Estilos de Juego

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De modo que Vampiro es un juego de rol en el que monstruos compungidos luchan con la moralidad a la sombra de arquitectura apropiadamente gótica, ¿no? Bueno, puede ser. Pero también puede ser divertido. Las pasadas ediciones describían Vampiro: La Mascarada como un juego “gótico-punk”. Punk sigue siendo una buena palabra para describir la alegría sórdida y transgresora de jugar una buena partida de Vampiro. Pero en éste caben muchos estilos diferentes y todos son válidos mientras todos los participantes se diviertan. En un juego de rol puedes explorar montones de cosas interesantes, aunque (o precisamente porque) jamás las harías en la vida real. ¿Quieres tirarle los tejos a ese tipo vehemente, desequilibrado y obsesivo, colarte en una boda para Cazar y acabar escondido en un contenedor para escapar de los mortales rayos del sol? Esas cosas pueden ser muy divertidas en un juego de Vampiro, especialmente porque tu personaje sufre las consecuencias, no tú.

Unas premisas miserables para una coterie de vampiros pueden actuar como trampolines para juegos de acción. Los personajes son marginados, matones y camellos Abrazados en una serie de sórdidos accidentes. No saben nada del Mundo de Tinieblas y deben aprender a tratar con su nueva naturaleza vampírica, luchar contra rivales mortales y tratar de abrirse paso en la noche en la mortal Camarilla. O quizás son la Progenie de viejos señores y señoras vampíricos de inmenso poder que los introducen directamente en la realeza de la sociedad de la Estirpe. Atrapados por unos Sires sobreprotectores y controladores, pueden comportarse mal tanto como quieran y arriesgarse absurdamente para afirmar su independencia. Yendo al extremo, una crónica de Vampiro puede parecerse al ciberpunk o incluso al splatterpunk. Los personajes operan en ciudades definidas por sombras monolíticas y caminan por la frontera entre la ley moral y la sobrenatural en una ciudad neofeudal de monstruos humanoides cada vez más influenciada por los avances tecnológicos y la histeria colectiva. Para un juego como este, ver Blade Runner para inspirarse no es ninguna mala idea. Y si quieres machacar cabezas, habrá montones de oportunidades de hacerlo cuando la Segunda Inquisición mande a un equipo SWAT a una guarida Brujah y los personajes tengan que luchar para salir de allí antes del alba.

Secretos Dentro de Secretos

El Mundo de Tinieblas es un mundo de secretos. Como mortal, el primer indicio de la verdadera naturaleza del mundo viene cuando comienzas a comprender que nada es como creías. No es sólo cuestión de monstruosos parásitos que infestan las instituciones humanas. En la sociedad humana hay motivaciones ocultas y, a veces, no hay mucha diferencia entre una sociedad secreta de humanos y otra de vampiros. En una crónica de Vampiro centrada en los secretos la verdad es siempre un poco diferente de lo que esperabas al principio. Los Antiguos que se odian resultan ser amantes. El anciano amable que vivía al otro lado de la calle cuando eras un niño está solo porque ahogó a su mujer y a sus hijos hace 40 años y nunca lo averiguó nadie. El Ventrue que afirma con orgullo que controla el funcionamiento interno del parlamento no consigue oponerse a la influencia ejercida por corporaciones como Amazon. En toda historia hay un giro más y, cuando juegas a Vampiro, te invitan a unirte a sociedades secretas dentro de sociedades secretas.

La más obvia y primera de ellas es el mundo de los vampiros. Cuando entras en un Clan mediante el Abrazo, eres introducido en un mundo desconocido y laberíntico profundamente imbricado en el que conocías. Muchas otras revelaciones siguen a ésta. Orientarse en este paisaje es parte del disfrute de jugar a Vampiro. Durante la primera sesión de tu juego, los personajes son Abrazados por Brujah y Gangrel. Su experiencia del mundo de los vampiros está llena de almacenes okupados, edificios ruinosos, raves y bares sórdidos. Conforme van descubriendo más del Mundo de Tinieblas, son introducidos en otro nivel de la sociedad de la Estirpe: los Elíseos de la Camarilla. Ven a vampiros en salas de juntas y desfiles de moda. De repente, poder no es sinónimo de tener la fuerza para arrancarle la cabeza a tu enemigo, sino la capacidad de hacer que tu holding financiero quede exento de impuestos. Por supuesto, puedes invertir esto. Si los personajes comienzan inmersos en lujo, el enérgico y transgresor mundo de los Anarquistas puede ser excitante y refrescante, un secreto del que pueden formar parte.

