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Tiempo

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Cuando te diviertes, el tiempo vuela. Al menos eso dicen. En un juego de narración, el tiempo no sólo vuela, sino que se frena, se arrastra y se estira. En el transcurso de tus partidas, te darás cuenta de que el tiempo hace cosas extrañas. La manera en que controlas su paso afecta a la suavidad con que discurre el juego. Tus jugadores y tú se imaginan los hechos a medida que ocurren, discutiéndolos y resolviéndolos. Por tanto, el tiempo real y el tiempo imaginario de tu partida difieren. Cuando los personajes comienzan un combate, pueden hacer falta minutos de tiempo real para representar segundos de tiempo de juego. Y al contrario, puedes representar semanas de tiempo de juego en unos pocos minutos de tiempo real, asumiendo que nada digno de mención ocurre durante ese período.

Al igual que corre en una novela, los autores de la historia (tus jugadores y tú) pueden ignorar los intervalos entre los acontecimientos importantes o detener la progresión del tiempo, hasta obligarlo a arrastrarse cuando llega la hora de detallar los momentos críticos. Existen seis unidades básicas para describir el paso del tiempo en Cazador. Como piezas de un rompecabezas, las más pequeñas se combinan para formar imágenes mayores hasta que puedes ver la totalidad del cuadro.

• Turno: La más pequeña y, a menudo, la más importante de las unidades, el turno puede durar entre tres segundos y tres minutos, dependiendo del ritmo de los acontecimientos. Básicamente, representa la cantidad de tiempo que necesita un personaje para realizar una acción. Cuando el Narrador anuncia que el tiempo se mide en turnos, determina también la cantidad de tiempo que representa cada uno de ellos y es crucial que el estándar sea el mismo para todos los personajes. No tendría ningún sentido que para un personaje pasasen tres minutos en un turno mientras para otro pasan tres segundos. La duración de un turno puede variar entre diferentes situaciones; sin embargo, debe permanecer constante para todos en un momento particular.

• Escena: Una escena en un juego de rol semeja una escena de una obra de teatro. El Narrador prepara el escenario y los jugadores interpretan sus papeles. La escena se desarrolla en una localización y habitualmente abarca un único y específico acontecimiento. En el transcurso de una escena, el fluir del tiempo puede variar enormemente. Puede hacerlo en turnos, al mismo ritmo que el tiempo real o el Narrador y los jugadores pueden decidir recorrer a toda velocidad ciertas partes, siempre que la localización y los acontecimientos generales no cambien.

Por ejemplo; una escena puede comenzar con un combate, que se mide en turnos. Puede entonces cambiar a tiempo real, cuando los jugadores discuten qué hacer con los cuerpos de las monstruosidades que acaban de matar. Después se acelera el ritmo mientras los personajes cargan los cuerpos en un camión y por fin, se vuelve al tiempo real mientras los jugadores deciden quién conducirá. Todos los acontecimientos ocurren en la misma localización, en la misma escena, pero en el transcurso de la misma el paso del tiempo varía para concentrarse en las partes divertidas e importantes. El Narrador determina cuándo ha terminado una escena y comienza otra.

• Capítulo: En general, un capítulo representa una sesión de juego. Desde el momento en que te sientas y asumes el papel de tu personaje hasta el momento en que guardas los dados, trascurre un capítulo de la narración. El Narrador ha planeado los desafíos específicos para el episodio de la noche. El fin de cada capítulo debería dejarte deseando más, haciéndote preguntas y con la sensación de haber alcanzado un cierto hito en la narración.

• Narración: Una narración es una historia completa, que puede estar formada por varios capítulos o incluirse en un única sesión de juego. Cuenta con una introducción, un argumento que implica un conflicto creciente y un clímax en el que los acontecimientos alcanzan su conclusión.

• Crónica: Con perspectiva amplia, el término "crónica" hace referencia a una serie de narraciones, una saga. El Narrador tiene en mente un propósito o meta para la crónica, un destino probable para los personajes y un tema o línea argumental global que conecta todos los capítulos de la proverbial novela. A medida que el juego progresa, tus jugadores y tú escriben su crónica, enlazando y uniendo piezas y partes hasta desarrollar una historia de proporciones épicas.

• Tiempo de Inactividad: Cuando el Narrador decide acelerar al máximo el paso del tiempo y decreta el transcurso instantáneo de un período, esta recurriendo al "tiempo de inactividad". Los acontecimientos que tienen lugar en él, se resumen pero no se representan. El Narrador podrá decir algo como, "Muy bien, pasas toda la noche en el almacén. Por la mañana, las voces provenientes del callejón te despiertan". No ocurrió nada interesante mientras dormían. El Narrador pasa de un salto al siguiente acontecimiento importante.
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