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Guerreros (Tercera Edición)

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Durante más de mil años, la casta guerrera fue el clan Assamita, al menos para el resto del mundo Cainita. Esta indiscutible supremacía condujo a los guerreros a una ascenso político dentro del clan. Sus acciones repercutían sobre el trato hacia los Assamitas por parte del resto de los clanes y su papel de defensores del clan les concedió una gran influencia para determinar como interactuaban los miembros de las otras castas con el resto del mundo. Con el tiempo, los guerreros llegaron a verse a sí mismos como los únicos Hijos de Haqim auténticos y por lo tanto, sus únicos herederos legítimos. Los recientes acontecimientos han sacudido el punto de vista de la casa guerrera y ha obligado a muchos guerreros a replantearse la imagen de sí mismos que comparten. La revelación del papel original de los guerreros como jueces de sus compañeros, una mera filial de la "auténtica" primera prole de Haqim, ha causado un revuelo sin precedentes entre las filas de los guerreros desde la época de Mahoma.

Aún así, algunos factores de la existencia de la casta no ha cambiado. Los guerreros forman por tradición la casta de los Hijos más visiblemente activa. Su papel dentro del clan es de defensores, tanto de sus compañeros de clan como del legado de justicia de Haqim. A medida que los Cainitas se esparcieron por todo el mundo occidental, los guerreros fueron convirtiéndose progresivamente en mercenarios, abandonando y olvidando su papel judicial con la caída de la Segunda Ciudad. Algunos emplearon sus habilidades marciales para su provecho personal. Otros trabajaron para proteger Oriente Medio de la influencia de otros Cainitas, con un cierto nivel inicial de éxito (aunque nunca llegó a ser total). Los comportamientos mercenarios de la casta engendraron la tradición del diezmo, mediante la cual cada guerrero que cobraba por sus servicios entregaba una porción de este pago a su sire para enriquecer al clan y mostrar respeto por el individuo que los entrenó y les entregó la no-muerte.

En las noches modernas, pocos Cainitas ponen en duda que la casta guerrera Assamita posee en conjunto uno de los grupos más temibles de luchadores sobre la faz de la tierra. Además, los guerreros son tal vez la única línea Cainita cuyo objetivo principal es el estudio de la aplicación de la violencia. La naturaleza depredadora de la Bestia y la violencia inherente al Mundo de Tinieblas prácticamente aseguran que cualquier vampiro con más de un año de no-vida habrá formado parte (o escapado) de una pelea. Sin embargo, la mayoría de la Estirpe no realiza ningún estudio organizado de las profesiones marciales hasta que se les presenta la necesidad inmediata. En comparación, los guerreros Assamitas, son lo más parecido a unos asesinos profesionales" que se puede encontrar entre vampiros (al menos, según su criterio. Esto no quiere decir que los guerreros sean un ejército organizado, preparados para lanzar desde la Montaña una marea sangrienta afilada con acero sarraceno para borrar de la faz de la tierra al resto de Cainitas.

La casta está dividida por demasiadas diferencias de opinión como para realizar con éxito una campaña unitaria. Los tradicionalistas árabes se burlan de los reformistas europeos, los adeptos de la Senda de la Sangre desprecian a los debiluchos que se aferran a la Humanidad, los espadachines denigran a los cobardes que utilizan rifles y los distantes estrategas se mofan de las tropas de a pie. En realidad, parece que lo único que evita que la casta se devore a sí misma en un frenesí fratricida son las leyes de Haqim. A pesar de su nombre, no todos los miembros de la casta guerrera son guerreros. Aunque se trata más de una organización informal de individuos con aptitudes vagamente relacionadas, la casta cumple (en teoría) con la función universal de hacer de espada y escudo de los Hijos de Haqim. Por cada asesino que acecha en las noches en busca de presas Cainitas hay un maestro herrero que forja espadas en las profundidades de Alamut. Por cada táctico que aconseja a un príncipe desesperado para defenderse del Sabbat hay un analista de inteligencia susurrando consejos a través de un canal vía satélite. Por cada guerrero que  recibe la sangre por sus proezas marciales, otro la obtiene por su cara boita, sin poder disimular su ineptitud.