Diferencias Irreconciliables

El Mundo de Tinieblas puede resumirse como tensiones irreconciliables entre fuerzas que tiran en direcciones opuestas. La moralidad humana y el esfuerzo intelectual por controlar los impulsos primitivos y violentos de la Sangre de su interior definen la personalidad de un vampiro. No hay forma de resolver realmente esta tensión, ya que guía las acciones del vampiro durante toda su existencia. Los intereses en conflicto entre humanos y vampiros crean más tensión. Quizá un personaje es un Brujah idealista, un activista político en sus días como humano. Intenta usar sus Poderes vampíricos para perseguir los objetivos por los que luchó en vida, pero tras unos cuantos éxitos iniciales, se da cuenta de que las cosas que son buenas para los humanos no lo son necesariamente para los vampiros. Los humanos desesperados y agobiados son más fáciles de Cazar, mientras que una sociedad que funciona detecta mejor las amenazas invisibles de su interior. Es bueno tener la tensión en mente a la hora de planear tu propio Mundo de Tinieblas. No puede ser ilimitadamente tétrico, sin rastro de luz. El horror puro significa que la maldad comienza a perder su significado. Cuando todo el mundo es monstruo, nadie es un monstruo.

Ejemplo: Un yonqui esclavizado por un personaje para que se convierta en un siervo adicto a la Sangre hace lo que puede para cuidar a la gente que lo rodea, a pesar de sus circunstancias. Una revolucionaria Anarquista vengativa perdona la vida al Chiquillo del Príncipe porque se da cuenta de que también él es una víctima. Un funcionario de la Camarilla intenta aliviar su cargo de conciencia desviando en secreto fondos del Príncipe a proyectos de desarrollo urbano.

El trabajo de un Narrador o un jugador no es juzgar moralmente a los personajes. Como mejor funciona Vampiro es en un mundo en el que todo se mueve en distintos tonos de gris y todo el mundo es un poco pecador. Los personajes pueden tener opiniones morales dentro de la historia, pero dan más juego si les permites actuar según sus personalidades, motivaciones y lógica personal. Si quieres darles a los personajes una oportunidad de reflexionar, puedes ajustar el grado de vulnerabilidad que implican sus circunstancias. Si están todo el rato contra la pared y luchando por sobrevivir, no pueden permitirse el lujo de una reflexión moral equilibrada. Si se les da un respiro, pueden pensar sobre las consecuencias de sus actos. Digamos que uno de los personajes mata a un humano en el callejón trasero de un bar una noche cuando se alimenta.

Los personajes se ocupan del cadáver, pero tú como Narrador tienes la sensación de que esa muerte debería tener más peso. Los personajes no habían matado hasta ahora, así que debería provocar alguna sensación. Así que, un par de noches más tarde, los personajes están Cazando en el mismo bar cuando entra la hermana del difunto. Coquetea con los personajes y finalmente pregunta por su hermano. Está claro que no representa ningún peligro para los personajes. No se va a convertir en cazadora e intentar matarlos. Ni siquiera averiguará lo que le pasó a su hermano si no se lo dicen los personajes. No es más que un ser humano ordinario, dolorido por una tragedia que causó un personaje jugador.

Divertirse con el Mal

Quizá estés montando una partida en la que la idea es sencillamente divertirse jugando con monstruos terribles. Los personajes son hijos de perra egoístas y asesinos que dañan y degradan todo lo que los rodea. En un juego como éste, debes prestar atención a cómo presentas las consecuencias de los actos de los jugadores. no tiene sentido intentar que los jugadores se sientan culpables por jugar el juego que tú diseñaste. no es divertido interpretar a un monstruo si tienes que seguir mirando a tu víctima a los ojos. La manera más simple de evitar sentimientos de culpa innecesarios es hacer que las víctimas de los personajes sean verdaderamente antipáticas.

Quizás sean ricos neonatos Ventrue que desdeñan y menosprecian a los personajes a cada oportunidad, sólo para tener una rabieta cuando las cosas no van como ellos quieren. sin embargo, puede que sí quieras presentar las consecuencias de las acciones de los personajes de tanto en tanto. si los personajes son monstruos irredentos, puedes subrayar ese hecho haciendo que algunas de sus víctimas actúen como héroes. Pueden dedicar sus vidas al bien o perdonar a los personajes por sus acciones, señalándolos así como los sórdidos gusanos que son.

