Punto de Mira: El Mundo de Tinieblas

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Aunque no sea en lo que se centra este libro, sería una negligencia no mencionar al resto de habitantes y monstruos del Mundo de Tinieblas. Si juegas con la perspectiva de un único mundo (en el que las criaturas de las líneas de juego de Mundo de Tinieblas compiten por los recursos y apenas se toleran unas a otras), entonces tu grupo puede sentirse incompleto por su exclusión. O quizás quieras arrojar a tus jugadores un nuevo y aterrador monstruo cuando asumen que los vampiros son la principal amenaza. Otras criaturas sobrenaturales pueden servir como maniobras de distracción o extraños nuevos aliados. Intenta no tratar a estas criaturas como increíbles juguetes nuevos; en su lugar úsalas para enfatizar o dar contraste a tus temas, elevar las apuestas o ilustrar hasta qué punto los superan las circunstancias.

Sean cuales sean tus razones para introducirlos en una crónica de cazadores, aquí se presentan unas breves palabras sobre los demás habitantes del Mundo de Tinieblas.

• Hombres lobo: Buenas noticias: Los Lupinos albergan una animosidad de nivel casi religioso contra los vampiros. Éstos son una plaga del mundo; corrompen y hacen el mal de forma natural. Con raras excepciones, los hombres lobo matarán a los vampiros nada más verlos. Malas noticias: tampoco les importan mucho los mortales. Incluso si se llevan bien, los mortales no pueden seguirles el ritmo a los hombres lobo. Hasta el mejor cazador es un frágil niño comparado con ellos. Su forma de batalla causa que todos salvo el cazador con la más firme voluntad huyan presa del pánico y olviden todo lo ocurrido, o que racionalicen que lo que vieron fue un animal salvaje o un asesino trastornado. Puedes suavizar el efecto de este “Delirio” si quieres, o incrementarlo para hacer entender el horror. Quizás uno o más cazadores son familia de Lupinos, lo cual aligera los efectos del Delirio y da a ambos grupos una razón para trabajar juntos. Incluso así, la Parentela es partidaria de los Lupinos, útil para procrear y puede que poco más, lo cual puede funcionar bien con un tema de clasismo (los cazadores se encuentran atrapados entre aristocráticos vampiros y tribales hombres lobo, y sin el respeto de ninguno de ellos).

Si quieres una frágil alianza entre cazadores y Lupinos, resalta la tensión. Los Lupinos son brutales máquinas de matar que pueden no ser capaces de distinguir entre amigos y enemigos en medio de una pelea. Trátalos como armas cargadas que pueden estallar en cualquier momento. Cualquier paz o cooperación que los cazadores puedan arreglar con los hombres lobo puede disolverse en el mismo momento en que su enemigo común sea cenizas. Los hombres lobo también pueden reforzar el tema del territorio. Los cazadores pueden estar a punto de librar su vecindario de vampiros sólo para que lo usurpen los Lupinos, aprovechando la oportunidad para expandir sus propios territorios. Los cazadores pueden tener que negociar para cruzar las regiones reclamadas por los hombres lobo o terminar una investigación que los lleve a lo más profundo de las mismas.

O quizás algo amenaza los territorios tanto de cazadores como de hombres lobo: un Vástago hechicero o un Infernalista que deja libre a un espíritu corrupto, o un acaudalado vampiro que manipula la distribución urbana para convertir la zona en un rascacielos. Como aliados, los Lupinos son peligrosos; como enemigos, mortales. Los hombres lobo pueden servir como distracción, cargando con la culpa de una serie de salvajes asesinatos a lo largo de la frontera (o al revés). Un Gangrel o un Ravnos puede conducir a un inconsciente grupo de cazadores al lugar sagrado de un hombre lobo, confiando en que podrá escapar mientras los cazadores se llevan la peor parte por haber violado la propiedad. Sólo el fuego, la plata o unas palabras muy convincentes pueden salvarlos entonces, al menos lo suficiente como para salir de allí como alma que lleva el diablo.

• Magi: Los artesanos de la voluntad podrían ser aliados más naturales de los cazadores que cualquier otro de esta sección, excepto porque los Magi insisten en permanecer ocultos para la Humanidad. La realidad está de acuerdo, castigándolos por las expresiones manifiestas de su magia. Si alguno o todos los jugadores han provisto a sus personajes de los Poderes del Capítulo Cuatro, los Magi pueden desafiar sus preconcepciones del poder o de lo oculto (o darles suficiente espacio común para buscar una alianza en la cual intercambiar información y favores). Los Magi no sienten ningún aprecio por los vampiros, sino que suelen conformarse con no inmiscuirse en sus asuntos. Aun así, suficientes vampiros coquetean con la hechicería para crear cierto potencial como para que unos entren en conflicto con los otros. Baali, Tremere, Tzimisce, Setitas, Hechiceros Assamitas y varios miembros del Sabbat y la Tal’Mahe’Ra, todos pueden ser usados para poner a los cazadores en el mismo bando que un aquelarre de artesanos de la voluntad; o en su contra, si poseen un especial interés en que alguno de los anteriores tenga éxito en sus búsquedas ocultistas.

