Diablerie

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La Diablerie, un acto denostado por la mayoría de los vampiros que reivindican cualquier forma de civilización o temen una destrucción justificada, implica beber a otro vampiro hasta dejarlo seco, ingiriendo no sólo su Sangre, sino su misma esencia. Los vampiros con inclinaciones religiosas hablan de consumir el alma de la víctima; quienes pueden sentir auras pueden ver claramente las manchas que afligen a los perpetradores.

Cometer Diablerie

Para empezar, el Diabolista debe normalmente inmovilizar a su objetivo (someterse voluntariamente a la Diablerie es infrecuente, pero no algo desconocido en la retorcida ópera que es la Jyhad). Algunas cosas que han funcionado en el pasado son cadenas pesadas, una estaca, el Letargo o muchos compañeros sujetando a la víctima.

Entonces, el Diabolista debe beber la Sangre de la víctima, una alimentación similar a cualquier otra excepto porque, dada la viscosidad de la Vitae, normalmente se necesita una escena completa para lograrlo (mira aquí para encontrar el efecto de la Sangre vampírica sobre el Ansia). Los compañeros pueden ayudar a consumir a la víctima, pero sólo un bebedor puede intentar obtener el poder del objetivo mediante una Diablerie completa. Habiendo incapacitado y dejado seco al objetivo, el Diabolista en potencia puede intentar cometer la blasfemia final: la verdadera Diablerie, incorporar la verdadera naturaleza y poder del objetivo a uno mismo. El Diabolista necesita vencer en un número de pruebas de Fuerza + Resolución a dificultad 3 igual a la Potencia de Sangre de la víctima. El atacante puede hacer una de esas tiradas por turno; si falla aunque sea sólo una, la chispa que anima a la víctima se apaga sin ser consumida, frustrando la posibilidad de una verdadera Diablerie. En cualquier caso, el cuerpo de la víctima se descompone rápidamente por la Muerte Definitiva.

Efectos de la Diablerie 

Una vez completada la Diablerie, el Diabolista debe ejercer el control sobre la Sangre ajena que hay en su organismo, o arriesgarse a caer presa del espíritu de su víctima. El proceso se resuelve de la siguiente manera:

• El Diabolista pierde 1 punto de Humanidad.
• Entonces debe hacer una tirada para una contienda de su propia Humanidad + Potencia de Sangre contra la Resolución + Potencia de Sangre de la víctima. Cada éxito concede al Diabolista 5 puntos de Experiencia que puede gastar inmediatamente en incrementar su Potencia de Sangre (hasta un máximo de la Potencia de Sangre de la víctima) o en Disciplinas que conozca la víctima.
• Si fracasa en la tirada, el Diabolista pierde 1 punto de Humanidad adicional por cada éxito por el que falle. Si este fallo erosiona su Humanidad hasta dejarla en 0 (cero), la mente de su presa reemplaza a la del Diabolista; su cuerpo pasa a ser anfitrión de la Sangre y la personalidad del objetivo, convirtiéndose en un Personaje del Narrador.
• Si la víctima era de menor Generación, la Generación del Diabolista desciende en uno.
• Se hacen visibles vetas negras en el aura del Diabolista. Éstas duran un año o, si la Generación del Diabolista era mayor que la de su presa, persisten durante un número de años igual a la diferencia de Generación original.
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