Sangre Débil

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Una raza deteriorada, un portento del Fin de los Tiempos o un vampiro para un nuevo mundo? En equilibrio en el punto intermedio entre vida y muerte, la siempre cambiante naturaleza de los Crepusculares evoca lástima, celos y miedo en igual medida. Los Sangre Débil, supervivientes de décadas de pogromos, prejuicios y ostracismo, están aquí para quedarse. Su anárquica alquimia callejera y su habilidad para pasar por humanos hace que estén preparados como nadie para medrar fuera de la sociedad vampírica y marcar su propio destino en las noches posmodernas.

¿Quiénes son los Sangre Débil?

Los Sires les dicen a sus Chiquillos de la Decimotercera y la Decimocuarta Generación que nunca traten de Abrazar, ya que su Sangre está demasiado alejada de Caín. Dicen que no causará más que muerte y pesar. Pero, ya sea por error o adrede, este edicto no siempre se sigue.

Un Vástago de Decimocuarta Generación, que sólo por milagro evitó él mismo el defecto de la Sangre Débil, drena a un mortal en un ataque de Frenesí y, sintiéndose culpable, lo alimenta con un trago de Vitae, esperando contra toda esperanza poder reanimar el cuerpo roto. Una Ventrue de un largo linaje de mentirosos cree estar más cerca de su progenitor de lo que realmente está y piensa estar creando un miembro digno de su Clan. El bisnieto de un Príncipe trata de introducir por la fuerza su diluida Vitae en la boca del Ghoul ejecutado por traición de su ancestro sólo para devolvérsela al viejo tirano. Un Tremere, a menudo ignorado por su Clan por la debilidad de su Sangre y espíritu, experimenta con el Abrazo para probar ser tan bueno como ellos. En todos estos casos puede despertar un Crepuscular, si la Sangre lo desea.

Los Vástagos que tratan de engendrar Sangre Débil suelen escoger individuos con los que ya tengan una relación previa, como un Ghoul de confianza o un pariente humano al que no puedan olvidar, o buscan recipientes que muestren rasgos específicos o talentos infrecuentes que les hagan estar mejor equipados para sobrevivir como los más débiles de los depredadores. Muchos Vástagos ven a los Sangre Débil como una amenaza a la Mascarada y los destruirán si se les da la oportunidad. Los Sangre Débil pueden tener cualquier origen mortal y no se ven afectados por la maldición de su Clan de origen ni por sus preferencias en el mismo grado que su Sire. Si se les permite alzarse, probablemente serán abandonados, obteniendo el lujo de la libertad y el peligro de la soledad. En 2009, el Círculo Interior de la Camarilla promulgó un edicto que decía que todos los Sangre Débil debían ser marcados o se les debía tatuar la “marca de la luna creciente”. Tatuada por un tatuador Tremere o quemada por un rayo de sol, la marca es irreversible. Hasta los Anarquistas y los libres se lo piensan dos veces antes de asociarse con un Mercuriano marcado.

Arquetipos de Sangre Débil

• Vivo: Este Sangre Débil está profundamente conectado con el mundo mortal, quizás más que con el vampírico. Aún mantiene una familia y trata de mantener un trabajo; pagar las facturas es más importante que el capricho de algún Barón al que nunca ha conocido. Irónicamente, para mantener su fachada humana, probablemente tenga que recurrir mucho a los Poderes de la Sangre.

• Arma de Conveniencia: Un antiguo ocultista, Ghoul o marioneta de sangre que estaba próximo a los Vástagos antes de unirse a sus filas y conocía algunos de sus secretos. Este Sangre Débil fue Abrazado por la desesperación de su Sire cuando se vio arrinconado, y estaba destinado a tomar parte en alguna guerra o perseguir algún sueño de venganza. Si escoge hacerlo o no, depende de él. El Abrazo lo liberó de su anterior esclavitud y ahora no hay nada que lo fuerce a cumplir la voluntad de su Sire.

• Abrazo Culpable: Este Sangre Débil no fue Abrazado como parte de un elaborado plan. Un fiestero, un trabajador nocturno que volvía solo a casa o sólo alguien en el lugar equivocado en el momento equivocado; un vampiro se alimentó de él y bebió demasiado. Quizás el Abrazo fue realizado por quien bebió de él como un acto de culpa desesperado, o quizás su Sire fue un testigo que no podía soportar verlo morir.

• Vampiro Natural: Este Sangre Débil estaba destinado a convertirse en uno de los Vástagos. Como cazador mortal o miembro del Arcanum, había estudiado el saber de los Clanes y el mito de Caín y había quedado demasiado fascinado para su propio bien. Con la intención de matar, interrogar o solicitar el Abrazo, rastreó a un Vástago. Pero su Sire no era lo que esperaba el Chiquillo, quien ahora guarda rencor a la debilidad que corre por sus venas.