Simbolismo

Los vampiros son monstruos de ficción creados para contar historias sobre diferentes temas. En Drácula, de Bram Stoker, el vampiro representa la seductora fascinación de algo peligroso y extranjero. Incluso se podría decir que el vampiro trata sobre el sexo. En la película clásica Nosferatu, el vampiro es una metáfora de una enfermedad infecciosa que se extiende por un pueblo como una plaga. Considerar qué significa el vampiro en tu juego ayuda a centrar la crónica. Vampiro: La Mascarada proporciona un marco para una amplia gama de interpretaciones. Si quieres un juego político, el vampiro es una metáfora simple y efectiva: puede representar el capitalismo, a los superricos, la corrupción política y los intereses privados que controlan la sociedad desde las sombras. Puedes convertir al vampiro en una metáfora del conservadurismo describiendo a los viejos Vástagos como antiguallas que todavía se aferran a sus visiones medievales del mundo.

Este tema también puede explorarse desde el punto de vista de la historia intelectual subrayando lo diferentes que eran los conceptos del mundo que tenía la gente del pasado. El vampiro puede ser una metáfora del colonialismo, un invasor extranjero que chupa la sangre de una sociedad y obliga a su gente a convertirse en siervos. Pueden ser la guerra, la historia de hombres y mujeres que están cómodos en salas lejanas dirigiendo flotas de drones para bombardear bodas y funerales. Pueden ser el fascismo, la imposición de un orden mediante voluntad pura. Tu tema puede ser la historia en general, y el vampiro la herramienta que usas para explorarla. Los vampiros viven para siempre, de modo que puedes empezar en la Edad Media y abrirte camino hacia la modernidad. Si prefieres hacer que los vampiros tengan que ver con el sexo, también tendrás múltiples planteamientos posibles.

Pueden ser objetos de deseo transgresores o pueden representar el abuso y las relaciones de poder desigual, la pérdida de control debida a la lujuria, las secretas fantasías que sólo se pueden realizar con extraños. El vampiro, un ser transhumano, posmortal y posmoral, puede trascender el género y las estructuras impuestas por la sociedad. Puede ser un agente totalmente autónomo que impone su voluntad y su visión del mundo sobre su entorno. Puede representar la necesidad de redención, quizá mediante la Golconda. Puede ser un ideal satanista privado de remordimientos. Puede intentar recuperar su Humanidad perdida dedicándose a la ciencia, la moda y la magia, y mirar hacia delante en vez de hacerlo hacia atrás. El vampiro puede ser todo lo que deseas secretamente y también el miedo que conlleva lograrlo y darte cuenta de que no es en absoluto lo que esperabas.

Motivación y Dinámicas de Grupo

Hay un par de cosas simples que se pueden tomar en consideración cuando los jugadores están creando los personajes para asegurarse de que la crónica funcione. Primero, los personajes deben querer hacer las cosas que van a hacer durante el juego. Esto puede sonar simple, pero la experiencia sugiere que podría salir mal si no se presta atención. Por ejemplo, quieres centrar el juego en los combates de unos revolucionarios Anarquistas que combaten a las fuerzas de la Camarilla en las calles. Para que esto funcione, todos los personajes deben ser capaces de luchar en las calles y estar motivados para ello. Si no son combatientes y están centrados en sus asuntos personales, el juego descarrilará. Otra cosa a considerar son las dinámicas de grupo.

Dicho de forma sencilla, los personajes jugadores deben querer pasar el tiempo juntos. Si no lo hacen, tirarán constantemente del juego en direcciones separadas e individuales. Puede que sean amigos o que tengan mucha historia en común. Puede que los Abrazasen al mismo tiempo. En cualquier caso, si la motivación de los personajes está alineada con el diseño de la crónica, tu vida será mucho más fácil. También deberías prestar atención a los objetivos individuales que sugieren los personajes. Por ejemplo, si un jugador decide que su personaje quiere ocuparse de su madre enferma, ese problema podría conducir al grupo a tener que pasar a la clandestinidad más estricta para infiltrarse en la Camarilla de otra ciudad. Los objetivos individuales son geniales, pero deben caminar en la misma dirección que la crónica, no ponerse en su camino.