En resumen, los guerreros no son más elitistas o monomaníacos en sus hábitos de Abrazo que el resto de Cainitas, aunque suelen ocultar el hecho mejor que la mayoría. En las Noches Finales, los objetivos de los guerreros están más confusos que nunca. El Cisma que ahora divide al clan ha obligado a muchos a definir lealtades que antes no necesitaban definición. Algunos se han lanzado contra otros Cainitas con una rabia enloquecida y sangrienta. Otros luchan por el auto control e intentan coexistir pacíficamente con sus antiguos enemigos. Algunos han renovado sus votos de alianza hacia sus dioses empapados en sangre. Algunos sólo caminan por los caminos que ellos mismos trazan.

Apodo: Asesinos.

Secta: Aproximadamente uno de cada cinco guerreros pertenece al Sabbat, donde son conocidos como Assamitas Antitribu. La misma proporción de la casta decidió seguir a al-Ashrad cuando hizo su apuesta por la alianza con la Camarilla. El resto de los guerreros siguen siendo leales a ur-Shulgi uy Alamut y por ello son independientes de alianzas sectarias. Esto no incluye, por supuesto, a los guerreros desposeídos que no profesan lealtad hacia ninguna facción del clan.

Apariencia: Los guerreros suelen vestirse con atuendos simples pero elegantes con los que pueden socializar o luchar en caso de necesidad. Entre los miembros más modernos y acaudalados cada vez son más habituales los tejidos delicados. La mayoría de los guerreros están físicamente en forma. Un guerrero con sobrepeso o envejecido puede ser engañosamente peligroso o un experto en alguna ocupación que no sea de combate que la casta consideró indispensable a la hora de su Abrazo.

Refugio: Al margen de las sectas y el Cisma, la mayoría de los guerreros tienen refugios similares. Estos lugares suelen estar aislados y ser fácilmente defendibles, con medidas de seguridad que van desde los pastores alemanes a las metralletas. De viaje, los guerreros suelen organizar refugios temporales cerca de grandes vías de transporte, para facilitar una salida rápida.

Trasfondo: Muchos guerreros son hombres de ascendencia africana o de Oriente Medio, aunque esto es más una generalización que una regla y no significa que todos ellos se ciñan a ése perfil. La mayoría proviene de alguna profesión relacionada con la aplicación de la fuerza o la violencia personal en una u otra forma: terroristas, soldados, policías o matones cumplen con el perfil habitual. Sin embargo, la casta también Abraza a profesionales de otros campos relacionados o útiles: intérpretes de inteligencia fotográfica, contrabandistas, armeros y estrategas resultan miembros no-combatientes respetados entre los guerreros.

Creación de Personaje: La mayoría de los guerreros tienen una personalidad bastante franca, con Naturalezas y Conductas similares (a menos que estén acostumbrados a actuar encubiertos, en cuyo caso todo vale). Los Atributos Físicos suelen ser lo más importante, aunque a los Hijos le sirven de poco los guerreros que no pueden pensar por sí mismos: los Atributos Mentales son especialmente valiosos para estrategas y otros líderes. La casta valora los Talentos y las Técnicas por igual. Un guerrero que no sea competente en al menos una forma de combate será probablemente un especialista de apoyo que la casta considere indispensable. Muchos guerreros tienen Mentor y toda una gama de Contactos en su línea de trabajo. Generación también es habitual, ligeramente más entre los lealistas que los cismáticos. La mayoría de los guerreros cismáticos tienen Humanidad, mientras que un número considerable de miembros lealistas de la casta siguen la Senda de la Sangre. Entre la antitribu, la Senda de Caín y la Senda del Acuerdo Honorable son los sistemas de moralidad alternativa más comunes.

Sugerencias de Conceptos: Analista de inteligencia, armero, cabecilla de banda, cazador, estratega de pequeñas ciudades, general retirado, guardaespaldas, historiador Nodista, instructor de defensa personal, maestro ajedrecista, oficial de patrulla fronteriza, príncipe árabe, profeta, técnico artificiero, técnico de supervivencia, traficante de armas.

