A través de las noches de los bosques vagan los solitarios y nómadas Gangrel. A diferencia de sus semejantes, los Gangrel desdeñan los oropeles de la civilización, prefiriendo recorrer en soledad las zonas más salvajes y remotas. El Gangrel es un clan sólo en el sentido más amplio del término; sus miembros tienden a ser broncos individualistas, indiferentes al protocolo de humanos o vampiro. Son los bestiales, los que están más cercanos a perderse en su propia naturaleza salvaje.
Pocos conocen las zonas agrestes como los Gangrel. Recuerdan muchos de los lugares mágicos de días pasados, y se han aliado (o al menos saben como evitarlas) con las pocas bestias mágicas que rondan aún por ellos. Los Gangrel se relacionan también con seres más terrenales, y muchos de ellos pueden conversar con los animales del bosque y del campo.
En realidad, los Gangrel tienden a sentirse más cómodos con estas criaturas que con los mortales que han sido o con los vampiros en los que se han convertido.
De todos los Cainitas, los Gangrel son los que más progresos han hecho hacia el establecimiento de algo parecido a relaciones tolerables con los Lupinos. Quizá se deba a que los mismos Gangrel son maestros de la metamorfosis; muchos cuentos de vampiros de forma cambiante tienen su origen en las acciones de los Gangrel. Esta facultad, sin embargo, tiene un precio: muchos de los Gangrel más viejos pierden por completo su forma humana, trasformándose en algo parecido a las bestias a las que emulan. Varios han perdido también cualquier traza de comportamiento humano y cazan, y cazan y se alimentan como animales salvajes.
Hubo un tiempo en el que los Gangrel eran más comunes, pero el declive de las antiguas culturas paganas y la expansión de la civilización humana (y sus parásitos vampiros) han forzado al clan a internarse más y más en las zonas desoladas. Muchos de sus miembros se han opuesto a ello, y recientemente ha habidos algunas batallas entre los civilizados "colonos" y los Gangrel reacios a abandonar sus territorios de caza. Ni siquiera aquellos que han aceptado el cristianismo (si no necesariamente la cristiandad) se aventuran a menudo en las regiones más populosas, recorriendo a capricho en su lugar los caminos más apartados, de caserío en caserío y de granja en granja.
Remoquete: Animales
Apariencia: Muchos Gangrel tiene el aspecto, y las ropas, típico de los pueblos bárbaros. Pieles, mantos a cuadros, ropas de piel de ciervo y atavíos similares son los predominantes. Algunos, imitando a los pictos de las Tierras Altas, se cubren con poco más que pinturas.
Por supuesto, aquellos infortunados Gangrel que han caído demasiadas veces presa de la Bestia tienen un aspecto particular. Orejas de punta, cuernos, capas de pelaje, garras afiladas, resplandecientes ojos de gato e incluso plumas y escamas adornan (¿deforman?) a estas bêtes noires, y un olor feral se desprende de sus cuerpos.
Refugio: Los Animales casi nunca establecen un refugio permanente, sino que se dedican a vagar siguiendo una inescrutable pauta migratoria. De vez en cuando alguno marca un "territorio de caza", pero incluso éste es bastante abierto. Es raro que los Gangrel entren en las ciudades, prefiriendo bosques apartados, páramos solitarios e incluso turberas y pantanos. Su capacidad de fundirse con la tierra suele significar que el mundo entero es su refugio.
Trasfondo: Muchos Gangrel proceden de civilizaciones paganas y bárbaras: celtas, vikingos, mongoles, lapones y similares. Los Gangrel escogidos entre la gente "civilizada" tienden a ser guardabosques, agricultores y personas firmes y llenas de recursos en los márgenes de la civilización.
