Argumento

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Una narración puede tener una elaborada y bien concebida ambientación, pero si la acción no es buena, será aburrida. El sistema de Narración pone mucho énfasis en una estructura argumental particular, llamada crónica. Mientras otros juegos se organizan a través de una serie no estructurada de acontecimientos (los héroes van aquí, hacen esto, luego van allá, hacen lo otro, en una sucesión apenas ligada de acontecimientos) los juegos de narración enfatizan al máximo un comienzo y un fin definidos, con una estructura intermedia, de manera que la conexión tenga significado. Por decirlo de otra manera, la mayoría de los juegos son algo así como comedias de situación: hay numerosos episodios pero la única conexión entre ellos son los personajes y el escenario.

Muy pocas de las situaciones y acontecimientos tienen repercusiones que se extiendan de uno a otro capítulo. Las historias apenas se afectan mutuamente. La estructura de la Narración convierte a la crónica en algo semejante a una película, en la que cada escena contribuye al crecimiento general de la historia.

Diseño del Argumento

Antes de que el juego comience, necesitas tener una idea acerca de aquello sobre lo que tu crónica va a tratar. Para saber esto, debes conocer los elementos argumentales. Estos son: premisa, acción creciente, clímax y acción decreciente:

La premisa es la idea básica del argumento: el punto de partida. Puede ser algo muy sencillo al estilo de "Unos pandilleros de los suburbios deciden expulsar a los muertos vivientes del barrio utilizando a destajo la violencia". O algo más complicado, como "Un grupo de rock decide alertar al mundo de la existencia de los muertos vivientes".

La acción creciente es una sucesión de conflictos y contratiempo que impiden que los personajes alcancen su objetivo o lo retrasen. Podría ser que los vampiros contraatacaran y destrozasen a la mayor parte de los pandilleros. O que el grupo de rock perdiese el contrato que lo ligaba a la discografía como consecuencia de la intervención de los no muertos. Las posibilidades de reacción de los personajes frente a la acción creciente son numerosísimas. Como Narrador, debes estar preparado para encajar sus reacciones. Además, debes haber preparado los conflictos con antelación de manera que puedas dificultar la acción de los personajes, independientemente de lo que hagan.

El clímax es el momento en que la situación alcanza su resolución. Es el momento del gran enfrentamiento, el momento en el que los personajes tienen una posibilidad de obrar un cambio permanente en su situación, para bien o para mal. El clímax puede sencillamente ser la madre de todas las batallas o un conflicto de naturaleza más sutil. Por ejemplo, los pandilleros podrían tener que abrirse camino a través de un complejo habitado por una hueste de zombis hasta alcanzar al líder de los muertos vivientes. Entonces, sobrevendría una terrible lucha con él en la que, o bien ganarían (convirtiéndose en los nuevos señores del crimen de la zona) o bien perderían (convirtiéndose en pasto para los gusanos... o, más probablemente, en repugnantes sirvientes del muerto viviente). Esto está bastante bien, pero imagínate el resultado si intercalas también un poco de acción al estilo Luke Skywalker / Darth Vader. Los pandilleros se abren camino luchando a través de las legiones de sicarios pero entonces, cuando se encuentran por fin con el jefe de los muertos vivientes, éste les ofrece un trato: "Estoy impresionado. Nunca pensé que unos meros mortales podrían llegar tan lejos. Se han ganado mi respeto". Con una sonrisa burlona, les aplaude "Pueden intentar destruirme ahora, si les place, o pueden unirse a mí. No sólo puedo ofrecerles riquezas, sino también poder. ¿Qué les parecería poder dominar las mentes de sus congéneres? ¿Qué les parecería contar con el poder para ignorar un disparo de escopeta? ¿Y qué les parecería... vivir para siempre?. Ahora los personajes se encuentran con un verdadero dilema. Pueden tomar las armas, tener una pelea grande y arriesgada de la que, con surte, saldrán triunfantes. O pueden arrojarse en los brazos del enemigo y penetrar en un nuevo mundo de problemas y oportunidades. En cualquier caso, las cosas pueden ponerse muy interesantes.

