Rituales de Hechicería de Sangre V5

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A menos que se indique lo contrario, realizar un ritual requiere un control de Enardecimiento, cinco minutos por nivel para conjurarlo y vencer en una prueba de Inteligencia + Hechicería de Sangre (dificultad = nivel de ritual + 1). Los rituales suelen requerir ingredientes adicionales, aunque algunos sólo necesitan la concentración ininterrumpida del usuario y con frecuencia implican mezclar Sangre con ingredientes elegidos según los principios de la magia simpática o la alquimia. A menos que se indique lo contrario, el conjurador sólo puede realizar rituales beneficiosos sobre sí mismo.

Protecciones 

Los Tremere emplean Protecciones con frecuencia, que se basan en sus tradicionales sellos hermetistas. Las protecciones de los Banu Haqim normalmente incluyen escritura gemátrica o abyádica en lugar de símbolos ocultos, pero la metodología es la misma en ambos casos. Las protecciones consisten en un glifo o línea de escritura en clave para repeler a un único tipo de criatura sobrenatural, llamado “el intruso” en estas reglas. Al tocarse, generan una especie de descarga eléctrica en la mente y el cuerpo del intruso, causando tanto quemaduras físicas como un súbito ataque de terror. La protección no funciona con contacto forzado: una espada protegida no se activará al golpear a un intruso, pero lo hará si un intruso intenta recogerla. Las protecciones sólo cubren un espacio de un metro de ancho: por ejemplo, un conjurador no puede proteger un coche entero, pero sí el volante. El taumaturgo derrama su Sangre sobre el objeto a proteger y traza el glifo con el dedo desnudo. Una vez que el conjurador limpia la Sangre, la protección se vuelve invisible.

La protección dura hasta que el objeto protegido es destruido o se rompe físicamente; el intruso no puede hacer esto. No realices la tirada de ritual hasta la primera vez que el intruso toque la protección y desencadene su efecto. Los guantes u otras prendas no ofrecen protección. Si el conjurador vence en la prueba del ritual, la víctima sufre 1 punto de daño agravado de Salud. Con una victoria crítica, el daño para esta protección es de 3 puntos de daño agravado. El conjurador no necesita tirar por el ritual para cada intruso que toque la protección, sólo el primero. Cualquier persona afectada que quiera volver a tocar el objeto protegido debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y vencer en una prueba de Resistencia + Resolución (dificultad 4, o 7 para una protección con éxito crítico) para intentarlo. Sentir lo Invisible (Auspex 1) puede detectar una protección con una contienda de Inteligencia + Auspex frente a Inteligencia + Hechicería de Sangre del conjurador.

Círculos de Protección

Un Círculo de Protección se asemeja a una Protección común, pintada en el suelo. Requiere tres veces los ingredientes rituales de una Protección regular del mismo tipo. El conocimiento de una Protección no proporciona conocimiento de su Círculo correspondiente, o viceversa. Los intrusos que intentan cruzar un Círculo de Protección sufren su efecto. A menos que el conjurador inscriba primero el Círculo de Protección “apuntando hacia adentro” en torno al intruso, no bloquea los intentos de abandonar el círculo. Sus reglas difieren de las protecciones normales en algunos aspectos: pintar el círculo y los pentáculos cuesta la Sangre de tres controles de Enardecimiento; éstos pueden abarcar hasta un radio de 3 metros. Se necesita una noche completa para conjurarlo y una tirada ritual al momento (con +2 de dificultad) si el conjurador quiere que dure un año y un día; de lo contrario, se disipa al alba.

Cuando el intruso intente cruzar el círculo, tira Inteligencia + Hechicería de Sangre contra la Fuerza de Voluntad del intruso (si el Narrador o el jugador anotaron el resultado de la tirada ritual original usada para conjurar un Círculo de un año, pueden usar ese resultado). Si el Círculo de Protección falla, el intruso puede entrar. Si el conjurador gana, el intruso sufre 3 puntos de daño superficial de Salud (3 puntos de daño agravado con una victoria crítica) y no puede entrar. El intruso debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a intentar entrar al círculo. Si el intruso gana la contienda, ingresa al círculo y lo abandona nuevamente, debe repetir su parte de la contienda (el resultado inicial del conjurador permanece) para volver a entrar.

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