La Crónica Inicial

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Éste es tu primer juego de Vampiro o quizá simplemente quieres ponerte manos a la obra. Esto es un concepto básico de lo que puede ser una crónica: Los personajes son jóvenes vampiros en tu ciudad. Quizá ya sean no-muertos cuando comienza la crónica o podrían ser abrazados en la primera sesión. La ciudad tiene una élite de la Camarilla y una clase baja anarquista a la que los personajes pertenecen automáticamente. Las primeras sesiones tratan de la aclimatación a la existencia vampírica. Los personajes Cazan, se ocupan de los restos de sus vidas mortales e intentan sobrevivir a amenazas simples presentadas por las autoridades de la Camarilla y la segunda inquisición. según progresa el juego, el foco de la crónica se desplaza cada vez más hacia la cuestión de encontrar un lugar propio en el mundo de los muertos. ¿Quieren los personajes ascender en la Camarilla o fomentar la rebelión con los anarquistas?

Guía de Inicio de una Crónica 

Éstas son cinco cosas que considerar y discutir con los jugadores cuando comienzas una nueva crónica:

1. El concepto de la crónica. ¿Quiénes son los personajes jugadores? ¿Cuáles son los temas y las ambientaciones principales? ¿Está todo el mundo de acuerdo?
2. El alcance de aquello a lo que se están comprometiendo. ¿se trata de una crónica con final abierto o estás planeando que dure tres, cinco, diez o veinte sesiones?
3. El estilo de juego. ¿se centrará en interacciones sociales, combate o puñaladas políticas? ¿Tratarán los personajes de “pasarse” el juego mediante la astucia o es aceptable jugar para perder si eso lleva a algo interesante?
4. Comida y espacio. ¿Cada uno lleva su comida? ¿Hay turnos para cocinar? ¿se comparten cosas para picar? ¿Quién será el anfitrión?
5. Acuerdo de salida. ¿Cómo abandonas la crónica? No beneficia al juego que haya alguien que no quiera estar ahí, de modo que sugerimos que se determine un método para que los jugadores para los que la crónica no está funcionando puedan abandonarla sin rencores.

Crónica: Herederos de los Illuminati

La coterie ha sido elegida, o incluso creada, para proteger el legado de una antigua de la Camarilla cuando la Llamada la hace marchar a Oriente Próximo. En sus viajes encontrará a los ancianos y aprenderá secretos inauditos, al menos si consigue pasar la prueba de la Cruzada de la Gehenna del sabbat. Mientras está ausente, la coterie ha recibido la capacidad de asumir su voto en el Concejo de la Primogenitura y puede administrar su imperio como considere adecuado. Tienen vastos recursos a su disposición, pero toda la sociedad de la Estirpe los envidia y está esperando el más mínimo error para hacerlos pedazos. Lo que la antigua nunca les dijo es que estaban heredando sus enemigos junto con su influencia. Tendrán que usar toda su astucia y todo su poder combinados para sobrevivir a esa herencia. La tapadera mortal de la coterie probablemente sea una gran compañía, propiedades, un hospital o un hotel. Ésta es la crónica para quienes quieren comenzar cerca de la cumbre y (probablemente) tener que luchar con uñas y dientes para no caer con gran estrépito cuando su imperio esté asediado.

Crónica: Noche del Juicio

Son la prole del sheriff, las tropas anti-anarquistas de élite del azote, fuerzas armadas Ventrue o cualquier otro grupo oficial o autodesignado de soldados de la Camarilla. Tus personajes podrían ser una pequeña fuerza creada para oponerse a la segunda inquisición sobre el terreno o mediante la infiltración en agencias de inteligencia mortales, o incluso la escuadra de guardaespaldas de un antiguo que lucha en la Guerra de la Gehenna. Cualquiera que sea la historia, el papel de la coterie es el de una unidad no-muerta paramilitar o de inteligencia, y las historias que se contarán harán que los personajes se enfrenten por igual a criaturas monstruosas y a inocentes que sólo desean arreglárselas. ¿serán protectores u opresores? ¿Héroes o villanos? La clave de este tipo de crónicas está en la ambigüedad moral y las decisiones difíciles. La tapadera mortal de los personajes podría ser muy similar a lo que realmente son: un grupo paramilitar, una compañía de seguridad o incluso un departamento de policía (para esconderse a plena vista), pero la ley de la Estirpe no es la de los mortales y una banda criminal, grupo terrorista o incluso una iglesia que abre por las noches podrían hacer de tapadera para la coterie igual de bien.

Crónica: Partida de Caza

En la era de la segunda inquisición, la Caza es difícil. Muchos Vástagos han descubierto que Cazar en grupo, planteándose la obtención de sangre como un timo, un atraco o un secuestro, hace las cosas mucho más seguras. Los grupos que dominan una variedad de métodos de Caza incluso son contratados por antiguos u otros Vástagos para que les traigan presas específicas o preparen alimentaciones seguras que inspiren la resonancia correcta en las víctimas. algunas partidas de Caza incluyen a Hechiceros de sangre Tremere o a un destilasangres sangre Débil embaucado o esclavizado que pueda preservar la resonancia de la sangre hasta mucho tiempo después de haber sido extraída y de que haya ingresado al mundo desalmado del tráfico de sangre. Las partidas de Caza inspiran historias de arriesgados atracos y seducciones cruciales en busca de la sangre perfecta, pero también historias caóticas y jodidas sobre el tratamiento deshumanizante a los mortales. Una crónica centrada en la Caza implicará profundas interacciones con la sociedad mortal.

