Has planeado una crónica. Tus jugadores tienen personajes. Has hablado con el grupo sobre cómo quiere
jugar cada uno. Es el momento de dirigir tu primera
crónica de Vampiro: La Mascarada.
La primera pregunta que debes aprender a hacer es:
“¿Qué haces?”.
“Te despiertan los golpetazos en la puerta principal.
Los policías amenazan con hundirla si no abres. Miras
el reloj, aún falta una hora para el anochecer. ¿Qué
haces?”.
“El Primogénito Toreador te mira directamente a
los ojos y dice que los Vástagos jóvenes siempre le han
parecido maravillosamente vivos y llenos de energía.
Acaricia tu pecho con la mano. ¿Qué
haces?”.
“Tu teléfono suena. Es tu madre.
Tiene un ataque de pánico y llora
diciendo que hay una mujer horrible
y extraña en su casa que amenaza con
matarla a menos que vayas
allí. Por la descripción,
reconoces a la Sheriff.
¿Qué haces?”.
“El chico guapo del
club del que te estabas
alimentando yace inmóvil
en el suelo del baño.
Sin duda morirá por la
pérdida de sangre. ¿Qué
haces?”.
“La anarquista está
a punto de darte un
puñetazo en la cara. Lo
ves en sus ojos y en la
manera en la que aprieta
el puño.
¿Qué haces?”.
Si hace tiempo
que no has hecho esta
pregunta, puede que en
tu juego no haya suficientes situaciones ante
las que los jugadores
tengan que reaccionar.
La Escena
Toda sesión de juego de la crónica debe empezar con
una situación específica. Los personajes están en algún
lugar haciendo alguna cosa. La situación no tiene por
qué ser necesariamente dramática. Puede que estén en
su refugio jugando al billar. Lo importante es hacer que
los jugadores se metan en los personajes ya desde los
primeros minutos del juego. Normalmente es una buena idea hacer que suceda algo interesante para que las
cosas empiecen a moverse. Quizá un personaje secundario venga de visita trayendo noticias sorprendentes.
Quizá un amigo querido de uno de los personajes haya
desaparecido. Da igual con tal de que los jugadores
tengan algo a lo que reaccionar.
El juego avanzará en forma de sucesión de escenas
en las que alguien hace algo suficientemente interesante como para que merezca la pena jugarlo en detalle.
A veces tú inicias esas escenas, pero los personajes
también pueden hacer que ocurra. Quizá un personaje
llama a su madre mortal, lo que conduce a una breve
escena de conversación.
Hay un fenómeno interpretativo conocido como
“jugar a las hipótesis” en el que la participación en el
auténtico juego se ve sustituida por especulaciones
de los jugadores sobre qué podría pasar en diferentes
escenarios. Evítalo a toda costa asegurándote de que
los jugadores siempre están concentrados en las escenas
actuales.
Eres un fantasma que conduce un esqueleto recubierto de
carne muerta hecha de los atardeceres de un millón de
eones de historia perdida en busca de distracciones sin
sentido. ¿Qué habría que temer?
Conversación, Acción, Desafío
Hay muchos tipos de escenas y, a veces, pueden mutar de un tipo en otro durante el flujo del juego.
Una escena de lucha implica un conflicto violento
en el que al menos un bando está intentando herir
seriamente al otro: los personajes son víctimas de un
intento de asesinato o de un ataque de una banda
mortal rival, intentan matar al Príncipe en su refugio…
Cualquiera que sea el caso, la situación desemboca en
un combate. Ten en cuenta que no todas las escenas de
lucha son así. A veces los riesgos pueden ser tan escasos
que la escena ni siquiera necesite mecánicas de juego,
como en un combate amistoso en un club Brujah. Si
nadie está intentando matar o derrotar a alguien, se
puede interpretar la pelea por su
colorido, en vez de para determinar
vencedores y vencidos.
Una escena social se centra en
las interacciones entre personajes.
Puede implicar mecánicas de juego si
los jugadores y el Narrador creen que
es necesario, pero pocas situaciones
sociales implican desafíos que haya
que resolver.