• Buscador de Redención: Este Sangre Débil fue convertido contra su voluntad y rechaza aceptar un lugar en un mundo de farolas y sangre. Ha sido transformado recientemente y busca con desesperación una forma de curar su “condición”, persigue rumores de otros que lo han logrado, así como extrañas leyendas sobre la Golconda y transfusiones de sangre. Existe, de hecho, una forma, pero antes de que la descubra, este Sangre Débil intentará cualquier cosa y es fácil de manipular por Vástagos crueles.

Características de los Sangre Débil

Un Sangre Débil es creado cuando un vampiro de Decimotercera Generación o superior Abraza a un mortal. Aunque formalmente pertenecen a las Generaciones Decimocuarta, Decimoquinta o incluso Decimosexta, estas clasificaciones no significan nada para los Sangre Débil, ya que exhiben una serie de rasgos que no guardan relación con su supuesta Generación. Un Sangre Débil de Decimocuarta Generación puede ser demasiado débil para siquiera Vincular con Sangre a un mortal, mientras que un Decimoquinta aún retiene la habilidad de Abrazar y viceversa. Entre los Crepusculares, las fronteras se desdibujan. A pesar de esto, tu personaje Sangre Débil aún es fundamentalmente un vampiro y, a menos que se determine lo contrario, se le aplican las mismas reglas que a los demás vampiros.

• Sangre: Los Sangre Débil no pueden crear Vínculos de Sangre o realizar el Abrazo con ninguna certeza. Una cantidad de Vitae de Sangre Débil equivalente a un control de Enardecimiento imbuye al mortal con poderes similares a los de un Ghoul, pero sólo durante una noche. Los Sangre Débil siempre tienen Potencia de Sangre 0.

• Clan: Un Sangre Débil siempre se considera Sin Clan y nunca sufrirá ninguna Prohibición o Compulsión de Clan concreta.

• Daño: La mayoría de Sangre Débil soporta daño como los mortales, pero sana como los vampiros. En términos de juego, sufren daño agravado no sólo del fuego, sino también de armas cortantes y perforantes. Empalarlos con una estaca no los paraliza, sino que causa un trauma físico masivo que probablemente los haga caer en Letargo. Una vez dañados, los Sangre Débil sanan de acuerdo con las reglas de otros vampiros.

• Disciplinas: Los Sangre Débil lideran y practican el arte de la Alquimia de la Sangre Débil. Esto les permite potencialmente probar las Disciplinas de otros Vástagos… y obtener más que una probadita si pueden encontrar la Vitae que alimente el funcionamiento de éstas. Además, cada vez que un Sangre Débil se alimenta gana 1 punto en una Disciplina asociada con la Resonancia de la sangre consumida, junto con un Poder de nivel 1 en esa Disciplina. Si la Resonancia es intensa o más fuerte, gana 1 punto adicional junto con un segundo Poder. No se pueden ganar Poderes adicionales de esta forma ni se puede aumentar la puntuación con Experiencia. Esta Disciplina dura hasta que el Ansia sube a 5 o vuelve a alimentarse.

• Ansia y Frenesí: Un Sangre Débil sufre Ansia igual que cualquier otro vampiro. Sin embargo, la Bestia es mucho menos evidente y un Sangre Débil nunca entra en Frenesí a menos que se lo provoque a través de algún medio sobrenatural.

• Semblante de Vida: Un Sangre Débil siempre parece haber usado Rubor de la Vida, los efectos exactos dependen de su puntuación de Humanidad.

• Luz Solar: Los Sangre Débil sólo sufren un nivel de daño superficial por turno bajo la luz solar directa. La luz solar menos directa causa daño con menor frecuencia. Por ejemplo, bajo nubes espesas o con una máscara y protegido con ropa o crema solar espesa, el Sangre Débil podría sufrir daño sólo cada tres turnos o una vez por minuto.

• Méritos de los Sangre Débil: Los Sangre Débil suelen mostrar variaciones adicionales. Para más detalles, ver Méritos y Defectos de los Sangre Débil.

Vías de Escape

A medio camino entre mortalidad y vampirismo, los Sangre Débil aún tienen una elección. Aunque no envejecen y pueden permanecer como Sangre Débil de forma indefinida, antes o después la mayoría escogen el día o la noche. Un Sangre Débil que logra cometer Diablerie sobre un “verdadero” Vástago absorbe no sólo el poder y el espíritu de su linaje, sino que se convierte en un Vástago de Decimotercera Generación del Clan de la víctima. La Camarilla ocasionalmente tienta con este premio a los Crepusculares que se muestran capaces de llevar a cabo los encargos más sucios para sobrevivir y ofrecen a un Cainita sentenciado a una Caza de Sangre como sacrificio. Por el contrario, todos los Sangre Débil saben de alguien que conoce a alguien que volvió al día. La historia suele decir que se volvió mortal de nuevo al aferrarse a su humanidad hasta que pudo dar caza a su Sire y acabar con él, poniendo así fin a su maldición. Por supuesto, cualquier mortal con conocimiento sobre los Vástagos es una amenaza para la Mascarada.
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