Creación del personaje: Es raro que un Gangrel tenga una Naturaleza o Conducta sociable, aunque éstas pueden ser muy distintas entre sí (los Gangrel casi nunca mienten, pero es aún más raro que revelen sus auténticos propósitos). Los Rasgos físicos son casi invariablemente los primarios, mientras que los Talentos y las Técnicas predominan entre las Habilidades. Los Gangrel suelen tener Aliados (tribus de los bosques, criaturas mágicas y cosas así), pero raramente tienen Influencia. Casi todos siguen el Camino de la bestia, aunque algunos, muy pocos, de los linajes más antiguos caminan por el de la Paradoja.
Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidades: Los Gangrel están en estrecho contacto con sus Bestias interiores, pero esto tiene un inconveniente. A medida que un Gangrel se va dejando llevar por sus impulsos hambrientos, la Bestia le pone su marca en el cuerpo. Cada vez que un Gangrel entra en frenesí, adquiere un rasgo de animal (espeso pelaje, cola, pezuñas, cuernos, ojos luminosos, voz gutural, etc.). Cada cinco de estos nuevos rasgos resta un punto a uno (a elección del jugador) de los Atributos Sociales del Gangrel. Los ancianos Gangrel parecen (y huelen y suenan) completamente bestiales.
Organización: No se puede hablar de una organización formal en el clan. Los antiguos suelen ser respetados por su poder y astucia, pero hay también historias de ancianos y monstruosos berserkers Gangrel cazados por manadas de ultrajados jovenzuelos. La posición de un Gangrel, en las raras ocasiones en que entra en juego, se basa en las historias sobre sus hazañas (incluso si han sido narradas por él mismo, como en los desafíos de baladronadas de los celtas).
Cita: Eres un valeroso guerrero, mortal, pues te has abierto paso hasta aquí. Te daré una muerte digna de un campeón y narraré historias sobre tu heroísmo.
Estereotipos:
• Assamitas: Son valientes y honorables y se oponen al avance del cristianismo. Si no estuviesen tan resueltos a cazarnos a todos y beberse nuestra sangre, serían una bendición como compañeros.
• Brujah: ¡ja! ¿Buscan el Cielo encerrándose con una manada de gente en una gran cripta amurallada? Conociendo a los Brujah, su perfecta ciudad sería un matadero bañado en sangre a los tres días.
• Capadocios: Aprenderían más del canto de un grillo que de los susurros de un antiguo cadáver.
• Lasombra: Miserables traidores. Un gusano Lasombra intentó enredarme en sus alevosas trampas. A pesar de todos sus aires de superioridad, por dentro no parecía distinto a los demás vampiros.
• Malkavian: Cuando un Malkavian hable, escucha. Cuando un Malkavian actúe, vete. Cuando dos Malkavian se reúnan, corre.
• Nosferatu: Una gran fatalidad los persigue. Deja a estos desdichados con su miseria.
• Ravnos: Inútiles ruines y cobardes, lo peor de nuestra especie. Comercian con los más despreciables vicios y forjan chabacanas ilusiones para reforzar sus mentiras. Cuando te encuentres con uno, clávale las garrasen las entrañas para asegurarte de que sea real.
• Seguidores de Set: Estas impuras crías de Jormungandr resultan más sinceras cuando gritan en las agonías de la muerte.
• Toreador: Tienen grandes dones y podían haber sido los bardos venerables de nuestra especie. Pero en lugar de componer conmovedores poemas épicos para exaltar a los valientes y ensalzar a los virtuosos, ese clan vomita las más viles calumnias y teje brillantes telarañas de mentiras.
• Tremere: Estos hechiceros deben morir, sin que nadie cante sobre su paso, y su nombre debe ser expurgado de las sagas y olvidado por todas las criaturas dignas.
• Tzimisce: Respetan la tierra y eso es bueno. Pero no hacen lo mismo con las criaturas que las habitan y por eso debemos acabar con ellos. Sin embargo, esa noche deberá esperar hasta que los Tremere hayan desaparecido.
• Ventrue: Quien pretenda ser mi caudillo tendrá que ganárselo.
• Baali: Hay podredumbre en las bocas de esos estudiosos y veneno en sus huellas.
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