Por ejemplo, si dos personajes salen juntos, el contenido de la
escena son más bien los matices de la
interacción social entre ellos. Queremos saber qué pasa, no quién gana.
Algunas escenas sociales son
prácticamente irrelevantes para la
trama pero divertidas de interpretar.
Quizá los personajes están rajando
a su gusto después de una noche
terrible en el Elíseo. Están bromeando, poniendo información en común,
haciendo planes grandiosos. A la noche siguiente, la mayor parte se habrá
olvidado, pero la interacción puede
ser interesante por sí misma. Un tipo
habitual de situación social secundaria pero interesante es cuando los
personajes conversan sobre cómo
montar su refugio. Las cuestiones de
estilo personal también pueden ser
divertidas. Quizá un personaje vaya
a encontrarse con su ex y los otros le
den consejos sobre qué ponerse.
Las escenas sociales también pueden ser muy
dramáticas y absolutamente cruciales para la historia.
Después de que los personajes jugadores, Anarquistas,
se abran camino luchando hasta el refugio del Príncipe, éste se rinde inesperadamente y les suplica que lo
ayuden con una incursión rival que está por llegar. Una
escena de combate se convierte en otra social en la que
los personajes interactúan con el Príncipe.
Como Narrador, dirigir las escenas sociales tiende a
requerir el uso de tus propias habilidades sociales para
juzgar lo que resulta interesante para los jugadores y lo
que no respecto a temas, tipos de conflicto, etc.
Las escenas que se basan en conflictos son un tercer
tipo de escena habitual. Los personajes quieren asaltar el
refugio de un Barón que está en el interior de un almacén abandonado. El Narrador explica la disposición del
lugar y los personajes trazan un plan. Este tipo de escena
a menudo implica muchas tiradas y descripciones.
La Transición
La transición es una de las herramientas más poderosas
del arsenal del Narrador. Es el paso de una escena a
otra. En este caso la dificultad es encontrar el momento
oportuno, escoger cuándo dejar una escena y entrar en
la siguiente.
De estas dos cosas es más fácil pillarle el punto al
principio de las escenas. Dale paso a los personajes
cuando ocurre algo interesante. Por ejemplo, quieren ir
a ver al Príncipe. El transporte hasta el Elíseo no trae
nada trascendente, así que no hay necesidad de jugarlo
en detalle. El momento de retomar la acción podría ser
cuando los personajes entran en las cámaras del Príncipe, pero también un poco antes, cuando caminan por
el Elíseo y al pasar escuchan extraños rumores.
En las escenas de combate, el final suele coincidir
con el de la lucha, aunque algunas veces el resultado es
evidente antes de que ésta acabe propiamente. Si un
bando claramente va a ganar, el Narrador puede interrumpir el combate y resumir su final. Esto es especialmente aplicable cuando son los personajes jugadores
los que van ganando.
En una escena basada en un desafío, la escena acaba
cuando la dificultad ha sido superada. Si los personajes
están asaltando el refugio del Barón, la escena acaba
cuando tienen éxito. A veces el Narrador puede acelerar las cosas si ésta deja de ser interesante, igual que en
las escenas de combate.
Juzgar cuándo acabar una escena social es más
difícil. Una discusión aparentemente aburrida entre
personajes puede ser en realidad muy importante para
los jugadores, en cuyo caso les molestará que la interrumpas. Sin embargo, a veces los jugadores se limitan
a matar el tiempo mientras esperan a que hagas avanzar
el juego. Ésta es una de esas situaciones en las que la
experiencia del Narrador cuenta.
Por supuesto, hacer una transición no es sólo
cuestión del momento de la escena.
También tiene que
ver con el momento de la sesión. Si tienes que llegar a
un clímax antes de dejar de jugar, podrías empezar a
recortar escenas e incluso a resumir lo que sucede en
ellas sin jugarlas. Por otro lado, si crees que te estás
quedando sin material, podrías animar a los jugadores
a divagar para ocupar el tiempo.
Hay que señalar que a veces también los jugadores
pueden cortar. Quizá un jugador sienta que una escena
social ha durado lo suficiente y diga: “Vale, sigamos
echando pestes del Primogénito, pero no creo que suceda nada interesante”. Ésa es una señal para el Narrador
de que debe pasar a otra cosa.