La acción decreciente es el resultado del clímax. No puedes (o no debes) forzar a los jugadores a elegir una opción en el clímax (nadie disfruta viendo cómo sus jugadores son arrastrados de un lado al otro por el Narrador. Si no tienen control real sobre las decisiones de sus personajes, igual podrían estar viendo la televisión). Una vez que han tomado su decisión, es tarea tuya mostrarles las consecuencias de la misma. Pueden ser buenas, malas o (más probablemente) una mezcla de ambas. Supongamos que los pandilleros informan a este Mefistófeles de baja estofa de que puede irse a freír espárragos y consiguen reducirlo a polvo después de una dura lucha. Algunas posibles repercusiones podrían ser:

- Ahora son los reyes del crimen en su barrio, con todo el dinero y las ventajas (y dolores de cabeza) que esto implica.

- La Policía comienza a investigar a la banda porque nadie está utilizando control mental para mantenerlos a raya.

- Otros muertos vivientes tratan de aliarse con los personajes porque, obviamente, son una fuerza a la que hay que tener en cuenta.

- Uno o más de los personajes podrían haber muerto en el enfrentamiento final. ¿Cómo reaccionan su familia y sus amigos? ¿Cómo reaccionan otros cazadores?.

Las historias son herramientas para explorar ideas y los juegos de Narración no son diferentes en este sentido. Debes decidir con antelación cuáles son las grandes preguntas que quieres plantear a tus jugadores a lo largo del juego. La definición de esta meta te facilita en gran medida el desarrollo de los argumentos. Puedes idear la forma de llegar allí, pero sólo si sabes exactamente dónde está ese allí.

Ejemplos de Estructuras Argumentales

• Quiero Creer. Los personajes son ante todo investigadores. No comprenden este nuevo mundo de misterioso poder y aterradora no vida en el que acaban de penetrar, pero aspiran a hacerlo. Más que como exterminadores, los personajes se ven a sí mismos como exploradores que buscan la verdad sobre los extraños fenómenos que los rodean. Esta estructura plante algunas cuestiones:

-¿Cuándo es demasiado alto le precio del conocimiento? ¿Qué ocurre si para descubrir la verdad definitiva tienes que aliarte con las fuerzas a las que una vez combatiste?.

-Una vez que hayas comprendido, ¿qué pretendes hacer con el conocimiento?.

-¿Qué preguntas deberían formularse? ¿Consideras que existen cosas que no deberían saberse?.

• Aquí Están los Monstruos. Los cazadores no están preocupados por el conocimiento sino por la carnicería sangrienta. Como Elliot Ness y sus intocables, ellos hacen la guerra, pura y simplemente. Esta es una crónica orientada principalmente a la acción, pero a pesar de ello deja lugar a algunas cuestiones morales, como por ejemplo:

-¿Victoria con honor o victoria a cualquier precio? ¿Están los cazadores dispuestos a aceptar "bajas colaterales" entre los humanos? ¿Y si ese es el único camino?.

-¿Son todos monstruos? ¿Qué ocurre si un cazador descubre que algunos de los seres identificados como "criaturas antinaturales" no parecen ser malvadas ni peligrosas? Si deciden emprender una guerra de exterminio, ¿son de verdad mejores que sus presas? Y, por otro lado, una vez que comienzas a hacer excepciones, ¿dónde te paras?.

-¿Cuál es la consecuencia final de la eliminación del enemigo? ¿Qué será de los cazadores después de eso?.

• Extraños Compañeros de Cama. Algunos cazadores pueden descubrir (o intuir) muy temprano que las criaturas sobrenaturales no forman un frente unido en una conspiración contra la humanidad. Pueden decidir alinearse con un grupo u otro para poder atacar con más eficacia a la facción más peligrosa. Esta opción hace emerger las siguientes cuestiones:

-¿Por qué razón confiarían los no muertos en los mortales? Uno de los bandos podría utilizar a los cazadores y hacer entonces causa común con la otra facción para desembarazarse de los personajes.

-¿Qué hay de los otros cazadores? Algunos de los que han escuchado la llamada se muestran abiertamente hostiles frente a cualquier alianza con los seres antinaturales. Después de todo, no hay enemigo peor que un traidor. Podría ocurrir que los personajes acabasen siendo perseguidos por otros exaltados.

-¿Quién le pone el cascabel al gato? ¿Qué ocurre si, una vez que la disputa entre las dos facciones de no muertos se ha resuelto, los "aliados" de los cazadores han alcanzado una posición de enorme poder? ¿Se arriesgan los cazadores a traicionarlos o se arrojan en brazos de sus enemigos de ayer?.

