Gangrel

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Un hambre más antigua que la humanidad arde dentro de los Lobos. Mientras otros Vástagos maldicen sus apetitos y escogen la jaula dorada de la ciudad y la correa de la jerarquía social, los Lobos aceptan a la Bestia como parte de sí mismos y corren libres. Cruzando fronteras entre especies, naciones y dominios con la facilidad de depredadores perfectos, pertenecen a la naturaleza y ésta les pertenece. Pensar en ellos como nobles salvajes es peligroso, ya que los animales tienen poco respeto por la arrogancia de la civilización y sólo los más fuertes sobreviven a sus cruentas cacerías y salvajes iniciaciones. Intercambian historias de guerra y las historias secretas de los suyos en torno a hogueras encendidas con los huesos de sus opresores, han vuelto la espalda a la Camarilla y luchan con uñas y dientes para escapar de las interminables tramas de sus compañeros Vástagos.

Sí, sé lo que estás pensando. Veo tus hombros encorvados, tu ceño fruncido, tu vello de punta. «Rudi», estás pensando, «¿me has traído aquí, a los barrios de viviendas protegidas, para convertirme en polvo?». No, jovencito. No nos hemos reunido en la peor parte de la ciudad para que pueda arrancarte la cabeza o que tú puedas admirar las vistas. Este lugar es la naturaleza que podemos tener estas noches. En los tiempos del Sire de tu Sire, podrías haber acechado en bosques y llanuras mientras los Ventrue dirigían las ciudades. Pero esos tiempos han pasado. Ellos están perdiendo el control de las ciudades y nosotros estamos tomando el control de los caminos de entrada y salida. Ahora, éste es nuestro territorio y tú no lo dejarás ir sin el visto bueno de la manada. Tienes que probar tu valía en el Clan de la Bestia. No somos algún exclusivo club de esnobs y elitistas, pero creemos en los actos por encima de las palabras y en la fuerza de la manada y la unidad de la familia. Si defiendes nuestro refugio, acabas con uno de nuestros enemigos, nos traes la calavera de un Ravnos o un cambiaformas o sencillamente humillas al Príncipe al machacar su coche favorito, serás bueno según nuestros estándares. No es necesario más que eso. Tan sólo recuerda que los lobos solitarios, por atractivos que parezcan, son los primeros en ser derribados. Somos más que moteros glorificados, pero aceptaré la analogía. No echamos raíces. Nos tomamos muy en serio la iniciación en nuestro grupo y no aceptamos ningún amo. ¿El Sire de tu Sire? Él o ella se arrodilló ante algún Sangre Azul y aprendió a que lo jodiesen como a una puta. ¿Tú? Si tú te arrodillas, yo mismo te mataré.

¿Quiénes son los Gangrel?


El Clan Gangrel está formado por parias, nómadas, rufianes y cazadores. Han creado refugios en las partes más pobres de la ciudad y no sienten vergüenza por ello. Reclaman pocos dominios como propios, pero no defieren ante ningún Príncipe. Si un Feral entra en una ciudad, el Príncipe o bien lo aceptará o tendrá que combatirlo hasta que recule. Los Gangrel Abrazan entre las filas de supervivientes y luchadores: líderes de pandillas de prisioneros y bandas, exploradores (tanto urbanos como de otro tipo), y cualquier mortal que vea el mundo como algo que recorrer en lugar de como algo de lo que esconderse. No les importan el aspecto ni los títulos, sino los logros y la reputación. Un Chiquillo puede ser un desafío, pero el Clan sigue rituales e iniciaciones para asegurarse de que el Retoño valga su tiempo. El éxito significa un miembro nuevo y respetado del Clan. El fallo, simplemente un descarte fácil de olvidar o un montón de cenizas. Cualquier mortal capaz de imponer su voluntad sobre otros, liderar un grupo del desastre al éxito o combatir cuando todo está en contra atrae la atención del Clan. Esto da como resultado un síntoma conocido como “demasiados jefes”, cuando el Clan consiste en más líderes que seguidores. Las costumbres alientan las luchas por el dominio, pero éstas rara vez duran hasta la Muerte Definitiva, ya que los Antiguos Gangrel abogan en contra de tomarse la competición por la autoridad de forma personal y en su lugar fomentan una cultura de sana rivalidad.

