Ritual Nivel 03 - Protección contra Lupinos

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Este ritual protege un objeto contra los hombres lobo, en cualquier forma. Cualquier intento por su parte de tocar el elemento desencadena el efecto. Esta protección usa las reglas estándar para protecciones. 

• Ingredientes: Un puñado de polvo de plata mezclado con la Sangre.
• Sistema: Los Tremere emplean Protecciones con frecuencia, que se basan en sus tradicionales sellos hermetistas. Las protecciones de los Banu Haqim normalmente incluyen escritura gemátrica o abyádica en lugar de símbolos ocultos, pero la metodología es la misma en ambos casos. Las protecciones consisten en un glifo o línea de escritura en clave para repeler a un único tipo de criatura sobrenatural, llamado “el intruso” en estas reglas. Al tocarse, generan una especie de descarga eléctrica en la mente y el cuerpo del intruso, causando tanto quemaduras físicas como un súbito ataque de terror. La protección no funciona con contacto forzado: una espada protegida no se activará al golpear a un intruso, pero lo hará si un intruso intenta recogerla. Las protecciones sólo cubren un espacio de un metro de ancho: por ejemplo, un conjurador no puede proteger un coche entero, pero sí el volante. El taumaturgo derrama su Sangre sobre el objeto a proteger y traza el glifo con el dedo desnudo. Una vez que el conjurador limpia la Sangre, la protección se vuelve invisible. La protección dura hasta que el objeto protegido es destruido o se rompe físicamente; el intruso no puede hacer esto. No realices la tirada de ritual hasta la primera vez que el intruso toque la protección y desencadene su efecto. Los guantes u otras prendas no ofrecen protección. Si el conjurador vence en la prueba del ritual, la víctima sufre 1 punto de daño agravado de Salud. Con una victoria crítica, el daño para esta protección es de 3 puntos de daño agravado. El conjurador no necesita tirar por el ritual para cada intruso que toque la protección, sólo el primero. Cualquier persona afectada que quiera volver a tocar el objeto protegido debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y vencer en una prueba de Resistencia + Resolución (dificultad 4, o 7 para una protección con éxito crítico) para intentarlo. Sentir lo Invisible (Auspex 1) puede detectar una protección con una contienda de Inteligencia + Auspex frente a Inteligencia + Hechicería de Sangre del conjurador.
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