de Naturaleza, el Narrador podrá recompensarlo, permitiéndole recuperar entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad (como se indica en la descripción de los Arquetipos). Por ejemplo, si un personaje Director elabora un plan para atacar a un cambiapieles y el plan se ejecuta sin un solo fallo, este personaje puede recibir un punto de Fuerza de Voluntad.

Animamos a los Narradores a crear sus propios sistemas o modificar los que aquí se describen para adecuarse al estilo de juego de su grupo. De hecho, la manera en que un Narrador permite (o impide) que sus jugadores recuperen puntos de Fuerza de Voluntad puede determinar la atmósfera general de una crónica. Una advertencia: otorga las recompensas de Fuerza de Voluntad con juicio, porque este Rasgo puede destruir la narración si el Narrador permite que se abuse de él.
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