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Hechiceros (Tercera Edición)

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Hace tiempo que los Tremere conocen su existencia, pero hasta la actualidad, el resto del mundo Cainita moderno consideraba impensable la idea de unos magos de sangre Assamitas. A los hechiceros les gustaba esta concepción y se la tomaban con un buen grado de diversión irónica, ya que sus registros afirman que son la organización de magos de sangre más antigua de todos los clanes. Los hechiceros Assamitas se originaron en la Segunda Ciudad, poco después de que Haqim creara a su segunda prole para hacer de jueces de la ciudad. Sus primeros miembros fueron magos mortales alistados a raíz de varios conflictos con la promesa de poder temporal y una eventual inmortalidad. Trabajaron junto a los jueces como interrogadores, investigadores de la verdad y cazadores de demonios, y se unieron a los eruditos en busca del conocimiento por el conocimiento. Después de la caída de la Segunda Ciudad, su papel se extendió para incluir tareas como las comunicaciones mágicas para mantener al clan unido, la hechicería climática para nutrir las cosechas de los rebaños mortales de los Hijos de Haqim y combatir las amenazas de los otros Cainitas y demás criaturas sobrenaturales.

Durante la Larga Noche, los hechiceros estuvieron a menudo en primera línea en las incursiones Assamitas hacia Europa, particularmente en el al-Andalus. Cerca del final de la Revuelta Anarquista, se convirtieron en la primera línea de defensa del clan contra los Tremere. Cuando los Brujos lanzaron la maldición, la primera responsabilidad de los hechiceros hacia el clan se convirtió en romperla. Sin embargo, en ese mismo periodo de tiempo hubo un giro en la dedicación de los hechiceros a la idea de un clan Assamita homogéneo. Durante gran parte de la Larga Noche habían sido una fuerza moderada y unificadora, pero parece que la maldición les afectó en un menor grado. Muchos se convirtieron en desposeídos y se esfumaron, reapareciendo un siglo más tarde o más, si es que lo hacían. Bastantes fueron las víctimas de los ataques de las hordas Tremere, ansiosas por saquear los secretos de los sarracenos. Los que siguieron siendo fieles a los objetivos de Alamut parecían sombríos y lánguidos, como si la maldición (o la desesperada necesidad de romperla) estuviera socavando su voluntad.

Los hechiceros sólo empezaron a remontar en la última década, volviendo a su antigua prominencia como parte igualitaria e integral de los Hijos de Haqim. Sus artificieros y sus alquimistas le proporcionaron a los guerreros todo un abanico de creaciones, muchas de las cuales fueron producto de la investigación de la maldición y la naturaleza de la Taumaturgia Tremere. Los videntes inundaron a los militantes de la casta guerrera con montañas de información de los enemigos y aliados por igual. Los pocos que todavía seguían con la tradición de sus antepasados de cazar demonios se lanzaron a una campaña furiosa, limpiando sus territorios de siervos de los Tremere y de cualquier cosa que tuviera la desgracia de cruzarse en su camino. Se produjo un tremendo intercambio de información a través de la red de telecomunicaciones global y del éter, uniendo a hermanos que hacía siglos que no se veían en un frente común: encontrar las raíces del poder Tremere y destrozar la maldición.

Entonces apareció ur-Shulgi. Con una semana de preparación y una sola noche de acción, consiguió lo que cientos de hechiceros menores apenas habían llegado a husmear durante quinientos años. Las repercusiones de su hazaña, tanto mágicas como sociales, se extendieron por la casta. Casi la totalidad de los hechiceros sintió la fluctuación de energía cuando el Matusalén llamó a la sangre que corría por sus venas. La casta al completo contuvo el aliento, esperando qué haría ur-Shulgi a continuación. El conflicto resultante entre El nuevo Más antiguo y su chiquillo, el Amr, sacudió los cimientos de la casta hechicera. Todos los hechiceros, salvo los más antiguos, conocían a Amr como el mejor mago del mundo u pocos recordaban a ur-Shulgi como más que un nombre legendario. La fe de la casta en su líder era casi inquebrantable, pero la aparición de un ser divino de orígenes ancestrales del clan bastaba para poner en duda la fe de muchos.

