Gangrel (Edad Oscura - Vampiro)

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La tendencia natural del ganado a agruparse ha sido runa bendición para los Cainitas. La mayoría elige seguir a su presa a los pueblos y ciudades del mundo, donde la alimentación es más fácil. Los Gangrel son la excepción a esta regla. Desde los tártaros del este a los árabes del sur y las tribus bárbaras del norte, los Gangrel tienen sus hogares entre los pueblos salvajes del mundo. Para ellos, las ciudades son trampas en donde los Cainitas antes fuertes se vuelven débiles y holgazanes. Los Gangrel no se creen descendientes de Caín. En los días antes de la historia, dicen, los mayores dioses eligieron a muchos para ser sus hijos. Un par de gemelos entre los dioses se convirtieron en encarnizados rivales. Uno de los gemelos, Ennoia, escogió sólo a los guerreros más notables como hijos suyos. El otro, Churka, eligió a los más versados en el engaño. Las dos proles guerrearon durante largos años, hasta que Churka coaccionó a dos de los chiquillos de más confianza de Ennoia para que abandonaran el campo de batalla. En su ira y pesar, Ennoia decretó que todos los hijos de ambos gemelos tendrían que depender de la sangre de otros para vivir. Los otros dioses aprobaron su decreto, y así surgió el clan Gangrel, los hijos de Ennoia.

Los miembros del clan creen que su madre se apiadará una noche y los llamará para que luchen por ella una vez más. Entonces, y sólo entonces, Churka y sus lacayos sufrirán finalmente el destino que han merecido desde el alba de los tiempos. Es el deber de los Gangrel asegurarse de que sólo los más fuertes y diestros se Unan su número, de modo que el clan pueda triunfar cuando el día de la confrontación final llegue. Entonces serán acogidos de nuevo al amor de su madre. La civilización es una treta de Churka para asegurarse de que aquellos que engañan están mejor adaptados al conflicto final que aquellos que luchan. El clan rehusa caer en la trampa de su antiguo enemigo, y en vez de eso elige reclutar y cazar entre los pueblos nómadas y salvajes del mundo. Las cadenas de amo y esclavo, de señor y lacayo, son totalmente anatema para ellos, y la sociedad jerárquica europea les repele. Ven la capacidad de sobrevivir y prosperar en cualquier condición como la mayor prueba de la valía de un individuo. Aprecian conceptos simples pero profundos como el valor, el honor, la destreza marcial, las habilidades de supervivencia y el conocimiento de la tierra. La necesidad fuerza a los Gangrel a pasar períodos de tiempo a solas.

Más de uno de ellos haciendo presa en un grupo particular de humanos puede reducir rápidamente el número disponible del que alimentarse, o despertar las suficientes sospechas para que una confrontación sea inevitable. Un buen cazador tiene cuidado de no acabar con todas sus presas. Muchos Gangrel aprenden a sobrevivir solos sencillamente porque es todo lo que han conocido desde que fueron escogidos. Los sires a menudo abandonan a sus chiquillos para que se las arreglen por sí solos, para ver si tienen el temple de un verdadero Gangrel. Sin embargo, la soledad no puede continuar para siempre. En el nivel más práctico, el número tiene una ventaja, aunque sea sólo para formar manadas de caza. Pero incluso entonces la vida es dura lejos de las ciudades. Los Gangrel afrontan constantes peligros. Los Lupinos acechan en muchos bosques, y también se requiere astucia y sigilo para cazar a las presas humanas sin alertar a todo el asentamiento o grupo de la presencia del vampiro. Por lo tanto, muchos Gangrel pasan al menos algún tiempo entre otros vampiros. Probarse a sí mismos contra humanos y animales está bien, pero sólo pueden probarse verdaderamente contra otros como ellos. Eso significa pasar al menos algo de tiempo en las ciudades, aprendiendo las costumbres de sus rivales. Unos pocos han llegado incluso a vivir en las ciudades a tiempo completo, merodeando en la noche cuando la mayoría de las presas están encerradas en sus casas. Pero los débiles, enfermos e inútiles humanos que habitan allí con vampiros manipuladores y demasiado complicados sólo merecen desprecio a la mayoría de los Gangrel. Para la mayor parte del clan, la no vida es una serie de largos períodos de soledad rural e interludios de unos pocos años entre las masas del rebaño y depredadores rivales.

Remoquete: Animales.

