Atmósfera

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Mientras el tono es "lo que la cosa significa", la atmósfera se refiere más bien a "la sensación que provoca". O, de forma más inmediata, el aspecto que tiene. Algunos pintores retratan las cosas con líneas rectas y ángulos cortantes y severos. Otros utilizan curvas y sombras de color para crear efectos completamente diferentes. Elige un "aspecto" para tu escenario, del mismo modo que hace el director de una película (¿Alguna vez has advertido que en casi todos los capítulos de los Expediente-x hay una toma en la que la luz de un foco se cuela entre las nubes de polvo? No es casual).

Puesto que describes lo sucedido por medio de la narración en vez de mostrarlo, cuentas con una gama de herramientas más amplias para establecer la atmósfera. No se trata sólo del aspecto de las cosas. Están también los sonidos que escuchan los personajes, lo que huelen, la textura de lo que tocan y las sensaciones que flotan en el aire. Es todo lo que los rodea. Por eso precisamente se le llama atmósfera. Al igual que ocurre con el tono, una atmósfera coherente, creada con un propósito, puede reforzar tu crónica haciendo que las narraciones se sostengan con más facilidad. Mientras piensas en cómo describir una escena, presta atención a los detalles sutiles. La elección de color puede influenciar las sensaciones transmitidas en una escena. Una habitación pintada de colores pasteles produce una impresión diferente a otra cuyas paredes son de hormigón gris y desnudo. Los aromas son un medio inmediato y visceral de crear sensaciones. Si en el dormitorio de alguien reina un intenso aroma a incienso de jazmín, se crea una impresión diferente a la provocada por un olor a aire fresco y polvos de talco. Del mismo modo, la temperatura puede utilizarse para sugerir estados emocionales, al igual que físicos. El miedo es un frío tembloroso mientras que la humillación es un calor picante y untuoso, y ambos son por completo diferentes al ardiente resplandor de cólera o el cálido brillo del regocijo.

Así como el tono de las escenas individuales puede contribuir a formar el tono general de la narración, la atmósfera puede construirse a base de pinceladas sucesivas. Si describes constantemente los objetos, los edificios y las personas como "anguloso", "altos", "enjutos", crearás una imagen en la mente de los jugadores. Comenzarán a percibir, a un nivel subconsciente, pre verbal, la desoladora severidad del mundo que sus personajes habitan. Puedes lograr un resultado diametralmente opuesto si describes sin cesar las escenas como confusas y desordenadas, polvorientas, llenas con objetos con manchas de materia no identificadas. Y, a su vez, adoptar la visión contraria (describir los escenarios como vacíos, yermos, estériles) crea otra atmósfera diferente. Si eres consistente en tus descripciones, tus partidas provocarán una sensación de completitud y coherencia. Desde una perspectiva práctica, la consistencia facilita a los jugadores sumergirse desde el comienzo de la sesión en la ambientación de su mundo. Y, lo que es más importante, la consistencia de atmósfera les permite comprender el escenario. Puede que no sepan nada sobre él, pero les resulta familiar, incluso si es terrorífico y desafiante.
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