Crónica: Banda de Colmillo

Aunque tu coterie vaya con la Mara salvatrucha, con forajidos, hooligans del Tottenham o un grupo antifascista de bloque negro, se camufla a la vista de todos. Son miembros o incluso líderes de un grupo que está fuera de la sociedad y de las leyes. al juntarse con depredadores, a la inquisición le resulta mucho más difícil identificar su comportamiento, pero si su banda incluye mortales, tienen mucho trabajo que hacer con ellos. Los personajes jugadores podrían escoger convertir a sus aliados mortales en adictos a la sangre, sobornarlos o respetar meticulosamente la Mascarada delante de ellos. no importa lo que hagan, habrá problemas, drama y tragedia. Con suerte, los beneficios superarán los riesgos. Una banda de colmillos es una excelente coterie para observar en profundidad la vida marginal usando como fuente material del mundo real. En la red hay gran cantidad de información e incluso entrevistas en vídeo con miembros de bandas. Una coterie que sea una banda no tiene que ser violenta. Quizá los personajes jugadores se hacen pasar por un grupo de clonadores de tarjetas, ladrones o tranquilos traficantes de urbanizaciones cerradas, o se mueven en los ambientes del tipo del Burning Man.

Crónica: Nómadas

Ninguna ciudad es tu hogar. Los viajes y el anarquismo tienen una larga relación y, con la influencia de muchos Gangrel sobre el Movimiento, los vampiros nómadas son más comunes que nunca. Hoy en día hay más de veintitrés millones de personas huyendo de la guerra y las persecuciones de sus países de origen, y hay muchos vampiros que se mueven por Europa y asia junto con esas multitudes siempre crecientes de diseñadores web y madres y chefs en busca de un futuro, permanentemente en movimiento entre campos de refugiados y soluciones temporales. En otras partes del mundo, hay subculturas como la de los viajeros de la nueva era o la romaní que siempre están en movimiento, al igual que las bandas, los camioneros y los mochileros. La coterie va disfrazada de uno de estos grupos sociales móviles o, quizá, existe dentro de uno de ellos. Las crónicas de nómadas son perfectas para contar historias sobre escapar de algo (quizá de uno mismo), la xenofobia y la libertad, y son útiles para explorar muchas ciudades y, quizá, naciones diferentes y sus variadas y extrañas sociedades vampíricas; algo así como un programa de viajes en el que quieren matarte y esclavizarte en todos los destinos.

Crónica: Paladines

¿De qué sirven la inmortalidad y los dones de Caín si no puedes cambiar el mundo? Tu coterie está entregada a una causa de los mortales, quizá para racionalizar su naturaleza depredadora o por creer sinceramente que están ayudando. Puede que hagan mucho bien, pero su ansia y la política de la Estirpe garantizan que habrá daños colaterales y soluciones problemáticas. La coterie puede camuflarse ante la vista de todos como trabajadores humanitarios, integrantes de un monasterio urbano o artistas dedicados a la performance feminista. Con un planteamiento más oscuro, podrían cabildear a favor de las armas y trabajar a la vez por el derecho a portar armas y para incrementar la violencia por armas de fuego para proporcionar una cobertura para los vampiros cuando Cazan. Los personajes jugadores o bien se alimentan de los enemigos de su causa o lo hacen de los humanos junto a los que luchan cada noche.

Crónica: Resaca

Los personajes jugadores no tienen ni idea de lo que son. El cielo causa dolor, los nachos saben a cartón y quieren morder a una rata. al principio, nada tiene sentido. Están solos en la noche, y todos los vampiros de sangre espesa con los que tropiezan son más fuertes que ellos y quieren matarlos, de modo que se mantienen unidos y no confían en nadie. Los personajes probablemente fueran un grupo de mortales infectados en el mismo momento y cuyo creador se desconoce o ha muerto. Podrían ser una familia, un grupo de jugadores de rol, una banda, una polícula, una patrulla de policías o militares, o cualquier otro grupo de personas que tengan una motivación fuerte para mantenerse unidas. Quizás sean los únicos supervivientes de algo que ha azotado a todos los vampiros de la ciudad o los primeros sangre Débil del lugar que se han reunido. su objetivo es comprender qué está pasando y encontrar su lugar en el mundo.

