Particularidades de los Juegos Narrativos

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Hasta el momento, esta sección se ha ocupado de los elementos de las historias de los juegos narrativos. Ahora es el momento de tratar el aspecto del juego en sí, la parte que convierte en única a esta forma de narración.

Esfuerzos Cooperativos

Cuando un novelista se sienta delante de un folio para producir un libro, sus personajes no se rebelan. James Cameron no tiene que preocuparse por la posibilidad de que el protagonista de Titanic se encoja de hombros, gruña y diga: "¡Dejo que esa niña rica se ocupe de sí misma por una vez!". Por el contrario, un Narrador tiene que aceptar el libre albedrío de los jugadores de su grupo.

Sin este simple elemento, todo el asunto se convierte en una práctica de manipulación y frustración. Tú eres el Narrador. Cuentas con un poder tremendo: puedes interpretar las reglas, generas y modificas los escenarios, introduces los acontecimientos y los resuelves a medida que se producen. Eres el que lo maneja todo. Pero en el interior de cada jugador, muy en el interior, hay una pequeña vocecita que dice "Tú no eres mi jefe". Y esa voz está en lo cierto. Todo lo que haces debería tener el objetivo de desafiar, intrigar, fascinar y divertir a los jugadores. Nunca olvides que lo haces todo por ellos. Junto con la autoridad, recibes la responsabilidad frente a los jugadores. Les debes desafíos, invenciones y justicia. Ahora bien, esta "justicia" no significa que todos los combates deban ser equilibrados. ¡Demonios, no! Significa que deberías mantenerte fiel a la premisa de tu partida, que deberías ajustarte al escenario tal como lo has creado. Si tus jugadores la fastidian de alguna manera horriblemente estúpida, lo único justo es hacérselo pagar muy caro. Si los dejas salir airosos del aprieto, no les estarás haciendo ningún favor. Simplemente conseguirás que el juego sea menos interesante y menos divertido a largo plazo.

Del mismo modo, si hacen algo brillante y superan airosos una de las pruebas que habías preparado para ellos, les debes una recompensa. Si no reconoces como se merecen la inventiva, la inteligencia y la fidelidad al personaje, estarás violando la coherencia del escenario tanto como si les estuviese concediendo inmerecidos respiros o como si estuvieras intensificando los obstáculos. El análisis final, esto es lo que el esfuerzo cooperativo significa. Tu aportas un escenario, un argumento y una serie de desafíos. Ellos aportan personajes interesantes y ellos deciden cómo se conducen esos personajes. Puede que tomen decisiones equivocadas y atraigan grandes problemas sobre sus cabezas. Está bien. Puede que tengan éxito y consigan enormes recompensas y entonces abusen de ellas de algún modo repugnante o molesto. Puede que no te guste, pero tienes que respetar tu decisión.

Y Ahora, Dos Palabras Sobre las Trampas

En algún momento, es posible que te encuentre con una situación como ésta: los cazadores se encaminan hacia la guarida de algún monstruo feo e insultantemente poderoso. Uno de sus siervos ha los que ha lavado el cerebro los espera con una calibre 12. Uno de los mejores jugadores hace que su personaje abra la marcha. Lo está haciendo bien, sin tomar decisiones estúpidas, pero tiene la mala suerte de fallar todas las tiradas de Percepción... y el tipo de la escopeta cae sobre él. Normalmente no sería un problema, pero el caso es que le jugador consigue también fastidiarla en la iniciativa. Todavía no estamos ante un caso desesperado (piensas); puede que ese patético sicario lo ablande un poco antes de que el cazador lo destroce a él. Entonces haces la tirada de la escopeta y todos los dados son 10 ¡Gasp!. Pero el cazador posee una Resistencia muy alta, seguro que absorbe algunos... pero no. Una serie de desafortunadas tiradas acaba de terminar con un buen personaje. Eso está mal. Pero lo que resulta intolerable es que ni siquiera ha muerto por una buena razón.