Desplazamiento del Foco de Atención
El desplazamiento del foco de atención es una cosa a
considerar cuando se dirigen escenas y se decide cuándo hacer una transición. Es importante dividir el foco
de atención entre los jugadores de forma más o menos
justa, de modo que todo el mundo llegue a hacer algo
interesante.
Vigila quién se convierte en el centro de
atención de forma natural y quién permanece callado,
y procura preguntar qué hace a todo el mundo equitativamente.
La cuestión del foco es relevante tanto en las escenas
en las que están presentes todos los personajes como en
aquéllas en las que se han separado. Si un personaje va
por su cuenta, tendrás que juzgar si su escena es suficientemente interesante como para jugarla aunque los demás
jugadores tengan que estar esperando. Si un personaje
va a explorar la mansión del Príncipe, quizá podrías
resumir lo que averigüe. Si va a presentar sus últimos
respetos a su madre moribunda, quizá puedas tomarte
los veinte minutos de juego que requeriría. Si muchos personajes tienen escenas en solitario,
asegúrate de que haya un equilibrio en eso también
de modo que todo el mundo disfrute de la misma
cantidad. En una crónica puedes variar el foco de atención un poco haciendo sesiones que se centran en los
asuntos de un personaje en particular, pero incluso en
ese caso nadie debería tener la sensación de que ha ido
a jugar para estar sentado sin hacer nada.
Descripción
Describir lo que ocurre es una de esas capacidades de
los Narradores que son fáciles al principio, pero con
tantos matices como para estar aprendiendo toda la
vida. Básicamente, tu trabajo como Narrador consiste
en describir dónde están los personajes, qué ocurre y
con quién están. La clave de las buenas descripciones
es comprender cuándo hacerlas evocativas y cuándo
concisas.
Un juego de rol se diferencia de la ficción literaria
en que los jugadores deben poder interactuar con el
entorno que describes. Los jugadores deben comprender cómo las cosas que son relevantes para ellos
se relacionan unas con otras. Por esa razón, hay que
describir muchas cosas de forma clara y sucinta. Esto
se puede ilustrar con el ejemplo de “la piedra grande”.
El Narrador dice que hay una piedra grande en el suelo.
Un jugador supone que “grande” significa que tiene
el tamaño de un puño; otro, que tiene el tamaño de
un coche. Los problemas surgen cuando un personaje
intenta lanzar la piedra mientras que el otro se esconde
tras ella.
Si la piedra es una característica relevante del
paisaje, el Narrador debe describirla de forma poco
ambigua para estar seguro de que todos los jugadores
entienden lo que sus personajes pueden hacer con ella.
Sin embargo, no todas las descripciones tienen que
ser exactas. El Narrador puede decir: “Las estrellas brillan en el cielo nocturno como fríos ojos emitiendo un
juicio”. Probablemente, la apariencia de las estrellas no
tenga relación con lo que los personajes pueden hacer.
Esto es especialmente aplicable a las descripciones de
personajes secundarios. La forma exacta de la nariz
de un hombre o el ancho de su cara pocas veces tiene
importancia, de modo que puedes usar un lenguaje
evocador. Quizá los jugadores se formen imágenes
mentales diferentes del personaje en cuestión, pero no
pasa nada. Puedes decir: “La chica parece un zorro al
que han pillado saqueando un cubo de basura”. ¿Qué
significa eso realmente? La imaginación de los jugadores se ocupará de contestar esa pregunta.
La Sesión
A la hora de dirigir una sesión, la
preparación es clave. Puedes crear
una serie de materiales para tu
propio uso, de modo que puedas
suplementar tu improvisación con
elementos ya desarrollados en el
calor del momento.
Generalmente, una buena
forma de preparar una sesión es
planear una serie de escenas que
pueden suceder en un orden predeterminado o cambiar de posición
según avance el juego. Plantea las
escenas de manera que las active un
gancho dispuesto con anterioridad
que probablemente interese a los
personajes o las acciones de personajes secundarios.