Arquetipos Gangrel

• Prisionero Liberado: Este Vástago pasó la mayor parte de su vida mortal en prisión o fue encarcelado por un grave crimen. Tal pasado conlleva una reputación y una actitud hastiada hacia la autoridad, aligerada con un desesperado gusto por la libertad y la oportunidad de ejercitar las libertades que le habían sido negadas.

• Aventurero: Los Gangrel no son extraños a la naturaleza, pasan mucho de su tiempo más allá de los límites de la ciudad y en comunión con criaturas y Clanes ajenos a la Camarilla. En vida y no-vida, el aventurero ha visto y experimentado algo que pocos podrían comprender. Ha andado de un sitio a otro, ha pasado su vida en la carretera, viviendo sólo gracias a su astucia, la bondad de los extraños y una rica curiosidad. Este lobo no tiene miedo del camino que le aguarda, sin importar adónde pueda conducir.

• Favorito de la Gente: El Clan Gangrel practica sus tradiciones de narración en torno al fuego, aunque no podrían estar más lejos de los boy scouts. Ya sea en torno a una hoguera en un barril o en una gran asamblea, este Animal conoce las canciones y las historias para celebrar los nombres de los héroes caídos y los enemigos que nunca deben ser olvidados. Puede que en sus vidas mortales fueran cantantes o artistas independientes.

• Directivo de la Junta: Este Gangrel cree en el poder esgrimido no sólo con golpes físicos, sino con presencia social, la autoridad sobre los demás y el mando de un grupo de gente como un club o una corporación. El Gangrel de la junta directiva es un alfa que medra causando miedo y respeto, que no juega según las reglas y que es capaz de dar órdenes a los demás para que realicen las acciones menos éticas mediante amenazas de pérdidas personales y profesionales. Acecha a su presa a través de pasillos de oficinas durante la noche o en hoteles de cinco estrellas pagados con la tarjeta de la compañía.

• Bestia Impenitente: Los Gangrel disfrutan de sus rasgos animales y sus naturalezas salvajes, y muchos también se comportan como bestias salvajes que llevan no-vidas dominadas por impulsos y deseos físicos inmediatos. La bestia impenitente se comportaba como un animal ya antes del Abrazo. Quizás era un criminal depredador o un individuo que usaba medios legales para liberar sus peligrosos deseos. Como vampiro, es poco mejor.

Disciplinas

• Animalismo: Un Gangrel puede usar Animalismo para tomar a un animal por compañero, a veces llamado famulus. El compañero animal puede usarse para cazar, espiar y atacar. Algunos Gangrel volverán a mascotas contra sus amos, acosarán a vagabundos con manadas de perros o atraerán a animales perdidos para una alimentación rápida.

• Fortaleza: Como guardaespaldas y soldados de los demás Clanes desde hace mucho, los Gangrel se han beneficiado enormemente de Fortaleza. La Disciplina puede concederles una sensación de audacia, ya que les permite cazar en terrenos duros y soportar balas y cuchillas sin preocuparse. Los Gangrel que enfatizan el crecimiento en Fortaleza probablemente esperan enfrentarse a bastante daño.

• Protean: Los Gangrel son conocidos por su dominio de Protean, ya que pocos otros Clanes poseen este don. A medio camino entre el vampirismo y el cambio de forma, la Disciplina permite a un Gangrel adquirir las propiedades físicas de otra criatura o, en otro sentido, cambiar su forma física. Los Gangrel que se alimentan como animales normalmente consideran ésta la más verdadera, o al menos la mejor, de las presas.

Prohibición

Los Gangrel se relacionan con su Bestia tanto como otros Vástagos se relacionan con los Gangrel: es una asociación recelosa. En el Frenesí, los Gangrel ganan uno o más rasgos animales: un rasgo físico, un olor o un tic de comportamiento. Estos rasgos duran una noche más después de ésa, perdurando como una resaca tras el desenfreno. Cada rasgo reduce un Atributo en 1 punto; el Narrador puede decidir que una lengua bífida o un almizcle de oso reducen Carisma, mientras que unas orejas de murciélago reducen Resolución (“todos esos molestos sonidos”). Si no se te ocurre nada de forma inmediata, el rasgo reduce Inteligencia o Manipulación. El número de rasgos que manifiesta un Gangrel equivale a la Severidad de su Prohibición. Si tu personaje cabalga la ola del Frenesí, puedes escoger manifestar sólo un rasgo y que así sufra sólo una penalización a sus Atributos.

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