Apariencia: Los Gangrel desarrollan rasgos animales tras su Abrazo, y pocos ven motivo para ocultarlos. En efecto, los portan con orgullo, como signos de sus habilidades de supervivencia. La ropa, cuando la llevan, es práctica y suele ser sencilla. Su apariencia general tiende a reflejar la de la gente en la que han pasado tiempo haciendo presa, pero algo más basta.

Refugio y presas: Es raro que alguno tenga un refugio permanente, excepto los pocos del clan que habitan en las ciudades a tiempo completo. Cazan en un territorio muy amplio para que el rebaño no escasee, así que se mueven demasiado para tomarse el tiempo de crear un refugio permanente del sol. En vez de uso la mayoría buscan sencillamente fundirse con la tierra por medio de su Disciplina de Protean, o sacan partido de los refugios naturales, como cavernas profundas. Los Gangrel sienten un placer particular en alimentarse de habitantes urbanos que viajen por el campo, u otros humanos que hayan sido lo bastante insensatos como para viajar solos de noche.

El Abrazo: La mayoría de los Gangrel provienen de los pueblos bárbaros; grupos como los tártaros (o mongoles), celtas, escandinavos, y livonios. Aunque una proporción creciente sale de aquella gente en el mundo civilizado que requieren habilidades de supervivencia: cazadores, leñadores y otra gente rural. La mayoría son abandonados para que sobrevivan meses o años por su cuenta, mientras que su sire como mucho les observa a distancia. Si muestran la fuerza necesaria para sobrevivir, son entrenados y acogidos en la sociedad Gangrel. Si no lo hacen, el sire (o algún otro depredador) reclama la sangre.

Creación de personaje: Los Atributos Físicos son con mucho la elección primaria de este clan, y los Atributos Sociales a menudo quedan en último lugar. Muchos Ganerel tienen Naturalezas y Comportamientos idénticos; no les gusta el encubrimiento o el engaño. Los Talentos y las Habilidades orientadas hacia la supervivencia son elegidas antes que los Conocimientos. Los miembros del clan que habitan en el campo y en las tierras salvajes tienden a concentrar el desarrollo de sus Disciplinas en Protean antes que otras, pues les da una importante ventaja para sobrevivir. El Camino de la Bestia es típicamente Gangrel, aunque los Animales también pueden caminar por casi cualquiera de los otros caminos.

Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.

Debilidades: La afinidad de los Gangrel con su Bestia interior tiende a manifestarse en sus cuerpos. Cada vez que un miembro del clan entra en frenesí, gana un rasgo animal (brazos peludos, ojos de gato, grandes colmillos, etc.). Por cada cinco rasgos de estos que adquieran, uno de los Atributos Sociales del Gangrel baja uno. Algunos Gangrel ven esto como una bendición en vez de una debilidad.

Organización: El clan no tiene casi estructura formal, recurriendo a un sistema aproximado de posición. Sire y chiquillo a menudo mantienen un contacto infrecuente una vez que el neonato ha sido adiestrado. Cuando se encuentran los miembros del clan, la posición relativa se determina mediante una combinación del relato de hechos y cualquier reputación que haya precedido al Gangrel. Ocasionalmente se encuentran grupos para “reuniones”, donde se den determinan los caudillos regionales, una posición informal en el mejor de los casos, y la posición en su conjunto. Aún más raras son las jaurías: partidas de guerra Gangrel reunidas para afrontar una amenaza en particular.

Cita: Espero que la próxima ciudad tenga una presa que cazar más digna que tú. 

Estereotipos:

• Los Altos Clanes: Criaturas patéticas que creen que las murallas y las costumbres mortales les pondrán a salvo de la ley del depredador y prensa. Ya aprenderán.
• Los Bajos Clanes: Algunos, como nosotros, comprenden las habilidades necesarias para sobrevivir y prosperar. Otros están demasiado ocupados sometiéndose a los demás para comprender la verdadera naturaleza del mundo.
• Malkavian: Son profetas atormentados que hablan con las voces de los dioses. Cuando hablen, escucha, pero a una distancia segura.
• Nosferatu: Algunos creen que sus formas deformes les convierten en monstruos. Están equivocados.
• Ravnos: Los hijos de Churka, nuestro mayor enemigo. No confíes en ellos. Mátalos si puedes.
• Tzimisce: Comprenden el territorio y el gobierno de los fuertes, aunque tengan una extraña obsesión con retorcer su carne en formas antinaturales.
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