De los Conceptos a su Uso

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Una vez que has decidido el concepto, el tono y la atmósfera generales para tu crónica, tendrás que ayudar a los jugadores a comprender estas nebulosas ideas. Como se ha dicho anteriormente, el detalles es crítico. Igual de importante es la idea de mostrar, no contar. Jugar Cazador es una práctica interactiva. Los jugadores no quieren sentarse sin más y recibir de forma pasiva la narración. Quieren estar implicados e imaginarse las cosas por sí mismos. Tu trabajo es proporcionarles las pistas que necesitan. Decir simplemente "Brandon Geddes es un hombre malvado" resulta aburrido. Deja que todos los jugadores lo contemplen en todo su maléfico esplendor. No sólo extraerán sus propias conclusiones sino que sabrán qué clase de hombre es. ¿Un matón inconsciente que aplasta cuanto se interpone en su camino? ¿Un individuo calculador y desapasionado, capaz de hacer lo que sea necesario para alcanzar sus objetivos intelectuales, pero a quien no alienta una pasión por el asesinato? ¿Un maníaco equivocado que cree que cada acto malvado se realiza en beneficio de un bien más elevado?.

Puede que sea simplemente un sádico malicioso cuyos "objetivos" sólo existen como justificaciones más que dudosas para sus actos de crueldad... La atmósfera y tel tono que elijas deberían ser como el aire: invisibles, inadvertidos, pero siempre presentes. No le digas sin más a los jugadores: "Oh, esta crónica va a enfatizar los cambios súbitos, los giros inesperados y los acontecimientos extraños y desconcertantes". Haz que sea así. Del mismo modo, no tienes porqué informarles de la atmósfera que has elegido, o siquiera de que hay una. Tú tienes que pensar sobre estas cosas, pero ellos no. Ellos deben sentirlo. De modo que, esto es lo que debes hacer:

• Reflexiona sobre ellas con antelación. Ponlas por escrito. Apunta unas cuantas ideas sorbe detalles concretos que siguieran el tono y la atmósfera elegidos.

• Busca materiales con el tono adecuado. Puede que te guste la película Seven y quieras dotar a tus partidas de la misma ambientación mórbida, decadente y siniestra. Trata de encontrar otras películas, novelas o piezas musicales que posean la misma aura espeluznante. Examínalas y descubre qué es lo que transmite las emociones que te interesen. Después emúlalo en tus partidas. Este proceso no tiene por qué ser consciente. Sólo hace falta que sepas las sensaciones que quieres crear para dar forma a tu voz, tu elección de palabras y tu actitud. Es algo indefinido, no verbal, pero igualmente funciona.

• Cuando estés preparando tus partidas, ten presentes tus elecciones. Si todo apunta a que los cazadores visitarán ciertos lugares, piensa cómo podría manifestarse el tono y la atmósfera en ellos. Si crees que los cazadores van a pasar mucho tiempo con uno de los personajes del Narrador, asegúrate e saber cómo encaja esa persona en el entorno emocional general de tu narración.

Ejemplos de Tonos

• Paranoia: Los cazadores saben lo que ocurre pero no pueden convencer de ello al rebaño de inconscientes que los rodea. Los muertos vivientes poseen un control casi inimaginable sobre el mundo de los vivos y lo utilizan de forma despiadada para encubrir la verdad sobre ellos mismos. Sólo existen víctimas y enemigos. Cualquiera puede traicionarte... a menudo con las mejores intenciones ("Cariño, estos señores te van a llevar a un sitio en el que te prestarán toda la ayuda que necesitas"). El secreto y la discreción son tu única esperanza. No confíes en nadie. A medida que progresa un juego cuyo tono es la paranoia, asegúrate de ir eliminando aquellas cosas en las que los personajes pueden apoyarse. El banco embarga sus casas, los servicios de protección de la infancia se llevan a sus hijos, sus amigos los traicionan (deliberadamente o engañados) e incluso los aliados comienzan a parecer sospechosos. Algunos detalles que podrían crear una sensación de paranoia son:

- Acontecimientos que saquen de quicio a los personajes. Haz que el teléfono suene innecesariamente. Cuando uno de ellos decide cogerlo, la persona que hay al otro lado del teléfono cuelga de inmediato.

