El Sistema Feudal

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La forma en que los Vástagos dividen y organizan el territorio urbano se asemeja al sistema feudal medieval, aunque abundan las variantes locales. Los Anarquistas asignan el territorio en base a directrices ideológicas arbitrarias que rápidamente degeneran en un quién conoce a quién y quién tiene el apoyo del Barón o el Concejo esta noche. En ambos casos, la fuerza proporciona el título definitivo para el territorio, mientras que los favores, la jerarquía y el propio territorio se interrelacionan para crear conflictos o, en otras palabras, crear la historia. Por ejemplo, el Príncipe de una ciudad de la Camarilla concede los muelles al Sheriff. Éste está demasiado ocupado con sus deberes para Cazar, así que da a otros cinco vampiros permiso para tener su refugio en su territorio y Cazar allí. A cambio, deben proporcionar al Sheriff un suministro regular de recipientes. El feudalismo vampírico genera opciones narrativas para los personajes jugadores. Si los personajes están en lo más bajo de la jerarquía, necesitan un lugar donde vivir.

Esto proporciona un objetivo sencillo con un conjunto de opciones claro. ¿Deciden vivir en un pequeño barrio de las afueras que nadie ha reclamado? La ventaja es la libertad, la desventaja son los malos territorios de Caza y la no-vida poco glamurosa. Si quieren algo mejor, pueden decidir hacerse con la casa de una familia rica y convertirla en sus esclavos de sangre. Pero para hacer eso, necesitan permiso de los Toreador, quienes tienen derechos sobre ese territorio. A cambio, el Primogénito Toreador exige que los personajes organicen divertimentos en el Elíseo una noche al mes. De esta forma, una simple cuestión de planes para vivir comienza a transformarse en una historia. Lo mismo ocurre en lo que se refiere a los derechos de alimentación. Quizás los personajes quieren acceso a un nuevo territorio donde alimentarse porque necesitan otro tipo de sangre. Para hacerlo, tienen que alimentarse ilegalmente (con sus propias e interesantes consecuencias) o buscar permiso. Quizás un Antiguo Nosferatu controla la zona de alimentación que desean y su precio sea compañía manifiestamente romántica en el Elíseo. Si los personajes avanzan desde lo más bajo de la jerarquía o si la crónica concierne a vampiros más establecidos, pueden usar el sistema desde ambas perspectivas. Necesitan hacer favores a otros, pero también pueden exigir favores propios.

Dominios

Los territorios de los vampiros se conocen como “dominios” incluso en las ciudades en apariencia Anarquistas, aunque algunos Anarquistas usan “terruño”, “asignado”, “barrio” o “tusokva”. Los Príncipes de la Camarilla ostentan los mayores dominios; su regnum abarcan todos los dominios menores de toda una ciudad... en teoría. En la práctica, señores independientes, bandas Anarquistas y las necesidades de la Mascarada mantienen ciertos lugares fuera de las garras del Príncipe incluso en las ciudades aparentemente más organizadas.

Dominios por Área: El terreno y fronteras físicos de los mapas definen el dominio vampírico arquetípico. Los Vástagos más influyentes y respetados (o temidos) ostentan mayores dominios en zonas más deseables. Los emergentes, los largo tiempo leales y otros Vástagos con utilidad potencial poseen rincones menores de la ciudad por decreto del Príncipe. Entre ellos yacen calles y bloques, y a veces kilómetros de paisaje urbano, abiertos a conventículos de Neonatos y vulnerables a bandas Anarquistas. Algunos dominios se extienden desde un punto central: “cinco bloques en torno a la torre de agua de Hillside” o “seis calles desde el Odeón”. Esto lleva a fronteras confusas, lo que lleva a Caza furtiva intencionada y a invasión inconsciente de un dominio. Los vampiros pintan su territorio con “las marcas”, grafitis vampíricos, y lo defienden con sus garras o su influencia en el concejo o la corte. Los Vástagos de alto estatus pueden poseer barrios enteros como feudo: el Duque de Echo Park, el conde de Cross Bay, la Señora de Güell. Estos nobles permiten a sus propios vasallos poseer bloques menores dentro de sus dominios y proporcionan protección frente a salteadores de terruños a cambio de servicios o recipientes.

Dominios de Asociación: Dominios que pueden abarcar sólo un edificio, aunque uno grande como un complejo hospitalario o un centro comercial y sus aparcamientos y alcantarillado. En algunas ciudades todo el alcantarillado pertenece a los Nosferatu por derecho, es su dominio por experiencia natural o autoridad de Clan. Los Vástagos pueden reclamar derechos de hace siglos sobre los caminos, algo que ahora se interpreta como “todo lo que toque la interestatal o la autopista”. Los grandes parques pueden ser territorio Gangrel tras una tregua en la guerra Anarquista, mientras que los pequeños siguen divididos entre coteries concretas o están bajo la autoridad de líneas Ley trazadas por los Tremere.