Estructura

Ninguna crónica dura para siempre. Pueden ser tres sesiones, veinte o cien, pero al final todo se acaba. Cuando estás planeando tu crónica, considera cuánto tiempo quieres que dure y cómo debería ser la estructura global de la misma. Esto no significa que debas hacer un calendario de las próximas veinte sesiones. Más bien puedes esbozar unas líneas generales que se adaptarán a lo que pase en el juego. Digamos que estás planeando una crónica de diez sesiones sobre unos Neonatos en una ciudad de la Camarilla. Las primeras tres o cuatro pueden dedicarse a explorar el escenario y a conocer a las diferentes facciones, así como a probar los sistemas de juego que proporciona Vampiro. Cuando la crónica marcha de forma confortable, puedes subir el ritmo introduciendo amenazas externas, juegos de poder sorprendentes, nuevos personajes secundarios importantes y otros desarrollos alrededor de la cuarta sesión.

Quizá un Antiguo se marcha a la Guerra de la Gehenna e inexplicablemente decide convertir el refugio de uno de los personajes en un Elíseo y darle al personaje el puesto de Guardián. En esta sección central de la crónica los personajes tendrán una actitud más activa. Ahora disponen de cierto grado de recursos e influencia y pueden comenzar a hacer planes por su cuenta. Los jugadores también están más acostumbrados al funcionamiento del juego y se sentirán más cómodos tomando la iniciativa. La regla general en cuanto a la estructura es que, cuanto más larga sea una campaña, más vagos deberán ser tus planes. Una crónica de diez sesiones se puede esbozar, pero si vas a dirigir un juego durante años, parece mejor pensar sobre temas y argumentos que en giros específicos de la historia. El caos de un buen juego cambiará tantas cosas que adherirse al plan original probablemente no funcionará.

El Final

No tienes que tener un plan concreto para el final, pero incluso una crónica muy larga se beneficiará de una idea aproximada de cómo terminarán las cosas. Por ejemplo, tu crónica trata de unos personajes que combaten las sucias políticas de la Camarilla para hacerse con la ciudad. El juego acaba cuando uno de ellos se convierte en Príncipe, tanto si se tardan cinco sesiones como cincuenta. Tener un final en mente también ayuda a que evitar que la crónica se desinfle sin más. Una crónica prácticamente siempre es más satisfactoria si tiene un final adecuado. Cuando consideres qué tipo de final deseas, intenta evitar los que impidan que los personajes intervengan.

Si la crónica acaba de una manera con independencia de lo que hagan los jugadores, algo falla. Por ejemplo, si el juego está pensado de forma que acaba cuando los Antiguos regresan de la Guerra de la Gehenna y matan a todo el mundo, los eventos que han conducido a ese momento carecerán de significado. Pero si los Antiguos regresan y los personajes tienen la oportunidad de darles la bienvenida o de renegar de ellos, el final será mucho más significativo. A veces, desarrollos sorprendentes durante la crónica invalidarán el final original. ¡No pasa nada! Sólo debes revaluar la crónica para ver dónde puede situarse un nuevo final. Un buen Narrador debe acostumbrarse a aplicar el proverbio de “matar a tus favoritos”, y esto se aplica también a los finales.

Hablad los unos con los Otros

Jugar a Vampiro es una actividad de grupo. Se necesita tiempo, práctica y comunicación para madurar como conjunto, aprender lo que todo el mundo (incluyendo al Narrador) espera del juego y lo que le parece valioso, aprender métodos para minimizar los conflictos y jugar de forma fluida. No tengas miedo de hablar a nivel de metajuego sobre lo que estás haciendo, de forma que se pueda llegar a un acuerdo sobre cómo jugar. Esto puede ser especialmente importante cuando estás sentado con nuevos jugadores o grupos. No se trata de cuál es la manera correcta o equivocada de jugar, sino más bien de asegurarse de que todos los jugadores estén en la misma onda.

Una cuestión sencilla sobre la que hablar es la logística del juego. Tradicionalmente, el trabajo de organizar la logística de las sesiones de juego recae en una única persona, generalmente el Narrador. Esto no tiene por qué ser así siempre; compartir la carga de adquirir libros, coordinar calendarios y disponer espacios de juego en realidad puede hacer que aumente el compromiso con el juego. También hace el grupo menos vulnerable frente a cambios de composición cuando los miembros se mudan, caen enfermos, pasan períodos de mucho trabajo, etc. Si hay problemas en el grupo, la buena comunicación es clave. Si un jugador actúa de forma destructiva sistemáticamente, nunca lo castigues en el juego. En vez de eso, habla con él fuera de la partida para ver si se puede resolver el problema. Si no, tendrás que preguntarle al jugador si de verdad desea formar parte del juego.