Desarrollo del Argumento

Ya tienes una estructura argumental de gran alcance para tu crónica. Ahora puedes construir pequeños conflictos individuales que aporten variedad a cada sesión mientras se avanza hacia el clímax final. Estos sub argumentos tienen la misma estructura que el argumento mayor, sólo que a menor escala. La premisa es reemplazada por un "anzuelo". Esto no es más que algo que provoca que los personajes se impliquen o se interesen en los acontecimientos que has planeado. No obstante, tienes que extremar tu cuidado con el anzuelo inicial del argumento. Si los cazadores no lo muerden, es más probable que se salgan por la tangente para dedicarse a otros asuntos y hayas desperdiciado todo el trabajo invertido en el desarrollo de la historia. Aunque también es cierto que, a menudo, las tangentes por las que los personajes se salen pueden conducir narraciones sumamente interesantes. La manera más sencilla de enganchar a los personajes deriva de su propio interés.


Puedes tentarlos con algo que quieran, como información ("En la agenda de la criatura encuentras una anotación que dice "El Gran Sacrificio", junto a una dirección de los suburbios. Está programado para dentro de cinco días..."). O puedes amenazar algo que ya poseen ("Escuchas la voz de tu esposa sólo un momento antes de que la nauseabunda voz de la criatura vuelva a oírse al otro lado del teléfono: "Si quieres volver a verla con vida, o al menos moviéndose, esto es lo que debes hacer...""). A continuación vienen las acciones crecientes de la narración individual: los cazadores toman medidas para asegurarse un desenlace favorable y se enfrentan a diversas fuerzas enemigas. Si tienen éxito durante la acción creciente, el clímax resulta más fácil. Si fallan, el clímax resulta más difícil y requiere mayores sacrificios.

El clímax de sub argumento se produce cuando los personajes se enfrentan a la fuente del problema. Al hacerlo deben estarse acercando (de una u otra forma) al clímax del argumento general. Incluso un fallo en un sub argumento (no consiguen impedir la celebración del Gran Sacrificio o la mujer del cazador es asesinada) pueden reforzar su determinación para alcanzar la meta mayor. Finalmente, tus sub argumentos deben también acarrear consecuencias. De otro modo, los jugadores no tienen razones para preocuparse por el éxito. Si los personajes consiguen detener el Gran Sacrificio, deberían descubrir algo más sobre los planes a gran escala de los ni muertos locales. Si la mujer del cazador es rescatada (o, para el caso que nos ocupa, es convertida en una muerta viviente), sin duda podrá explicarles algunas cosas.

Ejemplo de Elemento Argumentales

• ¿Demasiado bueno para Ser Verdad?. Los personajes se encuentran con algo que resulta ser tremendamente útil/atractivo/bueno para ellos. Podría tratarse de un millonario excéntrico a quien podría convencerse para que financiara sus insólitos planes. Podría ser una mujer realmente atractiva que se muda al apartamento de al lado y parece realmente amigable. La cuestión es: ¿pueden fiarse de las apariencias?. Después de todo, podría tratarse de una trampa preparada pro sus mezquinos enemigos sobrenaturales.

• Damisela en Peligro. Un clásico. Este sub argumento es cualquier cosa menos sutil. Por razones desconocidas, alguien (no necesariamente una mujer, pero en todo caso un personaje que despierte simpatías y esté indefenso) ha sido raptado por el enemigo y está encerrado en una fortaleza reputada como inexpugnable. Los cazadores deben acudir al rescate.

• El Premio. Los cazadores descubren la existencia de una objeto de tremendo poder/influencia/valor y deciden robarlo/encontrarlo/conseguirlo. Naturalmente, no son los únicos que tienen planes para el Halcón Maltés/Arca de la Alianza/Lanza del Destino. Existen otros competidores dispuestos a matar a cualquiera que se interponga entre ellos y el objeto.

• Alerta Roja. Algo grande y peligroso aparece desbocado cerca de la casa de los personajes. Y éstos deciden salir a su encuentro antes de que dé con ellos y pueda destruirlos uno a uno. La amenaza puede ser tal calibre que los cazadores no tengan el poder necesario para enfrentarle directamente, lo que significa que tendrán que conseguir ayuda o elaborar una estrategia inteligente que les proporcione alguna ventaja.
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