La tendencia natural del ganado a agruparse ha sido runa
bendición para los Cainitas. La mayoría elige seguir a su presa
a los pueblos y ciudades del mundo, donde la alimentación
es más fácil. Los Gangrel son la excepción a esta regla. Desde los tártaros del este a los árabes del sur y las tribus bárbaras del norte, los Gangrel tienen sus
hogares entre los pueblos salvajes
del mundo. Para ellos, las ciudades son trampas en donde
los Cainitas antes fuertes se
vuelven débiles y holgazanes.
Los Gangrel no se creen
descendientes de Caín. En
los días antes de la historia,
dicen, los mayores dioses
eligieron a muchos para
ser sus hijos. Un par de
gemelos entre los dioses se
convirtieron en encarnizados
rivales. Uno de los gemelos,
Ennoia, escogió sólo a los
guerreros más notables como
hijos suyos. El otro, Churka,
eligió a los más versados en el
engaño. Las dos proles guerrearon durante largos años, hasta que Churka coaccionó a dos de
los chiquillos de más confianza de Ennoia para que abandonaran
el campo de batalla. En su ira y pesar, Ennoia decretó que todos
los hijos de ambos gemelos tendrían que depender de la sangre
de otros para vivir. Los otros dioses aprobaron su decreto, y así
surgió el clan Gangrel, los hijos de Ennoia.
Los miembros del clan creen que su madre se apiadará una
noche y los llamará para que luchen por ella una vez más. Entonces, y sólo entonces, Churka y sus lacayos sufrirán finalmente
el destino que han merecido desde el alba de los tiempos. Es el
deber de los Gangrel asegurarse de que sólo los más fuertes y
diestros se Unan su número, de modo que el clan pueda triunfar
cuando el día de la confrontación final llegue. Entonces serán
acogidos de nuevo al amor de su madre.
La civilización es una treta de Churka para asegurarse de
que aquellos que engañan están mejor adaptados al conflicto final que aquellos que luchan. El clan rehusa caer en la trampa de
su antiguo enemigo, y en vez de eso elige reclutar y cazar entre
los pueblos nómadas y salvajes del mundo. Las cadenas de amo
y esclavo, de señor y lacayo, son totalmente anatema para ellos,
y la sociedad jerárquica europea les repele. Ven la capacidad de
sobrevivir y prosperar en cualquier condición como la mayor
prueba de la valía de un individuo. Aprecian conceptos simples
pero profundos como el valor, el honor, la destreza marcial, las
habilidades de supervivencia y el conocimiento de la tierra.
La necesidad fuerza a los Gangrel a pasar períodos de tiempo
a solas.
Más de uno de ellos haciendo presa en un grupo particular de humanos puede reducir rápidamente el número disponible
del que alimentarse, o despertar las suficientes sospechas para
que una confrontación sea inevitable. Un buen cazador tiene
cuidado de no acabar con todas sus presas. Muchos Gangrel
aprenden a sobrevivir solos sencillamente porque es todo lo que
han conocido desde que fueron escogidos. Los sires
a menudo abandonan a sus chiquillos para que se las
arreglen por sí solos, para ver si tienen el temple de un
verdadero Gangrel.
Sin embargo, la soledad no puede continuar para
siempre. En el nivel más práctico, el número tiene
una ventaja, aunque sea sólo para
formar manadas de caza. Pero
incluso entonces la vida es
dura lejos de las ciudades. Los
Gangrel afrontan constantes
peligros. Los Lupinos acechan en muchos bosques, y
también se requiere astucia y
sigilo para cazar a las presas
humanas sin alertar a todo
el asentamiento o grupo de
la presencia del vampiro.
Por lo tanto, muchos
Gangrel pasan al menos algún tiempo entre otros vampiros. Probarse a sí mismos
contra humanos y animales
está bien, pero sólo pueden
probarse verdaderamente
contra otros como ellos. Eso significa pasar al menos algo de
tiempo en las ciudades, aprendiendo las costumbres de sus rivales. Unos pocos han llegado incluso a vivir en las ciudades a
tiempo completo, merodeando en la noche cuando la mayoría de
las presas están encerradas en sus casas. Pero los débiles, enfermos
e inútiles humanos que habitan allí con vampiros manipuladores
y demasiado complicados sólo merecen desprecio a la mayoría de
los Gangrel. Para la mayor parte del clan, la no vida es una serie
de largos períodos de soledad rural e interludios de unos pocos
años entre las masas del rebaño y depredadores rivales.
Remoquete: Animales.