Dominios de Autoridad: En algunas ciudades, los Toreador poseen derecho prioritario sobre las galerías de arte públicas y privadas, una Señora del Escenario gobierna todos los teatros y reparte actores como escogidas marionetas de sangre entre sus favoritos o un Señor de la Medicina controla todas las Cazas en hospitales y clínicas. Este último riñe con el Fantasma de los Perros Gangrel por las clínicas veterinarias y los hospitales de animales, mientras el Fantasma extiende su protección sobre los coyotes que buscan comida en la ciudad sin importar en qué bloque se encuentren.

Diseñar Dominios

Los dominios tienen tres Rasgos: Chasse, Lien y Portillon. Probablemente es mejor comenzar a diseñar los dominios del juego por el Chasse: una medida de la riqueza del dominio como territorio de Caza. Es la preocupación principal del gobernante que concede el dominio y de los Vástagos que lo reciben. Como normal general, el material bueno es más escaso que el mediocre. Esto es cierto para todo, pero especialmente para los dominios vampíricos. Los dominios con 1 punto de Chasse superan enormemente en número a todos los de las demás puntuaciones juntos. Para una ciudad con tres millones de habitantes considera esta división promedio:
Chasse Posibles Equivalentes Geográficos
Un edificio de apartamentos muy grande, un bloque residencial o industrial.
•• De dos a cuatro bloques, un parque, un lugar pequeño (hospital, enclave turístico, centro comercial).
••• Ocho bloques en una calle principal, un lugar medio (aeropuerto, empresa grande, casino, instituto), dominio de autoridad pequeño.
•••• Un kilómetro cuadrado, un distrito, un lugar grande (parque de atracciones, universidad), dominio de autoridad medio.
••••• Uno de éstos es la propiedad personal del Príncipe o el Barón.

Dominio de autoridad grande, territorio de Caza excelente (por ejemplo, el Coto).
La mayoría de potenciales dominios nunca se presentan en el juego (ya sea porque el Príncipe los ha vedado por considerarlos su bosque real o porque son interminables extensiones residenciales o industriales y centros comerciales que apenas suponen 1 punto cada uno, encerrados en urbanizaciones o vacíos de noche y son esencialmente inútiles. Cada país y ciudad difieren enormemente, y cada crónica aún más; pero como regla general, 1 punto de Chasse equivale a entre 500 y 1000 mortales. No des mucha credibilidad ni insistas demasiado en este número. Un solo vampiro “granjero” necesita un mínimo absoluto de 30 mortales de los que alimentarse para evitar la anemia y otras debilidades en su rebaño; pero la Mascarada es un problema mucho mayor cuando se lidia con rebaños pequeños. Una “población cazadora” necesitaría (al menos) dos órdenes de magnitud mayor: cerca de 3000 mortales por vampiro para ocultar sus depredaciones entre el rojo ruido de los asesinatos, crueldades y desapariciones convencionales.

Por ello, una coterie de entre tres y cinco vampiros “debería” tener, como mínimo, un dominio de 10000 personas. Y eso es en los relativamente violentos EE.UU. El número de mortales necesarios para ocultar los estragos de una coterie de jugadores podría ser mucho mayor en un país europeo como Noruega, en el que el número de asesinatos per cápita es siete veces menor que en EE.UU. O podrías decir que los Vástagos están tan inmersos en el semisocialista sistema sanitario y de cuidado a los ancianos escandinavo que los vampiros de la Camarilla tienen fácil acceso a presas. Esto permitiría que más vampiros se alimentasen de menos gente sin levantar sospechas. Los números quedan a tu discreción. Siempre que resulten plausibles, estará bien. Aun así, Chasse mide algo más que el número de gargantas en bruto; también tiene en cuenta el tamaño físico del dominio, la facilidad de Cazar en él y la riqueza de las presas. Por ejemplo, un club de tamaño decente contiene entre 800 y 1000 personas con, quizás, el triple o el cuádruple pasando por él a lo largo de la noche (un club de baile de un tamaño realmente bueno podría albergar a 10000 o más).

