Tareas Automáticas

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Al contrario que las reflejas, las acciones automáticas cuentan como acciones, pero no requieren tiradas de dados. Llevan algún tiempo y demandan atención por parte del personaje. No obstante, debido a su sencillez, tirar dados para determinar el éxito en su caso sería superfluo. En circunstancias normales, tu personaje no tendrá ningún problema en llevarlas a la práctica.

• Arrancar un auto: hace falta un turno completo para arrancar un auto y determinadas circunstancias pueden hacerlo más difícil (es decir, imponer la necesidad de realizar una tirada). Todos hemos gritado en las películas de terror cuando el pánico impide a alguien arrancar el auto en el que pretender huir del asesino. Invariablemente, las llaves se caen al suelo o no entran en el contacto. Una tirada de Astucia + Conducir (dificultad 4) podría ser apropiada. El sentido común determina cuándo debe hacerse esta tirada y cuándo no.

• Ceder el turno: las reglas de Iniciativa determinan quién actúa primero en una situación determinada. Sin embargo, si así lo deseas puedes ceder tu turno a otro jugador o jugadores que deberían actuar después de ti según el orden establecido. Básicamente, te contienes para dejar que el otro actúe. Sigues pudiendo actuar, pero debes reservar tu acción hasta entonces. Si todo el mundo, incluyendo los personajes del Narrador, ceden el turno, no ocurre nada y el tiempo avanza hasta el siguiente turno.

• Levantarse: tu personaje puede ponerse en pie desde el suelo o una posición sedente sin necesidad de realizar tirada alguna, siempre que nada se lo impida. En situaciones en las que ha de tenerse en cuenta, levantarse cuesta un turno y se considera una acción completa. Si el personaje quiere combinarla con otra acción, como por ejemplo disparar un arma, se aplica la regla de acciones múltiples: Destreza + Atletismo (dificultad 4).

• Movimiento: tu personaje puede caminar, trotar o correr. Si sólo camina, se mueve siete metros por turno. Cuando trota se mueve (12 + Destreza) metros por turno y cuando corre a toda velocidad avanza (20 + [3 x Destreza]) metros por turno. Tu personaje puede moverse hasta la mitad de la distancia indicada por su máxima velocidad de carrera y entonces realizar una acción. Aunque ésta no se considera una acción múltiple, el Narrador podría imponer alguna penalización a la reserva de dados del personaje. Por otro lado, si el personaje realiza una acción mientras se mueve, como por ejemplo, disparar una ballesta mientras cruza una habitación a la carrera, cada metro recorrido sustrae un dado a la reserva de la acción. Naturalmente los personajes heridos no pueden moverse a su máxima velocidad.

• Preparar un arma: sea para sacar un cuchillo o recargar una pistola, tu personaje debe invertir un turno en preparar un arma. Normalmente esto no requiere ninguna tirada, aunque en ciertas circunstancias el Narrador puede pedirte que hagas una. Si tu personaje prepara un arma al mismo tiempo que realizas cualquier otra acción, el Narrador podría imponer una penalización a la reserva de dados de la segunda, además de pedirte que realizaras una tirada de Destreza + Armas de Fuego (dificultad 4) para poder preparar el arma.
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