Tareas Físicas

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Los siguientes sistemas te presentan opciones en las que están implicados los tres Atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Las acciones relacionadas con ellos suelen requerir tiradas. Los números de dificultad varían en función de la situación.

• Abrir/Cerrar [Fuerza]: si quieres que tu personaje eche abajo una puerta utilizando sólo la fuerza bruta, debes realizar una tirada de Fuerza (dificultad 6 a 8, dependiendo de la puerta en cuestión). Para reventar o derribar la típica puerta de madera con una cerradura convencional sólo es necesario un éxito. Una puerta reforzada podría requerir 10 éxitos, mientras que, en el caso de la puerta de una cámara sellada, este número podría elevarse hasta 20 o más. El Narrador puede considerarlo una acción extendida, en cuyo caso el personaje podría arrojarse una vez tras otra contra la puerta hasta conseguir abrirla. Cualquier resistencia con la que se encuentre convierte, además, la acción en una acción enfrentada en la que los contendientes enfrentan su fuerza. Un fracaso puede suponer un nivel de daño contundente al hombro del personaje, puede obligar a éste a abandonar o, cuando la puerta se abre repentinamente, puede arrojarle volando al otro extremo de la habitación... donde hay una ventana por la que se precipita al vacío. Como ocurre con tantas otras acciones, el trabajo en equipo la facilita. Si la puerta es especialmente sólida podría hacer falta un mínimo de Fuerza para empezar a abollarla. Este sistema se aplica a los intentos de abrir o cerrar otros objetos, como armarios cerrados, ventanas enrejadas o ataúdes.

• Cargar [Fuerza]: un cazador sería un enemigo verdaderamente peligroso para cualquier criatura de la noche si pudiera llevar en todo momento cuanto podría necesitar en cualquier situación. Desgraciadamente, esto sería poco realista. Aunque a algunos jugadores les encanta cargar a sus personajes con cada arma, dispositivo explosivo, aparato electrónico y elemento de equipo que podrían llegar a necesitar, el Narrador debe establecer límites. Después de todo, estamos hablando de seres humanos normales. De una forma realista, tu personaje puede cargar con 12,5 kg de peso por cada círculo de Fuerza que posee y no incurrir en ninguna penalización. Si intenta llevar más, cada acción que implique esfuerzo físico sufre una penalización automática de +1. Además cada 12,5 kg en exceso de lo que puede transportar normalmente reduce su movimiento a la mitad. Así, si tu personaje pretende cargar con el doble de peso de lo que se capaz normalmente, no podrá moverse. Puede que sea capaz de levantar esa carga, pero no irá a ninguna parte con ella. En todo caso, el Narrador cuenta con la última palabra sobre lo que un personaje puede llevar consigo de forma realista.

• Conducir [Destreza/Astucia + Conducir]: un único círculo en la Técnica Conducir permite a tu personaje conducir un auto normal con cambio manual (a menos que especifiques lo contrario, se supone que todos los personajes con la edad necesaria son capaces de conducir un auto con cambio automático). En circunstancias normales no es necesario realizar tiradas para conducir sin problemas. Sin embargo, el mal tiempo, la velocidad del vehículo, los obstáculos y las maniobras complejas pueden suponer un desafío hasta para los conductores más competentes. La dificultad de la conducción se incrementa a medida que las condiciones resultan más peligrosas. El Narrador puede, por ejemplo, incrementar en uno la dificultad si el personaje conduce bajo una fuerte lluvia o después de una helada. Acelerar para despistar a unos perseguidores podría suponer un incremento a la dificultad de +2. Además, los diversos factores se suman. Si tu personaje tiene que maniobrar con tráfico denso, la dificultad se incrementa en +1, pero si además el parabrisas del auto está roto, el Narrador podría imponerle otro +2, para una penalización de +3. Si fallas una tirada de conducción, tu personaje tiene problemas. Debes realizar otra tirada  para determinar si se estrella o pierde el control. Un fracaso supone normalmente una avería grave, una pérdida total de control o una colisión desastrosa. Si tu personaje no posee un solo círculo en Conducir, puede a pesar de todo conducir; en este caso, tendrás que hacer una tirada de Astucia o Destreza con dificultad aumentada por cada cambio brusco de dirección, intención o velocidad. Del mismo modo, si el personaje cuenta sólo con un círculo en conducir, puede intentar ponerse al volante de un camión o incluso un auto de carreras, pero el Narrador puede pedirte que hagas tiradas repetidas, como en el caso de una acción extendida, para determinar si consigues mantener el vehículo bajo control.