Aunque al-Ashrad era el Amr, y como tal, el líder de los hechiceros, ur-Shulgi era El nuevo Más antiguo y como tal el líder de los Hijos de Haqim. Se convirtió en una cuestión de lealtad hacia el Amr por encima de la lealtad al clan. Esta noche, la casta está dividida a partes iguales entre el apoyo a la visión sangrienta de ur-Shulgi sobre los Hijos de Haqim y las calmadas palabras de moderación de al-Ashrad, y bastantes hechiceros han emprendido el camino de los desposeídos con la esperanza que pase el conflicto y puedan volver a sus investigaciones particulares. Los recientes altercados han dejado a muchos hechiceros sin contacto con sus antiguos camaradas, Alamut o el Amr, y ahora muchos actúan bajo su propio "criterio", libres de las cadenas de la responsabilidad y del ligero pero omnipresente yugo de la jerarquía de la casta.

Apodo: Magi (singular "Magus"); a veces los extraños los llaman "visires".

Secta: Los hechiceros están divididos por igual entre los cismáticos de al-Ashrad y los lealistas de Alamut. Se supone que los magi que se unieron al Sabbat desde el principio murieron en alguna ciudad chthónica olvidada de Mesopotamía hace siglos y muy pocos han declarado pertenecer a esta alianza a raíz del Cisma. Muchos hechiceros se han vuelto desposeídos en algún momento de su no-vida por alguna discrepancia, real o imaginaria, con la estructura organizativa de la casta o las prácticas de un antiguo en particular. Sin embargo, una notoria mayoría vuelve al rebaño tarde o temprano, tanto por la necesidad de obtener más saber como para eludir la atención de los Tremere y otros cazadores de magos de la sangre.

Apariencia: La mayoría de los hechiceros se visten con ropas que les permiten trabajar cómodamente, yendo desde batas de laboratorio hasta amplias túnicas o caftanes. Los que pasan mucho tiempo haciendo "trabajo de campo" prefieren los uniformes militares informales, los chalecos de fotógrafo y otros complementos con muchos bolsillos donde puedan guardar adecuadamente componentes rituales y otros mejunjes útiles. Muy pocos hechiceros llevan símbolos ocultistas en público, ya que los consideran vanidosos y peligrosos. Si un hechicero puede ser identificado como mago de sangre por su aspecto, será que está en su casa, que es peligrosamente imprudente o que confía plenamente en su poder.

Refugio: Los hechiceros prefieren los escondites espaciosos con al menos una o dos habitaciones dedicadas a los círculos rituales y los laboratorios alquímicos. Sus refugios están aislados y muy resguardados, para ocultar sus prácticas mágicas a los mortales y los seres sobrenaturales por igual.

Trasfondo: Los hechiceros suelen seleccionar a una progenie resuelta, disciplinada y capaz de trabajar con los conceptos abstractos y las percepciones alternativas de la realidad que les ofrece la Hechicería Assamita a sus practicantes. También buscan un nivel de educación por encima de la media, aunque, si es necesario, se puede obtener después del Abrazo. El potencial mágico no es un requisito definitivo ya que los hechiceros son tan magos como eruditos científicos. La casta no tiene ninguna preferencia particular por ningún género o etnia.

Creación de Personaje: Los hechiceros han estado en minoría durante siglos y siguen estándolo en la actualidad, así que su personalidad tiende a ser sumisa, al menos externamente. Al igual que otros magos de sangre, se decantan por los Atributos Mentales y una Fuerza de Voluntad alta. Los aprendices lentos y los que no tienen disciplina no encajan bien en la casta. Es raro que un hechicero no tenga algún nivel de Academicismo y Ocultismo, aunque puede suceder. casi todos los hechiceros están bajo la tutela de un Mentor en algún momento de su no-vida y muchos tienen Contactos o Aliados en su campo de especialización. La mayoría de los hechiceros tienen Humanidad, aunque muchos se distancian de sus principales aspiraciones después de las primeras décadas de no-vida. En la casta hay un número moderado de adeptos a la Senda de la Sangre, principalmente entre los lealistas. Los que se han unido recientemente o tienen tratos con el Sabbat encuentran la Senda de Caín y la Senda del poder y la Voz Interior especialmente atractivas y se rumorea que varios hechiceros ibéricos siguen la Senda de la Noche.

