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Visires (Tercera Edición)

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Antes de las Noches Finales, pocos Cainitas modernos se hubieran imaginado que una parte del clan Assamita pudiera estar dedicada a objetivos pacíficos. Sin embargo, aunque tampoco son pacifistas, la vasta mayoría de la casta de visires se inclina más hacia los estudios que hacia el combate. Según el registro más ampliamente aceptado, los visires forman parte de la más antigua de las tres castas. Antes de convertirse en erudito, Haqim había sido guerrero, pero su primera prole estuvo integrada por artesanos y sabios, y cada uno de ellos era el ejemplo más refinado de su profesión o arte que se podía encontrar entre los mortales de la Segunda Ciudad. Esta selección tan selecta, según cuenta la historia, provocó bastantes disputas entre Haqim y la Anciana Arikel, la fundadora del clan Toreador, según coinciden la mayoría de eruditos Cainitas. La verdad es que la línea de visires parece compartir algunas vagas similitudes con el "clan de la rosa", aunque ninguno de los dos grupos está dispuesto a admitir ninguna relación. Los visires se originaron como buscadores del conocimiento y una mayoría sorprendentemente fuerte de la línea se ha mantenido fiel a este ideal durante milenios. Es más, parece como si la casta en conjunto se sintiera impulsada a crear y aprender, como si estuviera poseída por una manía solitaria (o guiada por una voluntad única).

Aún así, pocos visires consideran que sus impulsos obsesivos sean algo más que perfeccionismo o la chispa de la inspiración (aunque, para ser sinceros, los visires tienen la misma creatividad artística que los demás Cainitas). Sugerirle a un visir que está loco (o peor, que no tiene voluntad propia) es uno de los peores insultos que se le puede hacer. Después de la caída de la Segunda Ciudad, a medida que los Hijos de Haqim se asentaban en su estructura de casta actual, los visires se convirtieron en los pensadores, los creadores y en los líderes ocasionales del clan, a pesar de que los guerreros nunca renunciaron pro completo al control de Alamut. También eran, en general, los Hijos de Haqim que tenían mayor contacto con la sociedad mortal nocturna. Esto sigue vigente en la actualidad. Mientras que los guerreros gravitan alrededor de los aspectos bélicos y religiosos de una cultura determinada y los hechiceros se entregan a ciertas profesiones selectas, los visires tienden a relacionarse con casi todos los estratos sociales. Sin embargo, su monomanía innata los hace estar más que predispuestos a los esfuerzos para guiar, o incluso espolear ligeramente, a las masas mortales.

La "cultura de casta" de los visires se puede describir como un club de individualistas que deja mucha rienda suelta. La mayoría de la casta está tan dispersa como la de los hechiceros, pero sin los recursos de ésta para coordinarse y comunicarse mágicamente. Los visires tienden a ir por su cuenta, a menos que estén involucrados en un acuerdo de mentor-protegido o que conduzcan algún tipo de empresa cooperativa. Esto lo provocan tanto las tendencias psicológicas compartidas por la casta como la necesidad de mantenerse en secreto durante la Larga Noche y periodos posteriores. Sin embargo, el Cisma y la consecuente alianza cismática con la Camarilla han permitido a muchos visires existir de una forma relativamente abierta entre los demás Cainitas y bastantes han decidido meterse en el terreno social y político, con diversos niveles de éxito.

Apodo: Eruditos o Artesanos.

Secta: Más de un tercio de la casta puede considerarse como desposeída a todos los efectos y niveles, ya que sus lazos con el resto del clan son, como mucho, marginales. La mayoría del resto de los visires ha decidido seguir a al-Ashrad en la Camarilla. Una minoría considerable de la casta permanece fiel a Alamut. Se conoce a pocos visires que formen parte del Sabbat y lo más probable es que sean fugitivos esporádicos.

Apariencia: Por regla general, los visires son los Hijos de Haqim más propensos a mezclarse con la sociedad mortal. Normalmente se viste profesionalmente o informalmente según la ocasión. Su particularidad común (o trastorno) tiende a polarizarlos entre los dos extremos de la higiene y el estilo. Los visires suelen o bien tener un aplomo perfectamente inmaculado y elegante, o bien ir siempre desaseados andrajosos y constantemente desaliñados.

Refugio: Los visires tienden a escoger refugios que pasen desapercibidos entre las casas de los mortales de profesiones similares. Al igual que con la apariencia física, dependiendo de la fijación y la flexibilidad de los gustos de cada visir, el escondrijo puede estar inmaculadamente limpio o tan desordenado que resulte difícil caminar. Muchos visires tienen grandes bibliotecas y laboratorios ya que prefieren "trabajar desde casa".

Trasfondo: Como esta dominada por intelectuales, artesanos ya algunos políticos, los visires suelen Abrazar a individuos excepcionalmente entregados a su profesión. Pocos visires son Abrazados con vistas a explotar algún potencial por descubrir. Cuando el clan estaba más unido, muchos visires escogían a su progenie pensando en su posible aportación al conjunto de los Hijos. La decadencia de la unidad Assamita en los últimos siglos ha hecho que esta práctica haya ido desapareciendo (con la excepción de los investigadores Abrazados para ayudar a romper la maldición). A menudo los gustos de los visires se solapan con los de las otras dos castas y de vez en cuando hay disputa por progenie potencial con habilidades particularmente valiosas. Al igual que los hechiceros, los visires no hacen ningún esfuerzo en especial por Abrazar a miembros de un género o una extracción étnica determinados.