Apariencia: Los Gangrel desarrollan rasgos animales tras su Abrazo, y pocos ven motivo para ocultarlos. En efecto, los portan
con orgullo, como signos de sus habilidades de supervivencia. La ropa, cuando la llevan, es práctica y suele ser sencilla. Su apariencia
general tiende a reflejar la de la gente en la que han pasado tiempo haciendo presa, pero algo más basta.
Refugio y presas: Es raro que alguno tenga un refugio permanente, excepto los pocos del clan que habitan en las ciudades a
tiempo completo. Cazan en un territorio muy amplio para que el rebaño no escasee, así que se mueven demasiado para tomarse el
tiempo de crear un refugio permanente del sol. En vez de uso la mayoría buscan sencillamente fundirse con la tierra por medio de su
Disciplina de Protean, o sacan partido de los refugios naturales, como cavernas profundas. Los Gangrel sienten un placer particular
en alimentarse de habitantes urbanos que viajen por el campo, u otros humanos que hayan sido lo bastante insensatos como para
viajar solos de noche.
El Abrazo: La mayoría de los Gangrel provienen de los pueblos bárbaros; grupos como los tártaros (o mongoles), celtas, escandinavos, y
livonios. Aunque una proporción creciente sale de aquella gente en
el mundo civilizado que requieren habilidades de supervivencia: cazadores, leñadores y otra gente rural. La mayoría son abandonados para que sobrevivan meses o años
por su cuenta, mientras que su sire como mucho les observa
a distancia. Si muestran la fuerza necesaria para sobrevivir, son entrenados y acogidos en la
sociedad Gangrel. Si no lo hacen, el
sire (o algún otro depredador) reclama
la sangre.
Creación de personaje: Los
Atributos Físicos son con mucho la
elección primaria de este clan, y los
Atributos Sociales a menudo quedan
en último lugar. Muchos Ganerel tienen Naturalezas y Comportamientos
idénticos; no les gusta el encubrimiento
o el engaño. Los Talentos y las Habilidades
orientadas hacia la supervivencia son elegidas antes que los Conocimientos. Los
miembros del clan que habitan en el
campo y en las tierras salvajes tienden a concentrar el desarrollo de sus
Disciplinas en Protean antes que otras,
pues les da una importante ventaja para sobrevivir. El Camino de la Bestia es típicamente
Gangrel, aunque los Animales también pueden
caminar por casi cualquiera de los otros caminos.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidades: La afinidad de los Gangrel
con su Bestia interior tiende a manifestarse en
sus cuerpos. Cada vez que un miembro del clan
entra en frenesí, gana un rasgo animal (brazos
peludos, ojos de gato, grandes colmillos, etc.).
Por cada cinco rasgos de estos que adquieran, uno de los Atributos Sociales del
Gangrel baja uno. Algunos Gangrel ven esto
como una bendición en vez de una debilidad.
Organización: El clan no tiene casi
estructura formal, recurriendo a un sistema aproximado de posición. Sire y
chiquillo a menudo mantienen un contacto infrecuente una vez que el neonato
ha sido adiestrado. Cuando se encuentran los miembros del clan, la posición relativa se determina mediante una
combinación del relato de hechos y cualquier reputación que haya precedido al Gangrel. Ocasionalmente se encuentran grupos para “reuniones”, donde se den determinan los caudillos regionales, una posición informal en el
mejor de los casos, y la posición en su conjunto. Aún más raras son las jaurías: partidas de guerra Gangrel reunidas
para afrontar una amenaza en particular.
Cita: Espero que la próxima ciudad tenga una presa que cazar más digna que tú.
Estereotipos:
• Los Altos Clanes: Criaturas patéticas que creen que
las murallas y las costumbres mortales les pondrán a salvo
de la ley del depredador y prensa. Ya aprenderán.
• Los Bajos Clanes: Algunos, como nosotros, comprenden las habilidades necesarias para sobrevivir y prosperar.
Otros están demasiado ocupados sometiéndose a los demás
para comprender la verdadera naturaleza del mundo.
• Malkavian: Son profetas atormentados que hablan
con las voces de los dioses. Cuando hablen, escucha, pero
a una distancia segura.
• Nosferatu: Algunos creen que sus formas deformes
les convierten en monstruos. Están equivocados.
• Ravnos: Los hijos de Churka, nuestro mayor enemigo. No confíes en ellos. Mátalos si puedes.
• Tzimisce: Comprenden el territorio y el gobierno de
los fuertes, aunque tengan una extraña obsesión con retorcer su carne en formas antinaturales.
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