Punto de Mira: Independientes

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Aún más allá, en los límites de la sociedad vampírica, están los descastados y esotéricos Clanes Independientes: Assamitas, Giovanni, Ravnos y Seguidores de Set. Pueden no ser tan cosmopolitas como los Vástagos de las Sectas mayores pero, a excepción de los Ravnos, poseen comunidades e identidades de Clan firmes, las cuales exhiben confiando unos en otros, normalmente apoyando unos propósitos de Clan unificados en lugar de los de la Secta o de los del individuo.

• Assamitas: La reputación como asesinos de los Assamitas proviene de su rostro público, su casta de Guerreros, que viaja por todo el mundo aceptando contratos que son pagados con Sangre vampírica, la cual entregan como diezmo a Alamut. Pueden pertenecer a cualquier raza, credo o color; pueden ser encantadores, seductores, distantes o amables. Pueden interpretar el mismo rol antagonista de cualquier Tremere, Ventrue o Toreador, especialmente en Oriente Medio y el Norte de África. Algunos pueden actuar de forma totalmente encubierta como miembros de ésos u otros Clanes durante décadas. Un Assamita es una terrible amenaza física que desafía hasta al más duro cuadro de cazadores. Es un asesino invisible rápido como un rayo, que está dispuesto a trabajar para cualquiera que le pague. Esto significa que, técnicamente, puede que hasta tus cazadores sean capaces de contratarlos si tienen alguna forma de proporcionarles Sangre (puede que de un objetivo anterior, o de un rehén estacado).

Es más probable, si los cazadores se labran un nombre en lugar de ser una simple molestia, que alguien contrate a un Assamita para que se encargue de ellos: un cazador suelto tras los cazadores porque éstos han hecho su trabajo demasiado bien. Puedes interpretar pausadamente la introducción del asesino. Un cazador ve una figura en un callejón, pero, cuando alerta a los demás, ya no está. Mientras vigilan el refugio de su último objetivo, hay otro avistamiento, pero, de nuevo, ha desaparecido antes de que los cazadores puedan seguirlo. Conecta varios encuentros a lo largo de varias noches (o semanas, o meses) antes de que pase a la acción. Cuando los cazadores finalmente se preparan para irrumpir en el refugio, espera a que un jugador dé una orden a viva voz e informa a los demás que no oyen nada, aunque sus personajes están unos al lado de otros. O deshazte de todos los presagios y haz que se presente como un rayo lleno de Celeridad y Magia de Sangre.

• Giovanni: Los Giovanni son más que un Clan, son una familia. Una familia bien jodida con una cantidad aparentemente interminable de primos y una gran fascinación por la muerte, pero una familia al fin y al cabo. Ricos y organizados hasta lo obsceno, actúan como una clase de mafia sobrenatural. Se dedican a las apuestas, el chantaje (aunque además de proteger el negocio de “accidentes” también lo protegen de apariciones fantasmales repentinas), el contrabando, la extorsión, las drogas y otras empresas criminales de probado beneficio. Todos éstos son crímenes que la mitad de las veces tienen por objetivo y explotan a los mortales, creando un gancho fácil para una crónica de cazadores. Los Giovanni se apoyan en una amplia red de mortales y Ghouls en una ratio quizás mayor que la de cualquier otro Clan o Secta. Poseen un auténtico ejército capaz de operar durante el día, así que los cazadores involucrados en los intereses Giovanni no se beneficiarán del habitual descanso del amanecer. Los abogados Giovanni pueden mantener ocupado legalmente a un cazador. Sus banqueros pueden imponer un gravamen sobre su casa. Sus “padrinos” podrían expresar lo triste que sería que les pasase algo a sus seres queridos. Joder, un profesor Giovanni podría empezar una sustitución en el colegio de su hijo tras el terrible accidente que mató al anterior profesor. Todo mientras brilla el Sol.

Los Giovanni enfatizan temas de corrupción, poder, abuso, familia, honor, sexo y muerte, entre otros. Están entre los Clanes más versátiles y pueden usarse en casi cualquier tipo de historia. Sólo el hecho de que la Camarilla limite el alcance del Clan impide que sean los antagonistas ideales para cualquier situación. No obstante, eso mismo es lo que los empuja a lugares que no asociarías con otros vampiros. Encajan igual de bien tanto en escenarios suburbanos como urbanos, pueden ser los propietarios de la espeluznante casa vieja de la colina o los mafiosos no-muertos que controlan los sindicatos. Pueden ser asalta-criptas necrófilos o los chicos nuevos con un polo en la pista de squash. Donde son fuertes, son omnipresentes (de la misma forma, donde son débiles, son casi inexistentes). Más allá de la inmediata y real amenaza que suponen, los Giovanni también pueden comunicarse, invocar y comandar a los muertos. Úsalos para planear un escenario de casa embrujada, concédeles una clarividencia particularmente espeluznante o haz que mantengan rehenes fantasmales. Cualquiera puede amenazar a alguien con matarlo. Sólo los Giovanni pueden prometer que eso sólo será el comienzo de sus problemas.