- Sucesos sospechosos. Grandes limusinas con ventanas tintadas. Siempre parece haber una cerca, pero toda sellas tienen matrículas diferentes.

- Comportamientos particulares. La gente mira fijamente a los personajes en público, aunque éstos no estén haciendo nada inusual.

• Está Casi a tu Alcance: Lo sobrenatural se ha escondido entre la gente normal durante eras, pero ha llegado la hora de que las cosas cambien. La tecnología moderna convierte sus ventajas en algo obsoleto. Todo lo que hace falta para revelar su existencia al mundo mortal es un grupo de cazadores dedicados y bien armados. Entonces podrá comenzar la verdadera purificación. Este concepto tiene dos temas gemelos: esperanza y frustración. Cada vez que los personajes creen que están a punto de resolver el problema, se hace evidente que la cosa es peor de lo que sospechaban Al abatir a monstruos relativamente débiles, los personajes atraen la atención de otros más fuertes. Al tratar de revelar a la opinión pública las maquinaciones de las criaturas, los personajes descubren que los medios de comunicación (¡y la Policía!) están implicados. Cuanto más luchan los personajes, más se dan cuenta de la magnitud de la oposición a la que se enfrentan. Su optimismo inicial acabará por revelarse como simple ignorancia. Unos pocos detalles que se adecuan a este tono son:

- Amigos de los buenos momentos. Gente que parece dispuesta a ayudar pero que más tarde se acobarda o muere.

- Amigos de verdad. Gente decente, verdaderos aliados de los cazadores que creen honestamente en la causa.

- Capas de la cebolla. Unas pocas y ostentosas victorias que significan cada vez menos a medida que los personajes descubren más sobre el mundo.

• Histeria y Confusión: La vida es una frenética carrera desde una batalla desesperada a un escondrijo y desde aquí hasta la siguiente batalla. Los personajes se ven arrastrados por acontecimientos y luchas que escapan a su comprensión y las fuerzas implicadas los zarandean de acá para allá. Ellos no se mueven y actúan; se les mueve y se les fuerza a actuar. Y, mientras tanto, deben tratar de sobrevivir hasta que descubran qué está ocurriendo. Este puede ser un tono fácil de crear pero difícil de mantener. Requiere una presión constante, lo que puede convertirse en agotador si no se alivia en ningún momento. El truco para mantenerlo en funcionamiento (y conseguir que sea divertido) es lograr que sean los jugadores los que se impongan la tensión a sí mismos. Si atacas a los jugadores las primeras veces que creen estar a salvo, muy pronto empezarán a pensar que nunca están a salvo. Ten en cuenta que no deberías atacarlos cada vez que descansan. Si lo haces se desalentarán y sus personajes no harán otra cosa que colocar trampas. Todo lo que necesitas es crear el miedo a un ataque inminente. Todos los detalles descritos para el tono de paranoia te sirven igualmente aquí, pero deben ser seguidos de forma inmediata por un ataque enemigo. Otros detalles que podrían ayudar son:

- Oponentes interminables. Los personajes no suelen ver al mismo enemigo dos veces. Sí existe un villano recurrente, pero siempre cuenta con un inagotable suministro de fuerza bruta para arrojar sobre los personajes.

- Fuerzas abrumadoras. Asegúrate de que los personajes comprenden que, algunas veces, hay que huir. Haz un despliegue descarado de fuerza abrumadora ("Ahí afuera, en la oscuridad, distingues no menos de 50 pares de ojos brillantes, acercándose a toda prisa"), de manera que los personajes sepan que su única posibilidad de supervivencia es la huida. Cuando venzan en un combate, debería ser porque se vieron acorralados en un callejón o porque habían planeado muy cuidadosamente un contraataque.