Disciplinas de Casta: Celeridad, Extinción, Ofuscación.

Organización: Los guerreros lealistas siguen el patrón organizativo planteado en Vampiro: La Mascarada. A menudo actúan en grupos de dos a seis miembros, liderados por el más antiguo de los integrantes. Cada grupo (a menudo denominado mediante algún término paramilitar como "pelotón" o "bloque") está subordinado a un guerrero miembro de los silsila que tiene alguna conexión con su líder o que está familiarizado con la región geográfica en la que opera el grupo. Si se eligiera a un nuevo Califa, el papel de liderazgo de los silsilas pasaría a ser suyo, aunque puede que algunos silsilas se resistan a esta pérdida de poder. Los guerreros que siguen a al-Ashrad suelen estar subordinados al magus o visir más antiguo de su ciudad natal. Su adición a la vitae y sus auras manchadas los convierten en compañeros peligrosos a ojos de la Camarilla, sí es que no están "convenientemente controlados" por sus compañeros de clan. Estos individuos tienden a convertirse en refugiados solitarios que habitan en los límites de la sociedad de la Camarilla, aunque algunos han llegado a convertirse en sheriffs o azotes y unos pocos han ofrecido sus servicios como arcontes. En estos momentos no tiene un líder formal, aunque algunos están a favor de nombrar a un "Califa en el exilio". La antitribu Assamita tiene su propia estructura específica, descrita en la Guía del Sabbat.

Líneas de Sangre: La Antitribu Assamita del Sabbat se considera a sí misma una línea de sangre a parte, aunque a la práctica en la actualidad no hay ninguna diferencia entre ellos y el resto de los guerreros. África del Norte alberga a una pequeña línea de guerreros nómadas de origen beduino que practica el Animalismo y hace un uso generalizado de depredadores y caballos de guerra ghouls para imponer su dominio en los escasamente poblados desiertos a los que llaman hogar. Estos individuos no tienen ninguna alianza sectaria y sólo son leales a Alamut de nombre.

Opciones del Narrador

Para los Narradores que decidan subrayar las diferencias entre las castas Assamitas a continuación ofrecemos algunos sistemas opcionales. Ten en cuenta que , a menos que el Narrador decida emplear estas opciones, todos los Assamitas sufren la debilidad de clan "normal" que se detalla en el manual básico, al margen de la casta. En Vampiro: Edad Oscura, las castas sufrían estas debilidades como parte de las reglas "oficiales" de la ambientación. En las noches modernas, sin embargo, estas variaciones mecánicas no son tan importantes como las luchas sociales y políticas a las que se enfrenta el clan constantemente. Casi a pesar de sí mismos, los Assamitas han reforzado sus lazos de sangre mientras se distanciaban ideológicamente. Un Narrador que emplee estos métodos en su crónica debe tener en cuenta la función de las diversas debilidades. También puede optar por añadir las debilidades a la debilidad "general" del clan, si es que adecua a la historia.

Debilidades Variantes de Guerreros: Como en Vampiro la Mascarada, todos los guerreros pueden volverse adictos a la sangre de otros Cainitas. Cada vez que un guerrero prueba la vitae de la Estirpe, el jugador debe realizar una tirada de Autocontrol (dificultad igual al número de puntos de sangre ingeridos +3). Si falla la tirada, el personaje se vuelve adicto. A partir de entonces, cada vez que esté en contacto con vitae Cainita, el jugador deberá realizar una tirada de Autocontrol (dificultad 8) o el personaje entrará de inmediato en un frenesí hambriento. Los guerreros también tienen auras manchadas: una inspección de su aura con cualquier nivel de éxito revela automáticamente los signos de la diablerie, incluso si el personaje no ha llegado a probar vitae Cainita después de su Abrazo. La opinión generalizada de la casta es que es vestigio de la práctica de la diablerie ritual por parte de sus antepasados jueces en la Segunda Ciudad. Esta mancha no es un gran problema para los lealistas o la antitribu, pero puede resultar un gran impedimento para un guerrero que pretenda ser aceptado en la Camarilla.
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