• Ravnos: Los Ravnos poseen una reputación de ladrones y gitanos entre la Estirpe, una molestia que debe ser perseguida y asesinada sin dudar. Pocas facciones empatizan con ellos fuera de su propio Clan y son capaces de abusar de la hospitalidad antes de haber llegado. En gran medida, los Ravnos evitan a otros vampiros, centrando en su lugar su atención en los mortales. Podrían atraer la furia de tus cazadores mucho antes de que un Príncipe o Arzobispo sepa que están ahí. La buena noticia es que suelen estar solos. La mala es que no siempre es verdad (y que son unos supervivientes excelentes). Los Ravnos evidencian temas de vicio, adicción, soledad, ilusión y mentiras. Cada vampiro tiene parte de estafador, aunque sólo sea para alimentarse y mantener alguna versión de la Mascarada. Sin embargo, los Ravnos se ganan la no-vida aprovechándose todo lo que pueden de aquéllos con quienes interactúan.

Van desde los ladrones de baja estofa, quienes pueden hacerse con la cartera de un cazador (y uno o dos tragos de sangre de su cuello), a los charlatanes de alto nivel, que robarán una casa con el dueño dentro y se la venderán a cinco compradores distintos, dejando que se peleen por la propiedad mientras el Ravnos recuenta sus beneficios al tiempo que se va de la ciudad. El robo y el timo pueden no parecer grandes ganchos en un juego de terror, pero los hogares o ahorros perdidos arruinan vidas, y hacen que la gente desesperada se desespere aún más. Es terror personal en un sentido muy íntimo. Por último, los Ravnos son maestros de la ilusión, capaces de distorsionar la propia realidad con su Disciplina Quimerismo. A altos grados de dominio, los Ravnos pueden atenuar la línea entre realidad e ilusión, ya sea mediante algo tan sencillo como crear una convincente maleta llena de dinero de la nada, o tan brutal como un monstruo demoníaco que aplasta huesos reales y derrama sangre real. O quizás podrían conjurar a la esposa muerta de un cazador, reabriendo viejas heridas y atacando su propia voluntad.

• Seguidores de Set: Los Seguidores de Set no se consideran necesariamente vampiros, y desde luego no “Vástagos”. En su lugar, aseguran ser descendientes directos del dios Set. Como foráneos a gran parte de la sociedad no-muerta, pueden tratar de postularse como aliados de tus cazadores, ofreciendo la localización de males mayores que ellos mismos. Mientras tanto, venderán la localización de los cazadores a los Vástagos locales y doblarán sus beneficios. Un Setita puede marear a un cazador ofreciéndole pistas, armas y dinero. ¿En qué momento comenzará el resto del grupo a preguntarse de dónde viene la información? Él puede ofrecer el mismo trato para todos ellos. ¿Mortalmente herido después de que una caza saliese mal? También puede ayudar con eso. No te preocupes por el precio. Se podrá arreglarlo luego. Los Setitas quieren que todo el mundo esté en deuda con ellos, por eso suelen comerciar con vicios. Haz que alguien esté enganchado y tendrá que volver, más desesperado cada vez.

Lo mismo puede decirse sobre la religión, y ellos también la ofrecen. Los Seguidores de Set son tanto culto como Clan, y están más que dispuestos a llevar la palabra de Set a las vidas vacías y carentes de sentido. El culto se ve a sí mismo como el guardián de conocimientos esotéricos y malditos. Con templos repartidos por todo el mundo, los Setitas acaparan sanguinarios rituales y artilugios arcanos con la esperanza de rescatar a su dios del Inframundo (o de invocar a la serpiente oscura Apep para que devore el Sol, lo que ocurra primero). Cualquier Setita dirigirá con gusto a los cazadores en dirección a tales objetivos, hechizos y demás curiosidades culturales. Y los dejará asumir todos los riesgos y alegremente reclamará el botín cuando vuelvan (si es que lo hacen).
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