- Hogar, dulce hogar. Mata a los familiares y amigos de los personajes. Todo el que los ayude es una víctima legítima (para añadir una pizca de variedad, puedes hacer que les laven el cerebro a sus amigos y vecinos).

• La Luz se Apaga: Esta concepción no convierte el esfuerzo de los cazadores en algo sin esperanza, sino sencillamente en algo irrelevante. Los no muertos rechazan sus ataques. Cada vez que un zombi es destruido o un cambiante eliminado, aparece otro para ocupar su lugar. Eventualmente, los personajes acaban por preguntarse si sus esfuerzos merecen la pena. Nada parece suponer una diferencia. Nada cambia. Nada mejora. Una forma particularmente efectiva de llevar adelante este tono es conseguir que un muerto viviente sigiloso utilice a los cazadores como armas contra sus enemigos. Cuando es descubierta, esta criatura les ofrece a los personajes la oportunidad de conseguir una verdadera victoria contra las legiones de no muertos... pero sólo contra aquellos que a ella le interesan. Naturalmente, los personajes pueden rehusar, pero entonces no tendrán una sola oportunidad de atacar a la criatura que está detrás de todo ello. El mayor peligro que encierra esta clase de tono es hacer que los enemigos no tengan límites y por tanto, deprimir a los jugadores en vez de a los personajes. Para evitar este indeseable resultado, asegúrate de recompensar a los personajes cuando tengan los arrestos de seguir peleando. No se trata de hacerlo siempre que rehúsen abandonar un combate. Eso sería demasiado fácil. Sólo una vez cada tres o cuatro, lo suficiente para mantenerlos interesados. Algunos detalles que contribuyen a crear este tono son:

- Negación de consuelo. Los amigos y los seres queridos no los comprenden y les ruegan que abandonen la lucha (y probablemente, que busquen ayuda médica).

- Huida del pasado. Los sacrificios aceptados en el nombre de la caza (el dinero se acaba, el personaje se pierde la función de su hijo, su amante lo deja) no sirven de nada. Al menos, no de forma inmediata.

- Recuerdo del dolor. Aunque las heridas ya se han curado en la hoja del personaje, la vieja cuchillada de la pierna se reciente, un brazo roto y mal curado vuelve a doler o empeora el hombro dislocado. Las reglas pueden no imponer penalizaciones a los personajes, pero sin duda los jugadores se darán cuenta de que están siendo castigados (después de todo, el encanto de las películas de acción es ver cómo el héroe sigue adelante a pesar de estar contusionado y exhausto).

Ejemplos de Atmósfera

• La Gente Guapa: Los personajes se relacionan con gente cuyas vidas parecen (superficialmente) perfectas. Profesionalmente son triunfadores, poseen dinero y buen gusto y los detalles desagradables de la vida están demasiado alejados de ellos como para que los adviertan. Es una lástima que los espíritus se agolpen a su alrededor, como moscas sobre un cadáver. La principal virtud de esta atmósfera es el contraste. Todo parece estupendo. Sólo cuando rascas un poco la superficie comienzas a darte cuenta de que esta gente estupenda tiene problemas atroces. Existen dos modalidades básicas en este escenario. En una, su fachada esplendorosa esconde corrupción mortal. En la otra, son gente indefensa, como cualquier otra, que debe ser protegida de los peligros sobrenaturales que su belleza y su felicidad atraen (naturalmente, no hay razón para decantarse por una en vez de la otra). Los detalles que pueden enfatizar una atmósfera de clase alta son:

- Buen aspecto. No dejes de recalcar una vez tras otra lo bien vestidos que van todos los individuos con los que los personajes se encuentran, lo estupendo que es su pelo, lo tersa que es su piel, la elegancia y opulencia de su vestimenta. Incluso aquellos a quienes la naturaleza no dotó de atractivo físico muestran la elegancia y el porte adquiridos en los colegios de pago.