Crónica: Nada es lo que Parece Y Todo está Relacionado

Tus personajes desde luego no son vampiros. no digas tonterías, si los vampiros existieran de verdad alguien se habría ido de la lengua hace MUCHO tiempo. ahora bien, cambiaformas reptilianos… hay un montón de rumores sobre ellos, así que probablemente eso es lo que son. sí, ¡supersoldados reptilianos que se rebelan contra sus amos! Los personajes creen estar infectados con un virus extradimensional, haber sido raptados y genéticamente alterados por extraterrestres o el gobierno, escogidos por Dios y bendecidos o maldecidos por sus pecados, ser literalmente ángeles, demonios, reptilianos o agarthanos, o haber recuperado los recuerdos genéticos y las capacidades de una raza de antiguos übermenschen. Tú explicas su condición y sus poderes creativamente para que se alineen con la teoría. Los personajes probablemente mantengan identidades mortales tras las que esconderse mientras intentan oponerse a los illuminati (o lo que sea), crear más de su raza (mediante un conocimiento imperfecto del funcionamiento del abrazo), seguir vivos y sacar la Verdad a la luz. Este concepto lleno de humor negro gira en torno a la naturaleza de las teorías conspiratorias (sesgo de confirmación) y probablemente acabará en tragedia, desilusión devastadora, toma de conciencia de una verdad ingrata (y la consiguiente venganza contra el sire), la inesperada confirmación de la teoría (eh, es tu juego, quizá la Camarilla Esté formada por reptilianos en tu Mundo de Tinieblas) u otro colosal giro de la trama. El objetivo de la coterie es la verdad o la venganza.

Crónica: Los Cazados Somos Nosotros


Los ataques empiezan siendo pequeños, Vástagos solitarios y aislacionistas que desaparecen. Cuando el refugio de una coterie se descubre vacío y sin rastro de Vástagos ni de sus posesiones, inmaculado como si un equipo de limpieza hubiera usado lejía, los susurros se convierten en gritos de preocupación. alguien está cazando vampiros en el dominio sin dejar evidencia de su paso. ni siquiera los métodos tradicionales de investigación (escrutar la zona con los Poderes de la sangre) aportan más que unas mínimas informaciones sobre la identidad del perpetrador. La caza casi toca de cerca a los personajes cuando una coterie que les era cercana desaparece. Los personajes han visitado el refugio comunitario del grupo muchas veces, sólo que ahora parece una casa piloto lista para la venta. antes de desaparecer, una de sus amigos dijo tener la impresión de que alguien vigilaba sus movimientos cuando se paseaba por el Coto la última vez. Una vez los personajes consiguen descubrir al asesino, resulta ser alguien con quien tenían una relación estrecha: un aliado, un amigo, quizá incluso un familiar, de la Estirpe o de la Grey.

Evento: Que los Dioses Durmientes Mientan

Cada cierto tiempo surgen rumores sobre los dos Vástagos que fundaron el dominio en el que la coterie tiene su sede. se supone que guerrearon para obtener la supremacía durante siglos, parando sólo ocasionalmente para asegurarse de que sus verdaderas naturalezas nunca salieran a la luz. En estas noches, ambos descansan en Letargo bajo la ciudad mientras sus secuaces continúan su rivalidad en ella. La coterie encuentra una figura tambaleante que resulta ser un Ghoul falto de Vitae que antiguamente estuvo al servicio de uno de los Vástagos más poderosos de la ciudad. a cambio de sangre, el criado muestra a la coterie el camino al refugio de su antiguo amo, donde se pueden encontrar pistas que llevan al lugar de descanso secreto de los fundadores del dominio. sin embargo, la coterie ahora tiene como esclavo a un Ghoul traicionero y obsesionado con la sangre que quiere más. Cuando la investigación revela el lugar de descanso de los antiguos, sus secuaces caen en un frenético combate. incluso en Letargo, los viejos Vástagos buscan destruirse mutuamente. La guerra anega la ciudad y determinados Vástagos son convocados al cementerio para despertar a los antiguos.

Ideas para Coteries

• Swingers de mediana edad que pillan algo más que una enfermedad de transmisión sexual en Östermalm, un barrio de clase alta de Estocolmo.

• Un grupo techno que inspira una resonancia extrema en sus víctimas mediante fiestas, drogas y sonido preparados con un cuidado extremo. El plan es hacerse más fuertes, crear un pequeño ejército de Ghouls y derribar a un antiguo.

• Cuatro refugiados improbables que se esconden en un hospital de algo de lo que fueron testigos en la Cruzada de la Gehenna. no se dejan ver y se alimentan de recipientes perfectamente condicionados para alimentar la Ofuscación que necesitan para no aparecer en el radar de la Camarilla.

• Novicios de un monasterio urbano con la visión de ayudar a la gente de su vecindario mientras se alimentan de ella. ¿Quién vive y quién muere cuando los Vástagos monásticos intentan mejorar la situación de la comunidad?

• Una desconocida banda de black metal noruega de la época de los cassettes cuyos miembros supuestamente están muertos (asesinato o suicidio) con un pequeñísimo grupo de seguidores entregados que creerán cualquier cosa y harán cualquier cosa.

• Obreros de la construcción sirios que sólo trabajan de noche. Usan su tapadera para obtener acceso a refugios y llevar a cabo asesinatos de libres y sangre Débil encargados por la Camarilla.
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