Caza

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Los vampiros Cazan por naturaleza y por deseo. La Caza y la alimentación forman el sangriento núcleo de sus leyendas, la ficción y las películas. Sin embargo, como sucede con cualquier otra actividad de la crónica, jugadores y Narrador pueden desear centrarse en la Caza o mostrarla un momento superficialmente y continuar… y quizás decidir hacer lo contrario a la noche siguiente.

Mientras el tiempo lo permita, tanto Narradores como jugadores deberían proponer y describir una Caza de forma creativa. Mantén las descripciones cortas y cruentas a menos que la Caza sea la actividad principal de la historia, pero hazla siempre dramática y excitante. En general, hay dos modos de presentar las escenas de Caza: paso a paso, cuando quieres escenas de Caza viscerales en el centro del drama, y vistas de lejos cuando quieres escenas más rápidas que apenas estorben el flujo del juego.

La manera más simple y rápida de manejar la Caza en el juego es resolverla con una única tirada de la reserva dada para el tipo de depredador del personaje, o para otra estrategia posible. Un Gangrel podría sugerir una horrorosa persecución a través del parque (Resistencia + Atletismo), mientras que un Nosferatu prefiere esperar como una araña trampera entre los desechos de un callejón oscuro para alimentarse del drogadicto o borracho que inevitablemente acabará pasando (Resolución + Sigilo). Se determine la tirada como se determine, el jugador hace una prueba simple contra la dificultad del territorio de Caza que haya escogido. Una victoria significa que el vampiro ha encontrado una presa y se ha alimentado: ha matado o herido a un humano, o sólo ha tomado un sorbito de él. Su Ansia se reduce en la cantidad correspondiente (ver tabla de Alimentación) y la limpieza probablemente no tenga secuelas inmediatas. Matar a un humano, e incluso atacar a uno en algunos sitios, siempre puede tener consecuencias para el vampiro, especialmente si debilita la Mascarada del lugar o la Segunda Inquisición llega a la ciudad.

A menos que el tiempo sea un elemento crítico de la historia de esa noche, no te molestes en calcular cuánto tiempo lleva la alimentación. En el caso excepcional de que importe, el Narrador puede suponer que la Caza lleva una hora, establecer el tiempo para que se adapte a la narrativa de la táctica del vampiro o determinar el tiempo transcurrido para reforzar el drama. Si el personaje escoge tener éxito por un precio, su Ansia disminuye, pero algo sale mal: el recipiente muere inesperadamente o de mala manera, un testigo creíble escapa o Caza furtivamente en el territorio de otra coterie (este último error ha demostrado ser muy común en ciudades en las que tanto concejos Anarquistas como Príncipes de la Camarilla otorgan territorios de Caza). Haz que la complicación sea algo que toda la coterie pueda decidir abordar (o esperar ignorar) después de que el cazador se reúna con el grupo, no algo que el vampiro intenta arreglar mientras sucede la debacle. En algunas crónicas, o en ciertos momentos de algunas crónicas, el Narrador puede limitarse a permitir que los vampiros con un rebaño estable o un control permanente de territorios de Caza abundantes se recarguen sin hacer una prueba cuando el curso de la historia diga que es plausible. Después de todo, lo difícil no es encontrar presas; es mantener la propia Humanidad o preservar la Mascarada cuando la Bestia tiene hambre.

Reservas de Depredador

Muchos vampiros intentan refinar sus métodos de alimentación cuando se presenta la oportunidad, pero sus instintos los conducen a ciertas pautas generales. La combinación de Atributo y Habilidad que un vampiro usa para la Caza depende de su táctica, que generalmente es consecuencia de su tipo de depredador. Los jugadores pueden sugerir variaciones de éstas en momentos de improvisación; el Narrador puede aceptarlas o responder con complicaciones causadas por el hecho de que un depredador intente pensar en vez de Cazar. Las Disciplinas y Méritos también pueden afectar a la reserva, incluso más allá de las opciones presentadas más adelante.

Bolsero: Inteligencia + Callejeo: En vez de Cazar, adquieres sangre envasada o te alimentas de muertos o moribundos. Encuentra tu premio, accede a él y cómpralo, o si no, convence a alguien con acceso a la mercancía de que te deje acceder a ella.

Cleaver: Manipulación + Subterfugio: Obtienes sangre de forma encubierta de tu familia y amigos mortales. Socializa con tus víctimas, aliméntate de ellas y encúbrelo para abusar de ellas la próxima vez.

Consensualista: Manipulación + Persuasión: Tomas sangre con consentimiento, bajo el pretexto de un estudio médico o una filia compartida. Trabájate a tus víctimas, aliméntate de ellas y valida su elección de alimentarte.

Gato Callejero: Fuerza + Pelea: Obtienes sangre por la fuerza o mediante amenazas, acechando, abrumando y extrayendo sangre de tus víctimas. Si te alimentas de criminales, como algún tipo de caballero oscuro de las calles, usa Astucia + Callejeo para encontrar a una víctima.

Granjero: Compostura + Trato con Animales: Te alimentas de animales. Encuentra a tu presa, atrapa al animal escogido y aliméntate de él.