Los Magi suelen representar temas de poder, arrogancia y corrupción. Alguien que parece un cazador mortal, sangra como un cazador mortal y respira como uno, pero que hace años dejó atrás las preocupaciones de los simples mortales supone un enigma (¿Aún son “mortales” los artesanos de la voluntad?). Uno puede comenzar como aliado, pero esa relación quizás se agrie rápidamente cuando los cazadores vean de lo que es capaz y cómo de ajenas se han vuelto sus perspectivas. Las crónicas que involucran la recuperación de artefactos arcanos o el descubrimiento de lugares ancestrales podrían tener a cazadores y Magi compitiendo por ser los primeros. O la búsqueda de los cazadores podría ponerlos en el radar de artesanos de la voluntad tecnomantes que crean que tales objetos y lugares deberían seguir perdidos.

• Fantasmas: Los fantasmas desafían las suposiciones sobre la existencia del alma y la vida tras la muerte de una forma que los vampiros no pueden. Encontrarse con uno puede ir contra las creencias religiosas de un cazador, privándolo de la esperanza de una recompensa eterna, o tan sólo darle escalofríos. Puede ser lo suficientemente duro para ver a un hombre lobo cargando, pero aún así aterrorizarse hasta hacérselo encima cuando ve a los muertos sin reposo. Los fantasmas representan lo desconocido, terror, antiguos pecados a punto de olvidarse y, obviamente, la muerte. Un wraith puede servir como el mejor testigo de su propio asesinato o de una escena del pasado relevante en la situación actual del cazador. Cuando incluyas fantasmas en una historia, pon énfasis en la inquietante naturaleza de estos encuentros, sus extrañas tautologías, sus crudas emociones. Persisten más allá de la muerte, materializándose y desapareciendo aparentemente sin percibir la diferencia. Describe el cosquilleo que sube por la espalda de los cazadores cuando un fantasma atraviesa sus cuerpos mientras trata de llamar su atención.

Los muertos sin reposo pueden embrujar un lugar por el que han de pasar los cazadores o pueden estar atados a dicho lugar por alguna aplicación de la Disciplina Necromancia. Pueden servir como espías para los Giovanni o para un cazador con el Mérito Médium. Quizás son las víctimas de un vampiro y sienten que los cazadores comparten enemigo con ellos. Puede que, en cambio, estén acechando a los cazadores, como el alma sin descanso de un Ghoul o una víctima inocente atrapada en el fuego cruzado. Por lo general, los cazadores no pueden combatir directamente contra un fantasma. Si desean deshacerse del espíritu, primero deberán romper una especie de extraño vínculo que el fantasma tiene con el mundo temporal. En algunos casos, los cazadores pueden necesitar resolver tales lazos, como transmitir unas últimas palabras, encontrar el dinero que debía ser para su hijo, o de alguna otra forma ayudar al espíritu a dejar atrás lo que sea que le impide avanzar.

• Demonios: Ya sean realmente ángeles caídos en los tiempos anteriores a la Creación o espíritus malignos de algún otro viejo reino, los demonios caminan sobre la Tierra. En líneas generales, visten piel humana y puede ser imposible diferenciarlos de la gente normal sin una alta Consciencia o un Numen específico. Una cosa parece común a todas estas criaturas: quieren hacer un trato. Con algo de sangre y un apretón de manos, prometen poder más allá de los sueños más salvajes de un cazador. ¿Dinero, suministros, la habilidad de salir de esa silla de ruedas a la que lo sentenciaron los vampiros o acceso a poderes sobrenaturales como la capacidad de invocar fuego? Pueden ofrecer todo eso. Pero, ¿a qué precio? Los demonios son la personificación de la victoria y la determinación desesperadas. Para un Narrador, los demonios pueden actuar como una clase de deus ex machina, capaces de ofrecer a los personajes una salida a situaciones particularmente desesperadas.

Si todos los cazadores son hospitalizados debido a un combate especialmente feo que no les fuese bien o han llegado a un punto muerto sin que sea culpa suya, un demonio puede ofrecer una salida para mantener la historia encaminada, además de servir para los mismos temas que los vampiros. Los jugadores pueden rechazarlo (y probablemente deberían), pero da a un Narrador emprendedor una herramienta para usar que se parezca menos a hacer trampas que simplemente darles a los cazadores la clave para la victoria. Para los personajes, un demonio ofrece capacidades que de otra forma podrían no poder obtener. Expone de forma llana y simple la cuestión: ¿Qué están dispuestos a perder para contraatacar a los no muertos? Quizás los cazadores creen que pueden preocuparse de su redención una vez que venzan a los vampiros o que pueden volver su recién descubierto poder contra el mismo demonio que se lo proporcionó. El doctor Fausto pensó lo mismo.