Control Narrativo

La cuestión del control narrativo es un tema delicado en muchos grupos y puede crear grandes choques entre estilos de juego. ¿Quién tiene el derecho de introducir algo en el mundo del juego? En algunos grupos, los jugadores están estrictamente limitados a lo que los personajes hacen y dicen, mientras que el Narrador se ocupa de todo lo demás. Otros grupos son más flexibles y permiten a los jugadores improvisar en mayor medida dentro del grupo de juego, como por ejemplo a la hora de decidir el contenido de su bolsa, cómo es su hogar, sus amigos y conocidos, etc. Algunos grupos van aún más allá y permiten a los jugadores controlar cosas más alejadas de sus personajes, a menudo dependiendo de las capacidades de éstos.

Por ejemplo, un jugador tira Astucia + Callejeo y declara que “todo el mundo sabe que este territorio lo controla la banda de los Cuervos Rojos”. En este ejemplo, el jugador asigna el territorio a los Cuervos Rojos o incluso inventa la banda entera. Aunque conceder mucho control a los jugadores es una manera de jugar perfectamente aceptable, quizá sea más adecuada para juegos más narrativos. El horror de un juego como Vampiro puede verse perjudicado si se convierte en algo que tiene más que ver con narrar una historia de terror que con estar en una historia de terror. Un mundo creado por el Narrador libera a los jugadores para que lo experimenten mediante sus personajes.

Realismo y Lógica del Juego

Aunque parezca extraño hablar sobre realismo en un juego que va de cadáveres animados por la Sangre y sus intrigas no-muertas, hay que tener en cuenta que es posible tener expectativas totalmente diferentes en este tema. Una comparación con el mundo de las películas puede ser una buena manera de comenzar una discusión en tu grupo. Aquí el realismo va de las películas en las que alguien llama a la policía si empiezas a disparar en la calle a películas de acción que desafían la ley de la gravedad. ¿Un golpe de porra en la parte trasera de la cabeza hace que el guardia se desplome inconsciente o provoca un traumatismo craneal y la muerte? ¿Es posible atravesar una ventana sin sufrir tremendos cortes? ¿Las granadas provocan explosiones mortales o efectos especiales espectaculares? Cada grupo tendrá sus propias verdades y, dado que en el rol no hay guiones, es preferible que la forma en que se enfoca esta cuestión sea consecuente.

Lo que hay que evitar son los saltos entre diferentes niveles de realismo respecto a un jugador después de los hechos. Por ejemplo, un jugador decide que su personaje abre una puerta de una patada. Piensa que el juego se rige por la lógica de las películas de acción, por lo que eso debería ser posible. Si crees que el jugador está confundiendo el nivel de realismo del juego, deberías decir “tu personaje sabe que eso sólo funciona en las películas de acción”, en vez de “tu personaje se hace daño el pie y todo el mundo se ríe de él” (a menos que el jugador esté haciendo que el personaje actúe de forma estúpida aposta, en cuyo caso hacer que el entorno reaccione adecuadamente es perfecto). Un efecto secundario de una situación en la que los jugadores no han comprendido del todo cuál es el nivel de realismo es la paranoia innecesaria y debilitante.

Los jugadores no están seguros de cuán cuidadosos deben ser los personajes para evitar repercusiones, de modo que van a lo seguro y actúan con un nivel de precaución extremo. Esto tiende a ser destructivo a la hora de jugar, porque se ralentizan hasta ir a paso de tortuga paranoica. Por ejemplo, un personaje se alimenta de un mortal en un callejón. Si los jugadores no están seguros de cómo funciona el mundo, podrían quedarse atascados discutiendo cómo impedir que el mortal recuerde lo que pasó. Una o dos discusiones de este estilo pueden ser interesantes para los vampiros principiantes, pero con el tiempo pueden ralentizar mucho el juego. Como Narrador, puedes combatir esto siendo consecuente con la aplicación de consecuencias y siendo compasivo con los jugadores cuando se arriesgan en pro de una experiencia de juego interesante. Por último, aunque algunos grupos podrían querer ir hacia el hiperrealismo, recuerda que tu crónica nunca funcionará exactamente como en la vida real. Es un juego sobre vampiros y, con independencia de cuál sea tu estilo, a veces querrás simplificar o adaptar las cosas para que el juego avance sin contratiempos.