Creación de Personaje: Los visires tienen todavía más experiencia en ocultarse y negarse que lo magi, a causa de sus siglos de "invisibilidad". Su personalidad pública a menudo suele reflejarlo, aunque muchos son de naturaleza rebelde e innovadora. Pueden dar preferencia tanto a los Atributos Sociales como a los Mentales, dependiendo de su profesión, de la misma forma que se guían por la funcionalidad a la hora de escoger Habilidades. Los visires son los Hijos de Haqim más predispuestos a tener algún grado de Influencia en la sociedad mortal, y a menudo también disfrutan de la correspondiente cantidad de Recursos debido a su éxito profesional o artístico en círculos mortales. La enorme mayoría de los visires siguen los códigos morales de la Humanidad. Pocos se adhieren a la Senda de la Sangre, pero los que lo hacen son el doble de brutales que un miembro medio de la casta guerrera. Los pocos que se han unido al Sabbat en las noches recientes parecen preferir creencias tan diversas como la Senda de la Catarsis, la Senda de la Muerte y el Alma, o la Senda del Poder y la Voz Interior, dependiendo de sus objetivos particulares. Una vez que un visir se decanta por una Senda, se entrega a sus postilados con el favor de un converso.

Sugerencias de Conceptos: Antropólogo forense, arqueólogo, arquitecto, bioquímico, comerciante de arte, "consejero especial", doctor, escultor, experto en telecomunicaciones, historiador, hombre santo, joyero, juez, magnate del petróleo, narrador, periodista, productor de cine de Bombay, teórico político, traductor.

Disciplinas de Casta: Auspex, Celeridad, Extinción.

Organización: Los visires no tienen una estructura formal global. Parecen una organización informal de profesionales vagamente afiliados más que algún tipo de conspiración oculta u orden militar. El prestigio es en general un asunto que depende de a quién conoce y qué ha hecho cada visir, y varía dependiendo del que escuche (puede que un poeta no se sienta muy impresionado frente a un físico de partículas). La casta tiene una única costumbre derivada de las tradiciones de los sabios árabes: la ascendencia académica resulta tan importante como la sanguínea. Así, puede que el sire de un visir no sea tan importante como quiénes han sido sus instructores y algunos llegan a presentarse nombrando a un instructor en las ocasiones formales. Como hemos dicho anteriormente, la mayoría de los visires atienden a ocuparse de sus asuntos a menos que trabajen en un proyecto cooperativo específico.

Líneas de Sangre: Un grupo de visires tuvo una gran influencia política en Bizancio durante la época de esplendor de su imperio y sus supervivientes y descendientes siguen decantándose por la Presencia en lugar de la Celeridad. En la actualidad existen unas dos docenas de miembros de esta línea Cortesana y se encuentran básicamente en Oriente Medio, ocupándose de sus asuntos en las cortes de los Ashirra.

Opciones del Narrador

Para los Narradores que decidan subrayar las diferencias entre las castas Assamitas a continuación ofrecemos algunos sistemas opcionales. Ten en cuenta que , a menos que el Narrador decida emplear estas opciones, todos los Assamitas sufren la debilidad de clan "normal" que se detalla en el manual básico, al margen de la casta. En Vampiro: Edad Oscura, las castas sufrían estas debilidades como parte de las reglas "oficiales" de la ambientación. En las noches modernas, sin embargo, estas variaciones mecánicas no son tan importantes como las luchas sociales y políticas a las que se enfrenta el clan constantemente. Casi a pesar de sí mismos, los Assamitas han reforzado sus lazos de sangre mientras se distanciaban ideológicamente. Un Narrador que emplee estos métodos en su crónica debe tener en cuenta la función de las diversas debilidades. También puede optar por añadir las debilidades a la debilidad "general" del clan, si es que adecua a la historia.

Debilidades Variantes de Visires: A pesar de que ellos afirmen lo contrario, los visires están locos (por lo menos según los estándares del sistema de juego). Todos los visires están enganchados a perseverar en sus objetivos, olvidándose de las preocupaciones triviales como su refugio diario o alimentarse cada noche. Si un personaje está especializado en un campo particular, se centra en él hasta la monomanía. Si su existencia nocturna no tiene un objetivo fijo, se obsesiona con los detalles de la tarea que le ocupa en ese momento. En términos de juego, todos los visires tienen un trastorno mental Obsesivo/Compulsivo asociado con su Habilidad creativa o intelectual con el valor más alto. Si el objetivo del personaje varía, también lo hace el foco del trastorno. El jugador debe interpretar este cambio gradualmente en lugar de cambiar de golpe en el momento en que se realizan los cambios de los Rasgos del personaje. Cuanto se activa el Trastorno, el aura del personaje parpadea con una frecuencia y unas espiras extrañas que un observador puede interpretar para averiguar la Naturaleza del personaje y el foco de su obsesión. Después de un éxito en Percepción del Aura, el observador puede realizar una tirada de Inteligencia + Empatía (dificultad igual al valor de la Humanidad o la Senda del visir); dos éxitos le proporcionan al observador el origen de la obsesión del visir y cuatro le revelan su Naturaleza.
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