Tipos de Vehículos

Cada clase de vehículos se maneja de manera diferente. La siguiente tabla es una guía para algunos de los que el personaje podría intentar conducir. Por cada 15 km/h por encima de la velocidad de conducción segura, la dificultad de todas las acciones se incrementa en uno. Las maniobras arriesgadas y las malas condiciones de la carretera pueden también aumentar la dificultad. Existe un máximo número de dados que puedes utilizar en tu reserva de dados y es el que aparece en la columna Maniobrabilidad. Este límite representa los límites del vehículo. Independientemente de lo diestro que sea el conductor, un Ferrari se maneja mejor que un camión de basura.
Vehículo Velocidad Segura Velocidad Máxima Maniobrabilidad
Autobús 90 150 3
18-Ruedas 105 165 4
Camión 6 ruedas 90 135 3
Tanque 90 150 4
Tanque (IIGM) 45 60 3
Utilitario 105 195 6
Utilitario deportivo 150 210 7
Sedán 105 180 5
Sedán de lujo 125 235 7
SUV 105 175 6
Gama media 115 190 6
Furgoneta 105 180 6
Deportivo 165 225 8
Auto de carreras 165 240 8
Fórmula Uno 210 360 10

• Escalar [Destreza + Atletismo]: tu personaje puede intentar escalar todo tipo de superficies, desde acantilados rocosos hasta cercas metálicas, pasando por fachadas de edificios, escaleras de incendio o árboles. En la mayoría de los casos, es mejor tratar la escalada como una acción extendida. Si la superficie cuenta con asideros accesibles y presenta pocas complicaciones, tu personaje avanza 3 o más metros por cada éxito obtenido. Así, el personaje podría encaramarse a un árbol con un éxito marginal. Sin embargo, superar un acantilado o una muralla puede requerir más éxitos. El Narrador puede modificar este ritmo de escalada en función de la dificultad de la misma. Por ejemplo, podría decidir que trepar por una superficie más sencilla, como una escala, permitiría avanzar al personaje 5 metros por éxito, mientras que hacerlo por una superficie más difícil, como un cocotero, reduciría su marcha a apenas treinta centímetros por éxito. Muchos factores pueden afectar a la velocidad de avance, incluyendo la existencia y número de asideros, la suavidad de la superficie o incluso el tiempo. En ciertas situaciones, una escalda corta y difícil puede presentar tanto desafío como una larga y fácil. El Narrador tiene la última palabra a la hora de determinar todos estos factores. Como ocurre con todas las acciones extendidas, tiras hasta que hayas acumulado el número necesario de éxitos. Obtener un fracaso en una tirada de escalada puede resultar desastroso, aunque el personaje no necesariamente caerá. Podría quedarse atrapado a medio camino o podría resbalar y perder parte del camino recorrido hasta entonces. O, sí, podría caer y sufrir una lesión o morir.