Tienes dos formas de aborda esta situación: la estricta o la flexible. La estricta consiste en dejar que los dados caigan donde deben. Oye, al fin y al cabo, la de cazador es una profesión peligrosa y la gente muere todos los días en accidentes estúpidos y carentes de sentido. Si los otros personajes consiguen sacarlo de la línea de fuego gracias a alguna virguería de Defensor O mártir, puede que consiga salir adelante, pero las reglas son las reglas y los jugadores saben a lo que se arriesgan al jugar.

La forma flexible es dejar que los jugadores crean que el personaje está muerto. Dejar que el jugador lo crea también. Dirige el resto de la sesión (quizá el jugador en cuestión toma el papel de un aliado o espectador, de manera que también puede disfrutar de la acción). Entonces, justo antes de que todo el mundo se marche, llévate al jugador un momento aparte y dile algo como esto: "Te despiertas sintiendo un dolor terrible. Lo último que recuerdas es el olor de la pólvora, un sonido estrepitoso y una luz brillante. Abres los ojos. Suspendida ante ti se encuentra la horrible cara del vampiro Hovorka. Se ríe, se inclina y susurra. "Tus amigos te dejaron por muerto, pero yo sabía la verdad. Vas a ser mi juguete, ¿comprendes? ¡Y será para siempre!"".

Por un lado, has librado al personaje de la ignominia de una muerte sin sentido, a manos de un oponente menor. Eso es misericordia. Por otro, ninguno de los cazadores sane que el personaje está vivo y que se ha convertido en el sirviente esclavizado de un vampiro psicópata. Así que nadie podrá acusarte de haber levantado la mano con él. Acabas de "hacer trampas", pero has sido justo con el jugador y con el escenario. Y, lo que es más importante, has creado un desafío, uno que puede empujar tu argumento hacia delante en vez de detenerlo.

Lo Inesperado

En algún momento, los personajes tomarán decisiones que no habías anticipado. Pueden ser cosas importantes o cosas insignificantes. Podría ser algo que los ayudara o algo que los expusiera a un peligro innecesario. Podría ser algo que no cambiase las cosas, o algo que amenazase con hacer descarrilar tu argumento por completo. Todo Narrador siente un fuerte impulso de castigar a los jugadores cuando éstos "se van por su cuenta". Debes resistir este impulso. Si has hecho tu trabajo correctamente, no tienen forma de saber lo que les espera. No es demasiado justo censurarlos por evitar un futuro que ni siquiera sabían que los estaba esperando. Tienes que tragártelo. Si eres bueno, podrás aprovechar el desafío y organizar las cosas sobre la marcha. Tus jugadores podrían no darse cuenta de que se han encontrado con cosas que no habías preparado con antelación. Sin embargo, no temas declarar una pequeña pausa y marcharte al cuarto de baño a meditar.

Podrías descubrir que el respirar profundamente y preguntarte "¿Cuál es la conclusión lógica de todo esto?" funciona. Si no es así, trata de ralentizar las cosas hasta que llegue el final de la sesión. Después reflexiona sobre lo sucedido con tranquilidad hasta que des con una idea sólida. La mayoría de las desviaciones inesperadas son menores, pero si te encuentras con alguna realmente importante, puede que te veas obligado a retroceder un paso y reconsiderar la estructura de tu crónica. Por ejemplo, supón que concebiste una narración épica de manejos y maquinaciones y sutiles maniobras pero tus personajes recurren siempre a la opción "pilla las armas y vamos a darles en el culo". Puede que debieras darles lo que piden, no en la forma de tigres de papel y victorias vacías, claro, sino proporcionándoles el tipo de desafío que quieren explorar. Naturalmente, esto no significa cambiar de caballo a la mitad de la carrera a menos que el caballo que montabas hasta hora esté clínicamente muerto. Una crónica que experimenta un cambio radical es preferiblemente a una crónica arrojada a la basura... siempre que el cambio sirva para proporcionar más diversión a los jugadores.
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