Ganchos y Cómo Evitar que los Rechacen

En los juegos que no son de tipo sandbox generalmente hay un gancho que impulsa a los personajes jugadores al escenario. Los ganchos pueden ser muy diversos, pero se espera que los personajes vayan a donde éstos conducen, o de lo contrario se perderá mucho trabajo de preparación. A algunos grupos les disgusta esta intrusión en el “libre albedrío” de sus personajes y podrían rechazar el gancho, en cuyo caso habrá que encontrar una solución. Sin embargo, un método clave para asegurarse de que los ganchos funcionen es hacer que se alineen grosso modo con las motivaciones de los personajes. Si todos son revolucionarios que odian a la Camarilla, no puedes culparlos si rechazan un gancho que requiere que empiecen a trabajar para el Príncipe. Lo ideal es que los personajes ya estén bien dispuestos con respecto al gancho, de modo que puedas contar con que lo vayan a aceptar. Esto no tiene que convertir todos los ganchos en cosas positivas para los personajes. Algunos pueden ser negativos.

Quizá los personajes reciben chantajes o los presiona alguien tan poderoso que no pueden resistirse. Sin embargo, en el caso de esos ganchos negativos, debes prepararte para una cantidad significativa de resentimiento por parte de los jugadores. Una forma simple de crear un buen gancho es conectarlo personalmente a los jugadores. Si una persona cualquiera quiere que los personajes la ayuden, resulta fácil decir no. Si el largo tiempo desaparecido Sire de uno de ellos aparece de repente implorando refugio, las cosas se ponen mucho más interesantes. Una buena manera de tratar los ganchos no aceptados es diseñarlos de forma que ocurra algo interesante incluso aunque los jugadores los rechacen. Digamos que el Príncipe quiere que los personajes se hagan pasar por Anarquistas para obtener información sobre los planes del Movimiento. Los personajes se niegan. En la siguiente sesión, otro grupo de Neonatos se pasa a los Anarquistas de repente y los personajes se quedan pensando si ellos sí aceptaron el trato.

Suposición de Competencia

Otro tema delicado es el del nivel de suposición de competencia en el juego. ¿Se supone que los personajes jugadores hacen ciertas cosas sin instrucciones específicas del jugador, como encender la alarma de su refugio antes de meterse en la cama para pasar el día? Para los jugadores que están acostumbrados a altos niveles de suposición de competencia, puede ser frustrante tener que decir en voz alta constantemente cosas que parecen obvias. Para otros, podría ser aburrido que sus personajes se paseen sin hacer nada por el mundo del juego. Para ellos, un alto nivel de detalle en el control de sus personajes puede ser uno de los atractivos fundamentales de los juegos de rol de mesa. Lo importante es asegurarse de que todo el mundo está en la misma onda respecto al funcionamiento de la crónica. En un juego, sobre emociones y relaciones personales, puede tener sentido asumir que de su refugio antes de meterse en la cama para pasar el día?

Para los jugadores que están acostumbrados a altos niveles de suposición de competencia, puede ser frustrante tener que decir en voz alta constantemente cosas que parecen obvias. Para otros, podría ser aburrido que sus personajes se paseen sin hacer nada por el mundo del juego. Para ellos, un alto nivel de detalle en el control de sus personajes puede ser uno de los atractivos fundamentales de los juegos de rol de mesa. Lo importante es asegurarse de que todo el mundo está en la misma onda respecto al funcionamiento de la crónica. En un juego, sobre emociones y relaciones personales, puede tener sentido asumir que los personajes generalmente son capaces de cuidar de sí mismos, mientras que en un juego paranoico del gato y el ratón con la Segunda Inquisición puede ser interesante revisar todas y cada una de las medidas de seguridad que establece un personaje.

La Etiqueta del PvP

Mientras que la forma tradicional de jugar a rol de mesa es la de “jugador contra entorno”, en un juego de intriga no-muerta los personajes jugadores a veces están en conflicto los unos con los otros. Probablemente la mayoría de los grupos se beneficiarán de discutir por adelantado cómo manejar esto, especialmente a la hora de jugar crónicas de más de una única sesión. ¿Tienen los jugadores la libertad de hacer que sus personajes se hagan lo que quieran mutuamente? ¿Se asume que “el grupo no se rompe”? ¿Pueden usar Habilidades Sociales sobre los demás? En todos los casos, los jugadores tienen que asegurarse al cien por cien de que lo que ocurre entre los personajes en el juego no embarra las relaciones en la vida real. La regla fundamental es que los jugadores siempre son más importantes que el juego. Si los participantes encuentran que éste no funciona debido al conflicto entre personajes jugadores, tomad un momento para discutir el asunto fuera de interpretación y preparaos para hacer cambios en el juego si es necesario.
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