Osiris: Manipulación + Subterfugio o Intimidación + Fama: Te alimentas de tus fans, tu iglesia o de otro grupo de adoradores. La Habilidad por la que eres famoso puede ser Interpretación, Ciencias, Artesanía, Academicismo, Política u otra. Alardea, elige una víctima y halágala o intimídala para que te alimente.

Reina del Ambiente: Manipulación + Persuasión: Te alimentas de una subcultura de clase alta o baja en la que eres una figura destacada. Haz tu aparición, establece contacto con una víctima de la que alimentarte y aíslala, y engáñala para que dude de sí misma o silénciala para que el ambiente siga tranquilo. “Si consigues calmarte, dejaré que los demás nos vean juntos”.

Sandman:
Destreza + Sigilo: Te alimentas de víctimas que duermen. Inspecciona un hotel o edificio, fuerza la entrada, aliméntate en silencio y sal de allí.

Sanguijuela de la Sangre: Te alimentas de otros vampiros; si cometes un error, mueres… esta noche o en una Caza de Sangre. El Narrador no debería resumir algo como esto hasta convertirlo en una serie de tiradas de dados.

Sirena: Carisma + Subterfugio: Te alimentas bajo el disfraz del sexo. Lígate a tu víctima, fascínala y llévatela a un lugar solitario en el que alimentarte.

Territorios de Caza

La dificultad de cualquier tirada de Caza depende del número de víctimas posibles que haya en la zona, así como del nivel de vigilancia y cohesión social de la zona. Según estos criterios, un edificio de apartamentos atestado en el que todos se preocupan por los demás y una urbanización dispersa en la que la gente se ocupa de sus asuntos son territorios de Caza aproximadamente equivalentes. Un aeropuerto está lleno de viajeros a los que nadie echará de menos durante horas o días, pero también está lleno de vigilantes y cámaras de seguridad.

Un territorio de Caza concreto puede tener modificadores dependiendo del lugar preciso que elige el vampiro (ver Ciudades) o de alguna cualidad (buena o mala) de la Chasse del dominio. Una presencia policial mayor de lo normal incrementa la dificultad en 1; una seguridad extrema (por ejemplo, para proteger a un dignatario o lidiar con una alerta terrorista) hace que la dificultad aumente en 2 para algunos tipos de Caza.

Un festival, desfile, mitin, disturbio u otro tipo de gran reunión temporal de gente hace que la dificultad se reduzca en 2. La dificultad mínima de la Caza es siempre 1. En algunos vecindarios, los vampiros podrían necesitar Cazar en manada o, al menos, en parejas: un compinche que ayuda con la seducción, un refuerzo para derribar a las presas grandes, un vigía para alertar a quien se distrae al alimentarse. Si el plan parece plausible, el Narrador podría permitir trabajar en equipo. Los Narradores pueden incrementar la dificultad de la Caza para los vampiros especialmente inhumanos (Nosferatu, algunos Gangrel, los que tienen Humanidad 4 o menos…), ya que esos monstruos tienen dificultades para no destacar en medio de una multitud.

La Caza como Golpe Delictivo

Los jugadores pueden decidir que lo que de verdad quieren es alimentarse del ministro de defensa de Francia, de Rihanna o de la marioneta de sangre favorita del Príncipe (cuya sangre proporciona visiones del futuro). Esta situación es la Caza como golpe delictivo y debería planearse y ejecutarse tan minuciosamente como en las películas sobre grandes golpes de cualquier época. La Caza como golpe necesariamente implica a toda la coterie; aunque en teoría es posible que un único vampiro alcance un cuello tan preciado, se necesita más de uno para inspeccionar el terreno, ocupar un puesto de vigilancia, crear una maniobra de distracción y ocuparse de la huida. El Narrador debería tomarse la libertad de introducir todo tipo de seguridad, escrutinios y otras complicaciones y obstáculos entre los vampiros y su objetivo. Nada es descartable, desde el Príncipe que les ordena renunciar para preservar la Mascarada a que la Segunda Inquisición oiga hablar por ahí de sus planes y prepare una emboscada completada con dobles de cuerpo en posición. Por supuesto, los personajes jugadores podrían ganar. Es entonces cuando conocen los problemas del éxito: el gobierno francés redobla su apoyo a la Segunda Inquisición, Rihanna amenaza la Mascarada con un álbum llamado Camarilla Amor, el Príncipe se vuelve aún más paranoico y tiránico… O peor aún, su logro sigue siendo un secreto… excepto por una ambiciosa Ancilla que lo ha averiguado y pide un precio por mantenerlo así.
Territorio de Caza Dificultad
Barrio de chabolas, barrio marginal, proyecto de vivienda pública o banlieue, el Coto 2
Barrio bohemio o hipster, barrio de clase obrera degradado o en proceso de gentrificación 3
Barrio de clase obrera saludable, centro de negocios de la ciudad, zonas turísticas, aeropuerto o casino 4
Zonas industriales, de almacenes o portuarias; zonas verdes urbanas; zonas residenciales de clase media 5
Barrio rico 6
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