• Intrusión [Destreza/Percepción + Seguridad]: esta tarea incluye dos tipos de acciones relacionadas con la seguridad: impedir que otros superen las defensas que tú has establecido o superar las defensas de otros. Algunas acciones simples son: evadir o instalar cámaras de seguridad, descifrar o crear códigos, abrir cerraduras o fabricarlas y evitar o diseñar detectores de movimiento por láser. Cuando intentas evitar los sistemas de seguridad establecidos por otros y hay un sistema activo presente, debes conseguirlo al primer intento. Un fallo significa que las alarmas saltan, las cámaras captan a tu personaje o se conectan los sistemas defensivos interiores .Si no existe sistema de alarma, como ocurre cuando tu personaje trata de forzar la cerradura de la puerta de un apartamento, puede seguir intentándolo. La dificultad de un intento de intrusión varía entre 5 y 9, dependiendo de si tu personaje intenta forzar una cerradura normal o asaltar Fort Knox. Ciertas tareas pueden requerir que posea por lo menos un círculo en la Técnica Seguridad (y posiblemente más) para tener siquiera posibilidades. Además, muchos intentos de intrusión requieren utensilios especiales, como ganzuás o sistemas de vigilancia electrónica. Si la tirada es un fracaso, tu personaje la ha fastidiado y puede encontrarse con el agua al cuello. Cuando lo que tu personaje intenta es instalar un sistema de seguridad, realiza una sola tirada como acción simple. Cuantos más éxitos obtengas, mejor será el sistema de seguridad y mayores las dificultades que tendrán otros para evitarlo. El Narrador puede añadir tus éxitos a la dificultad base de cualquier futuro intento de superarlo.

• Lanzar [Destreza + Atletismo]: cuando tu personaje lanza algo (sea un cuchillo, un hacha, una granada, un cenicero de cristal o una sartén), la distancia y la precisión determinan si alcanza el objetivo deseado. Tu personaje es capaz de lanzar cualquier cosa que pese 1.5 kg o menos hasta una distancia de (Fuerza x 5) metros. Cada kilo adicional disminuye la distancia potencial en cinco metros. Si tu personaje es capaz de levantar un objeto pero la distancia de lanzamiento para el mismo se ha reducido a cero o menos, lo máximo que puede hacer es arrojarlo a un lado, aproximadamente a un metro de distancia. Obviamente, si el personaje no es capaz de levantar algo, tampoco podrá lanzarlo. Si el objeto es particularmente voluminoso, el Narrador puede disminuir las distancias de lanzamiento, o incrementarlas si es especialmente aerodinámico. Para lanzar un objeto, tira Destreza + Atletismo, dificultad 6 (si el objeto se encuentra a la mitad de la distancia máxima de lanzamiento o menos) o dificultad 7 (si el objetivo se encuentra entre la mitad de la distancia máxima de lanzamiento y la totalidad de la misma). El Narrador puede modificar la dificultad basándose en las condiciones del viento, la presencia de obstáculos y la movilidad del objeto. En el caso de un fracaso, tu personaje podría acertar a un espectador inocente, soltar el objeto demasiado tarde y golpearse a sí mismo o colocar con toda precisión su arma en la mano de un enemigo.

• Levantar / Romper [Fuerza]: existen abundantes historias sobre personas que, en ocasiones de emergencia, han realizado asombrosas hazañas de fuerza. Como se muestra en la tabla siguiente, existen límites a lo que tu personaje puede levantar o romper. No obstante, en circunstancias extraordinarias, puede superar estos límites. Si el Narrador cree que por las venas de tu personaje corre la suficiente adrenalina, drogas o determinación, puede permitirte realizar una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 9. Cada éxito añade temporalmente un círculo a la Fuerza del personaje, lo que le permite utilizar para esa acción los valores correspondientes a su Fuerza mejorada, tal como se indican en la tabla. Ten en cuenta que, cuando tu personaje daña a un objeto, es muy probable que sufra algún daño a su vez. El cuerpo humano no sólo soporta el castigo hasta cierto punto. Lo más probable es que el cuerpo de tu personaje ceda antes de que lo haga un objeto sólido, aunque utilices para golpearlo una barra o un martillo. Puede que logres atravesar una puerta de un puñetazo, pero probablemente te desgarres los nudillos o te rompas algún hueso en el proceso. El sentido común dicta los resultados de tales intentonas. Las acciones de mayor nivel detalladas en la tabla asumen que utilizas alguna clase de objeto contundente. Si tu personaje falla el intento, no ocurre nada. Simplemente no puede levantar o romper el objeto. Pero si la tirada es un fracaso, tu personaje podría sufrir un desgarro muscular, romperse un hueso o golpearse a sí mismo con el objeto que esté utilizando. Un fracaso sufrido al intentar levantar algo de encima de alguien puede provocar que el personaje atrapado sufra aún más daño. Varios personajes pueden colaborar para izar o romper un objeto. Cada jugador realiza su tirada separadamente, como se explicó en las reglas de Trabajo en Equipo y los éxitos obtenidos se combinan. Además sus puntuaciones de Fuerza combinada determinan lo que puede conseguir sin necesidad de recurrir a tiradas de Fuerza de Voluntad.
Fuerza Tarea Peso
1 Romper una ventana 20 kg
2 Romper una silla de madera 50 kg
3 Abrir a golpes un arcón de madera 125 kg
4 Romper una tabla de 0.6 x 2.3 m 200 kg
5 Romper eslabones de una cadena 325 kg
6 Romper una valla de acero 400 kg
7 Levantar un auto pequeño 450 kg
8 Doblar barras de acero 500 kg
9 Atravesar un muro de cemento 600 kg
10 Arrancar remaches de acero 750 kg
11 Doblar una plancha de metal (0.3m) 1000 kg
12 Romper una farola 1500 kg
13 Volcar un vagón de tren 2000 kg
14 Volcar un furgón de equipajes 2500 kg
15 Volcar un camión 3000 kg