- Indecente riqueza. Si eres ricos y desde que naces sólo te relacionas con gente rica, no te preocupas por los símbolos como los autos de lujo y los relojes caros. Asumes que todo el mundo conduce un Mercedes y posee un teléfono del tamaño de un pulgar. Esta concepción es particularmente efectiva si los personajes no están acostumbrados a frecuentar los salones de la riqueza.

- Nombres de marca. Oye, Madison Avenue ha invertido millones en crear asociaciones instintivas con ciertas marcas. La obra American Psycho, es un ejemplo extremo de esta técnica.

• Cutre y Sucio: El extremo opuesto del anterior, introduce a los personajes en un escenario que se concentra en los menesterosos y quienes carecen de derechos: los marginados, la clase inculta trabajadora y los verdaderos mendigos (imagínate una crónica de Cazador en la que los personajes son trabajadores inmigrantes que viven al borde de la miseria mientras tratan de erradicar a los muertos vivientes). Este escenario es ideal cuando pretendes recalcar los elementos de "justa cólera" presentes en Cazador. Aquí te encontrarás con gente que lleva a sus hijos a colegios inmundos, que sufre en sus carnes la negligencia de la Policía respecto al barrio y que se ha convertido en chivo expiatorio de la Policía porque carece de influencia... todas ellas excelentes razones para ser, además, alimento de los monstruos. Detalles a incluir:

- Horrores mundanos. Para la gente muera en este ambiente no hacen falta vampiros esclavistas. Los ancianos pobres mueren en verano porque su aire acondicionado se estropea y no pueden repararlo. Los mendigos mueren congelados en invierno, metidos en cartones. Puede que los personajes se topen con la Policía que podría hacer algo para mejorar las cosas pero no se toma la molestia. Por no hablar de las pesadillas de la subcultura de la droga en los suburbios (podrías encontrar una visión estremecedor clara del problema de la cocaína entre las clases bajas en Clockers de Richard Price).

- Sucio y atestado. Así como todo parece hermoso para las clases altas, para las clases bajas todo está roto y sucio. Cada nuevo edificio y cada nuevo objeto parece barato y de mala calidad, como si fuera a estropearse en cualquier momento.

- Enfermedad. El trabajo y la vida en condiciones de hacinamiento e insalubridad facilita la extensión de la gripe y los resfriados. La persistencia de la tos entre los habitantes de un barrio, los trabajadores de una fábrica o quienes forman parte de un proyecto de realojamiento expresa de forma muda las lacras sociales que también se extienden de forma invisible.

• En Compañía de Lunáticos: ¿Quién cree en los hombre lobo y los vampiros? La misma gente que piensa que la CIA se entrometió en la Ley de Admisión de Textos Escolares porque era esencial mantener el asunto de Rosswell fuera de los libros. Una atmósfera de conspiración resulta particularmente apropiada para un tono de paranoia. Aquella puede, además, añadir elementos de duda, especialmente interesantes en el caso de Cazador. Si los personajes sólo pueden conseguir ayuda de unos individuos que, obviamente, están más locos que una cabra, su propia cordura estará en cuestión. Pero, por otro lado, el encontrar simpatía entre los locos hace temer que esta gente esté en lo cierto en algunas otras de sus teorías. Algunos detalles propios de esta atmósfera son:

- Conexiones extrañas. Las teorías conspirativas tienden a ser globales. El control del clima, los Ancianos de Sión, Hacienda, los vampiros, los alienígenas y (por supuesto) el asesinato de JFK son asuntos interconectados... y facetas de un mismo plan maestro.