Sugerencias de Conceptos: Alquimista, astrónomos, bibliófilo, Cabalista, conservador de museo, demonólogo, embalsamador, falso místico, hematólogo, historiador, investigador privado, lingüista, matemático, metalurgista, profesor de plaza fija, sabio teólogo, toxicólogo, vidente.

Disciplinas de Casta: Extinción, Hechicería Assamita, Ofuscación.

Organización: Antes del Cisma, los hechiceros mantenían una ligera meritocracia basada en una combinación de habilidad y capacidad académica. El estatus se originaba según las habilidades del hechicero y las credenciales presentadas por sus maestros. La separación del clan ha derrumbado esta estructura y en estos momentos las dos mitades de la casta está reconstruyendo su propio orden social. Tanto los lealistas como los cismáticos se ciñen a la tradición pre-Cisma de escoger un Amr, el líder de la casta, mediante un ritual de adivinación anual. Al-Ashrad encabeza a los cismáticos, como era de esperar. Los hechiceros lealistas todavía no han llegado a un compromiso formal (todavía no han realizado el ritual desde el Cisma), pero en general reconocen a la chiquilla y protegida de al-Ashrad, Amaravati, como su Amr.

Líneas de Sangre: No existen variaciones conocidas entre los hechiceros modernos. Los registros históricos muestran que en su día la casta estaba más predispuesta al Auspex que a la Ofuscación, pero el giro hacia el actual conjunto de especialidades se concretó entre el siglo XII y el XV.

Opciones del Narrador

Para los Narradores que decidan subrayar las diferencias entre las castas Assamitas a continuación ofrecemos algunos sistemas opcionales. Ten en cuenta que , a menos que el Narrador decida emplear estas opciones, todos los Assamitas sufren la debilidad de clan "normal" que se detalla en el manual básico, al margen de la casta. En Vampiro: Edad Oscura, las castas sufrían estas debilidades como parte de las reglas "oficiales" de la ambientación. En las noches modernas, sin embargo, estas variaciones mecánicas no son tan importantes como las luchas sociales y políticas a las que se enfrenta el clan constantemente. Casi a pesar de sí mismos, los Assamitas han reforzado sus lazos de sangre mientras se distanciaban ideológicamente. Un Narrador que emplee estos métodos en su crónica debe tener en cuenta la función de las diversas debilidades. También puede optar por añadir las debilidades a la debilidad "general" del clan, si es que adecua a la historia.

Debilidades Variantes de Hechiceros: Los hechiceros aseguran que han practicado la magia de la sangre desde las noches de la Segunda Ciudad. Tanto si es cierto como si no, se han dedicado a ello el tiempo suficiente como para que estén marcados, incluso los que no se han dedicado a fondo a la exploración de la Hechicería Assamita. El aura de un hechicero siempre muestra signos evidentes asociados con la magia de la sangre y cualquier observador con la habilidad de analizar auras siempre verá estas marcas. Sin embargo, esta manifestación es simplemente un efecto secundario de la poderosa predisposición de los hechiceros hacia la magia de la sangre. El conjunto de la casta ha practicado este arte durante el tiempo suficiente para que cale en su sangre, haciendo que todo hechicero destaque como un faro para cualquiera que tenga percepción sobrenatural. Cualquier uso de un poder sobrenatural sobre un hechicero a efectos de percepción tendrá un -2 a la dificultad. Adicionalmente, los intentos de penetrar en la ocultación sobrenatural de un hechicero empleando un poder opuesto se considerará como si actuara un nivel por encima de lo normal (así que un personaje con Auspex 2 que intente penetrar en la Ofuscación de un hechicero tendrá a la práctica, un Auspex 3). Ten en cuenta que estas debilidades no le dan ningún beneficio a los observadores sin percepción sobrenatural, aunque puede que resulte más probable que los mortales noten la naturaleza sobrenatural de un hechicero (a discreción del Narrador). De la misma forma, no afecta a la ocultación corriente, como el camuflaje.
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