• Moverse a Hurtadillas [Destreza + Sigilo]: el cazador que sobrevive el tiempo suficiente aprende cuándo es el momento de luchar y cuándo el de esconderse sin más- Cuando tu personaje trata de moverse en silencio, esconderse o pasar inadvertido tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta de quienes se encuentren en el área y tengan posibilidades de detectarlo. La dificultad asociada a todas las tiradas suele ser 6, aunque ciertos factores pueden modificarla en favor de cualquiera de los dos bandos. Un suelo inestable, un equipo de seguridad de alta tecnología o los puntos de observación privilegiados pueden disminuir las tiradas de Alerta de los potenciales observadores. Si el personaje que trata de escabullirse falla la tirada, eso no significa necesariamente que haya sido detectado, pero puede haber hecho algún ruido que provoque que los guardias estén más alerta para la siguiente tirada. Si sufre un fracaso, el personaje se encuentra de cara con aquellos a quienes intentaba evitar.

• Nadar [Resistencia + Atletismo]: para saber nadar, tu personaje debe tener por lo menos un círculo en Atletismo. De otro modo, no ha aprendido. Atravesar a nado una corta distancia no requiere tiradas. Si la distancia es larga o la acción se prolonga mucho, probablemente sí serán necesarias. El Narrador puede considerar una travesía larga como una tirada extendida, cuya dificultad se basará en las condiciones climáticas y las del propio cuerpo de agua. Es posible que tengas que realizar varias tiradas para acumular los éxitos necesarios para llegar a tu meta. Si el personaje falla una tirada podría vacilar, perder algunos de los éxitos acumulados o tener que realizar tiradas adicionales. Quizá la corriente es más fuerte de lo que había pensado. En el caso de un fracaso, los problemas son más graves: un calambre, un tiburón o incluso una lancha llena de enemigos que intenta abrirlo en medio de su avance.