Pero la mayoría de ellos son presas deliciosas y fáciles, y “multiplican” el número por dos o tres. Por ello, un dominio consistente en tres clubes nocturnos equivale a todo un barrio de una zona más tranquila de la ciudad. Al final de la noche, este Rasgo existe no para realizar alguna clase de censo vampírico, sino para proporcionar apoyo mecánico a la historia. Las historias suelen funcionar mejor con dominios más pequeños que a los jugadores les parezca más fácil sentir que conocen. Las crónicas funcionan mejor (tienen conflictos más ricos) cuando los vampiros compiten constantemente por el territorio. La extensión real de la mayoría de ciudades (Chicago abarca unos 21000 bloques y no es particularmente grande para una ciudad moderna) obra en contra de las necesidades dramáticas, así que minimízala. Igualmente, la crónica se vuelve cada vez más difícil de manejar con más de un vampiro por 10000 habitantes en una ciudad. Chicago tiene una población de unos tres millones y 300 vampiros pueden resultar muchos, incluso para “Chi-rak”. El tamaño de los dominios y su población y cuánto se han debilitado a causa de la Segunda Inquisición y la Llamada queda en última instancia a tu discreción. Concéntrate en las historias, no en los números; usa estos valores como un esqueleto, pueden apoyar tu historia, pero no deberían dejarse traslucir y resultar evidentes.

Sangre y Caza

Los sistemas de Caza proporcionan los marcos de reglas básicas para dar forma a la Caza en un lugar determinado o usar un modus predationis específico.Un punto en Chasse indica (siendo todo lo demás igual) una dificultad 6 en una tirada de Caza en ese lugar. Cada punto adicional reduce la dificultad en 1, pero el Narrador debería sentirse libre de alterar estos valores dependiendo de las circunstancias locales. Un Dj superestrella está en la ciudad, así que Cazar se vuelve mucho más fácil en medio de la multitud de recién llegados y frikis de los puentes y túneles. Está lloviendo a mares, lo que también dificulta Cazar entre el menor y malhumorado gentío. El ambiente de tu ciudad siempre, siempre, afecta a la Caza.

Cartografiar los Territorios

El Narrador debería diseñar su ciudad para la historia, no al revés. Organizar los dominios, territorios de Caza y demás aspectos de la ecología vampírica para que generen tanta acción, tramas y dramas como sea posible. Después, usa los aspectos físicos de la ciudad para reforzar lo que ya has decidido. El resultado es un ambiente rico para que los jugadores lo experimenten, uno que apoya la atmósfera que quieres para tu crónica y que proporciona un escenario dinámico en el que siguen pasando cosas. Para empezar, cartografía los territorios vampíricos locales como un estrafalario parcheado de accidentes históricos, malas políticas y liderazgo deliberadamente divisivo. Cuanto mejor funciona una ciudad, menos conflicto (es decir, historia) tienes. Infunde tu ciudad con tanta lucha como seas capaz. Quizás comiences de forma metódica y razonada, pero aderézala con egoísmo, egomanía, arrogancia y avaricia. Los vampiros no dividen territorios para beneficiar a todo el mundo por igual, ni siquiera los Anarquistas. Quizás, especialmente ni siquiera los Anarquistas.

Mezcla Tipos de Dominio: Mezcla dominios territoriales y abstractos. El viejo Príncipe concedió el centro de la ciudad a su amante hace un siglo en un desesperado intento de que ella se quedase y ella aún lo ostenta aunque eso ocurrió hace dos Príncipes. Por desgracia, el nuevo museo se ha construido en el centro de la ciudad en un despilfarro de renovación urbana y el jefe de las Arpías lo reclama por derecho como el conservador más antiguo de la corte. Mientras, a los Gangrel que “poseen” a los vagabundos de la ciudad no les importa que acampen en el cada vez más abandonado centro de la ciudad. Dado que los dominios abstractos no están ligados al territorio, pueden entrar en conflicto con facilidad.

Impón un Sistema , y Luego Rómpelo: En su sabiduría, el Príncipe ha decretado que todos los Clanes de la Camarilla deben tener territorios de igual valor. El Senescal los dispone con cuidado y el Sheriff recorre las fronteras para asegurar que se respeten. El Príncipe también ha decretado que ningún Malkavian puede alimentarse ni anidar salvo en manicomios y reserva los bancos de sangre médicos para los Ventrue. La sensación de agravio e injusticia resultante motiva tanto a los personajes jugadores como a los secundarios a tomar toda clase de acciones.

Incluir Secretos: En una ciudad Anarquista, la comuna ordena que el viejo parque de atracciones abandonado está vedado para todos los Vástagos. ¿Por qué? No lo dice. En otro regnum, el Príncipe concede a un aparentemente intrascendente Neonato un inmenso territorio de alimentación, para gran desconcierto del Neonato.

Incorporar la Historia: Las rarezas y curiosidades en las divisiones del dominio pueden surgir de eventos de hace siglos. ¿Por qué los Malkavian tienen un inmenso territorio en las afueras? El Príncipe les concedió ese dominio en 1723 y no logró anticipar la inmensa expansión que experimentaría la ciudad en los años por venir. Lo que una vez fue un territorio de Caza de primera lleno de bares con rocolas, se homogeneizó en un barrio residencial de clase media tras la Segunda Guerra Mundial o en los sesenta.
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