- Pésimas habilidades sociales. Los lunáticos no son gente elocuente. Hablan de forma en exceso intensa, son grandilocuentes cuando no conviene y no suelen bañarse ni lavarse los dientes tanto como debieran.

- Información confusa. Libros, fotografías borrosas, cintas de audio rayadas e incontables cuadernos llenos de notas garabateadas son los materiales característicos de un buen lunático. Cuando los personajes visiten a uno de éstos, siempre debería mostrarles alguna información nueva y extraña.

• El Mundo Secreto: Aunque está atmósfera guarda algunas semejantes con la anterior, tiene un valor mucho más inmediato. La verdad no está ahí afuera, está aquí mismo. Sólo tienes que "estar en el ajo" para conocerla. La parte inquietante del mundo secreto es que implica que los personajes han estado perdiendo el tiempo hasta este momento y todos sus amigos y seres queridos "normales" no son más que víctimas que en realidad no importan. La gente que cuenta es la que tiene el poder. Naturalmente, Cazador es por vocación un juego que trata sobre un mundo secreto, el de los monstruos. Pero imagínate que existen otros en el mismo escenario, círculos dentro de círculos. ¿Monstruos? ¿Y los clones...?. Aquellos detalles que contribuyen a crear una atmósfera de mundo secreto son:

- Contraseñas. Cada subcultura posee su jerga. Si los personajes descubren que la frase "Hoy te mereces un descanso" es una clave que significa "Estoy preparado para ayudar a los vampiros a dominar el mundo", se pondrán muy nerviosos cuando su jefe les de el día libre... Cuanto más común e inocua sea la frase, mejor.

- Amigos misteriosos y enemigos misteriosos. Alguien que no conoces y trata de hacerte daño resulta terrorífico. Alguien que no conoces y trata de ayudarte (por razones desconocidas) puede resultar todavía más terrorífico.

- Lugares ocultos. Esconde lugares dentro de otros lugares. El local visible desde el exterior es perfectamente normal: una gasolinera, un dúplex suburbano, una pequeña empresa, etc. En el interior del local existe un lugar de encuentro secreto para Aquellos Que Saben. Esta concepción resulta particularmente efectiva si el local en cuestión es un elemento inocuo de las vidas cotidianas de los personajes. "¡Maldita sea! He estado yendo a esa lavandería durante años y nunca sospeché que tuviera un sótano... y mucho menos este sótano!".

Ejemplos de Detalles de Escenario

• Animales: Al margen de la atmósfera o tono que vayas a utilizar, los animales pueden utilizarse de numerosas maneras diferentes. Pueden ser una pista sobre el carácter (alguien que tiene un salvaje doberman que no para de ladrar es muy diferente a alguien que está mimando y arrullando constantemente a un gato abisinio). Los animales pueden, ademas, revelar muchas cosas sobre un lugar (¿Qué puede significar el que en este bosque no canten los pájaros? ¿Y el que un apartamente esté lleno de alimañas y ratas?).

• Libros, Grabaciones y Cintas de Video: La mejor manera de averiguar algo sobre la mente de alguien es echar un vistazo a alas cosas que lee y escucha. Si posee toda la colección de Tiger Beat, apilada sobre un CD de Rock de los 80, puedes hacer algunas astutas suposiciones sobre sus gustos. Por otro lado, alguien que tiene una cinta de porno sadomasoquista en el video y que escucha death metal probablemente sigue una estética diferente.

• La Ropa Hace al Monstruo: Lo que la gente viste dice mucho sobre ella. Es poco probable que alguien con pantalones cortos y camiseta posea un amplio presupuesto... o puede que valore la comodidad por encima de la apariencia. Puede que un traje haute couture cueste lo mismo que el clásico y conservador traje de hombre de negocios, pero expresa unos valores diferentes por parte de quien lo lleva. Los detalles adecuados de la vestimenta pueden revelar aspectos de la cultura, historia y personalidad de un individuo y evitan tener que comentar explícitamente estos aspectos.
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