• Perseguir [Destreza + Atletismo / Conducir]: sin duda la emoción de la persecución se presentará de forma recurrente en tus partidas, sea cuando el cazador persiga a su presa o cuando un depredador sobrenatural intercambie su papel con el del cazador. En la mayoría de los casos, las fórmulas para calcular la velocidad de movimiento determinan el resultado de la persecución; si tu personaje se mueve ostensiblemente más rápido que el otro, acabará por alcanzarlo o se escapará. Pero algunas veces, las circunstancias de la situación pueden invertir la balanza en uno u otro sentido. Por ejemplo, tu personaje podría ponerse a salvo antes de ser alcanzado. O podría ser que conociera el terreno mejor que el adversario o encontrarse un atajo o incluso que perdiese a su perseguidor. Una persecución básica es una acción extendida. Ambos jugadores realizan tiradas a lo largo de varios turnos para ver cuál de ellos alcanza primero un número determinado de éxitos. El perseguido obtiene de salida una serie de éxitos en función de la distancia que lo separa del perseguidor cuando la acción comienza. A pie, un personaje recibe uno de estos éxitos "gratis" por cada dos metros que le saca a su perseguidor. En un vehículo, uno por cada 10 metros. Cuando la persecución implica a un mortal y a una criatura sobrenatural, el Narrador debe recordar que los mortales se cansan mucho más que las criaturas sobrenaturales... si es que éstas lo hacen. A medida que acumula éxitos, el personaje en fuga aumenta la distancia que lo separa del perseguidor e incrementa sus posibilidades de despistarlo. Si la distancia llega a ser lo suficientemente amplia, el perseguidor tendrá que hacer una tirada de Percepción. Esta tirada se modifica en función de las tiradas de persecución realizadas hasta el momento: se añade uno a la dificultad de la tirada de Percepción por cada éxito que el fugado haya conseguido por encima de los del perseguidor. Si éste falla la tirada, pierde la pista de aquél en una multitud, una calle lateral o un laberinto de pasillos y puertas. Si la tirada es un fracaso, no tendrá posibilidad de recuperar su pista. Si, por otro lado, es el perseguido el que obtiene algún fracaso, su huida podría acabar en un callejón sin salida o podría tropezar y caer. ¡Cogido!.

• Saltar [Fuerza o Fuerza + Atletismo para un salto con carrerilla]: puedes hacer saltos simples tirando contra una dificultad de 3. Tu personaje consigue saltar dos metros en vertical o cuatro metros en horizontal por cada tres éxitos conseguidos. Si los éxitos obtenidos no suman al menos la distancia existente entre el personaje y su objetivo, el personaje falla su intento y aterriza antes de lo deseado. Si el personaje estuviese intentando atravesar un abismo, esto podría ser desastroso. No obstante, en este caso puedes intentar una tirada de Destreza + Atletismo (normalmente la dificultad es 6) para conseguir agarrarte a una cornisa u otro tipo de saliente. Un fracaso tiene consecuencias más graves. Tu personaje puede quedar gravemente herido o incluso precipitarse al vacío. Si quieres determinar la distancia que necesitas superar antes del salto, puedes realizar una tirada de Percepción + Atletismo (dificultad 6). Si lo logras sabrás cuantos éxitos necesitas para realizar el salto. De este modo, si el salto es imposible, lo sabrás con antelación y podrás rectificar antes de que sea demasiado tarde.

• Seguir [Destreza + Sigilo / Conducir]: esta maniobra se aplica cuando tu personaje sigue a alguien subrepticiamente, intentando mantener la distancia sin ser detectado. El seguir y vigilar a la gente sospechosa o las monstruosidades es una actividad básica para los cazadores; los mortales tienen que conocer a sus presas antes de poder atacarlas. Muchos factores pueden modificar la resolución de esta situación. Por un lado, el Narrador puede considerarla una acción enfrentada y pedirte que realices una tirada con una dificultad basada en la Percepción + Alerta del objetivo (para evitar ser visto) o en su Destreza + Sigilo o Conducir (si intenta darte esquinazo activamente). Para tu tirada utilizas los mismos Rasgos. Tu oponente y tú comparan el número de éxitos para determinar el desenlace. Un empate supone que el perseguidor logra pasar inadvertido. El Narrador puede también considerarlo una acción extendida y enfrentada. O para hacer la tirada rápida y fácil, podría pedir que ambos hicieran la tirada apropiada contra una dificultad de 6 (modificada en función del entorno y las condiciones). En este último caso, tu oponente debe conseguir por lo menos un éxito más que tú para detectar tu presencia. Si dos o más individuos han sido entrenados para realizar una de estas vigilancias conjuntamente, pueden combinar sus tiradas en un total de éxitos, utilizando trabajo en equipo. Los cazadores que utilizan la Segunda Visión para reconocer a los monstruos, pueden tenerlo más fácil a la hora de detectar a sus presas. Es difícil no reparar en la imagen de un fantasma planeando por encima de una víctima poseída. A discreción del Narrador, las dificultades para seguir pueden reducirse en uno cuando en una escena se utiliza la Segunda Visión.
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