• Zombis: Históricamente, los zombies eran ámbito de la Necromancia, mediante la cual se animan los cuerpos sin vida de los difuntos para llevar a cabo tareas físicas para sus amos. En particular, los Giovanni, Samedi y los miembros de la Verdadera Mano Negra hacen uso de estos tristes y tambaleantes sirvientes. Pueden ser simples esbirros sin cerebro desplegados como carne de cañón, o puedes usarlos como una verdadera amenaza que ha resucitado por cualquier razón que escojas. Su misma presencia sugiere temas de muerte, horror y esclavitud. No obstante, en las noches actuales, algunos cazadores han informado de encuentros con muertos errantes independientes de los vampiros. Rara vez comunican sus intenciones, en su lugar actúan de forma implacable hasta que son devueltos a su recompensa postrera.

Atacan si alguien se les acerca, si no, caminan con trabajosa lentitud directamente hacia alguna parte. ¿Adónde? Las teorías son principalmente religiosas o apocalípticas, pero hasta las respuestas más pragmáticas apuntan a fantasmas huyendo del Inframundo con urgencia, animando cualquier cosa que esté a mano. Pueden ser el primer signo de una amenaza mayor, o del fin del mundo. Debido a su asociación apocalíptica, puedes usar a los zombies como pista falsa, un efecto secundario de potentes magias o una distracción para los ocupados cazadores mientras algún desconocido necromante persigue una meta mayor.

• Los otros: Junto con los avistamientos de zombies están los de otros cazadores (ésa es la única descripción que tiene sentido). En apariencia, son humanos, pero demuestran unos poderes más allá de lo conocido hasta ahora por los más hastiados cazadores. Lo que es más, parecen seguir la guía de algo invisible. ¿Son sólo locos que poseen formas avanzadas de Númina? ¿O son algo completamente diferente? Estos otros cazadores pueden usarse en historias centradas en la intensificación, el precio de la victoria o, de nuevo, el Fin de los Tiempos. Introdúcelos junto con los demonios para mostrar el poder que pueden ofrecer, pero también el oscuro reflejo de lo que ese poder puede hacer. O para que confronten a los cazadores una vez hayan aceptado el trato de un demonio. Sirven como distorsionados reflejos de la misión de los cazadores. Su presencia puede reafirmar el camino que siguen o revelar el retorcido destino de sus acciones actuales. Estos otros cazadores pueden llevar la caza a extremos aún más peligrosos, demostrando ser una amenaza más inmediata que los vampiros.

Gehenna o no Gehenna 

¿Demonios? ¿Zombies? ¿Cazadores muy poderosos con habilidades que aseguran que proceden de fuentes angelicales? El Mundo de Tinieblas puede exhibir signos de uno o varios armagedones. O no. Eso queda a tu elección como Narrador. El fin del mundo puede ser un fantástico telón de fondo para una historia de Cazadores Cazados. Involucra todos los temas que este libro destaca: desesperación, aferrarse a la humanidad, victoria a cualquier precio, esperanza y falta de ella. ¿Cómo cambia la caza cuando el fin parece próximo? ¿Cambia a los propios cazadores? Muestra la desesperación de los propios vampiros en tales tiempos oscuros. Después de todo, cuando, y si, los ancianos dioses de sangre de las leyendas vampíricas se alcen, será tras ellos tras quienes irán, no tras los cazadores mortales. El Sabbat puede Abrazar por cientos, tratando de reunir un ejército para mantener a los Ancianos a raya. La Camarilla puede hacer frenéticos intentos de mantener el control, aferrándose a la estructura y las reglas para imponer cualquier orden que aún persista.

La Diablerie crece de forma desenfrenada según los jóvenes tratan de protegerse y los Antiguos devoran a sus Chiquillos para defender su poder. La vanidad de los Vástagos se torna en terror según sus ancianos progenitores se vuelven contra ellos tan pronto como contra el resto. En medio están los cazadores, los únicos que saben sólo lo suficiente para ofrecer alguna guía y protección a sus compañeros mortales. Es ciertamente fácil justificar la necesidad de cazadores con zombies tambaleantes bajando por las asoladas calles y vampiros desenfrenados sin las ataduras de su milenaria Mascarada. Los simples mortales aguantan contra las fuerzas de la oscuridad, protegiendo a tantos como pueden. Quizás el fin actúa como una oscura reivindicación de los cazadores, que hicieron tanto sin reconocimiento o recompensa. Tiempos extraños forjan extrañas alianzas. Los cazadores pueden descubrir que comparten más en común con los monstruos de lo que pensaban. La única esperanza para el mundo puede ser que cazadores y vampiros trabajen juntos pero, ¿puede la vieja paranoia de cada grupo permitir que tal colaboración perdure?
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