La manera más simple de
comenzar una escena es ésta: “Una
extraña te da un teléfono en la
calle. Dice «es para ti, creo»”. O,
por ejemplo: “Suena tu teléfono de
prepago”. Un personaje secundario
quiere algo del personaje jugador.
Hablar, invitarlo a ir a alguna parte, charlar. Los personajes secundarios también pueden hacer visitas,
enviar cartas o lo que sea.
Cuando planees las escenas,
puedes comenzarlas de maneras
muy distintas, pero intenta que los
finales dependan de las acciones
de los jugadores.
Por ejemplo,
preparar una escena en la que los
personajes matan al Príncipe y
toman su lugar delante de todo
el Elíseo es una mala idea, porque ¿qué pasa si no lo hacen? Sin
embargo, si los jugadores han dicho
que quieren matar al Príncipe,
puedes darles la oportunidad en
el Elíseo y entonces hacer que un
personaje secundario les pregunte:
“¿Y ahora qué? ¿Creéis que podéis
tomar su lugar?”. De esa manera, la
idea está inserta en el juego, pero
los jugadores pueden tomar sus
propias decisiones.
Si una escena dramática
probablemente vaya a tener
grandes implicaciones en el resto
del juego, déjala para el final. Así
tendrás tiempo hasta la siguiente
sesión para hacerte una idea de sus
repercusiones. Quizá no sepas si
un personaje jugador quiere ser el
Príncipe o si quiere elevar al personaje secundario que es su amigo
a esa posición. La elección tiene
un gran impacto en el juego y proporciona una buena oportunidad
de comenzar la siguiente sesión de
forma explosiva.
Como regla general, a menos
que realmente sepas lo que estás
haciendo, evita los cliffhangers.
La energía del final de la sesión
se disipa entre juego y juego, de
modo que es mejor dejar las partes
dramáticas para el final, no para el
principio.
Un ejemplo de Plan para
una Sesión
• Primera escena: Los personajes
están en su refugio cuando una
representante de la Capilla Tremere viene a invitarlos a hacer una
visita. Es tan amable y servicial que
resulta inquietante.
• Segunda escena: Los personajes
van a la Capilla; allí, los Tremere claramente están tratando de
encontrar apoyos políticos siendo
más abiertos que antes. Hay otros
invitados y los personajes notan
que provienen en su mayoría de los
grupos más incómodos de la población de Vástagos local. Elección:
¿Serán simpáticos con los Tremere
o se mantendrán distantes?
• Tercera escena: Inmediatamente después de que los personajes
abandonen la Capilla, un conocido
los llama y pregunta si han estado
en ella, y les pide que acudan al
Elíseo a contar lo que ha pasado. Resulta que el intento de los
Tremere de mejorar su posición
política es objeto de gran cantidad
de rumores.
• Cuarta escena: El Elíseo. Éste
es un excelente momento para
desarrollar todo tipo de historias
personales con personajes secundarios relevantes. La brutalidad de
las puñaladas por la espalda de la
política del Elíseo se hace patente
cuando todo el mundo se une para
atacar a los Tremere, al menos
socialmente. Elección: ¿Tomarán
parte los personajes en la ridiculización general de los Tremere o se
mantendrán al margen?
• Quinta escena: A un personaje
jugador le llega la noticia de que
su hermana mortal ha sido raptada por la Segunda Inquisición.
Está en una prisión clandestina,
probablemente siendo torturada
para revelar los secretos de los
Vástagos. Por desgracia, conoce
muchos. Elección: ¿Pedirán los
personajes ayuda a los Tremere?
Tienen mucho poder arcano que
sería muy útil, pero si los personajes se asocian con ellos, su
reputación se verá dañada dentro
de la Camarilla.
• Sexta escena: Con o sin los Tremere, los personajes intentan sacar
a la hermana de la prisión clandestina. Ésta probablemente sea
una secuencia de acción bastante
enrevesada a la que se le puede
dar un giro social haciendo que un
rival de los personajes se encuentre prisionero allí. Pueden elegir
liberarlo o dejarlo.
Recuerda que debes estar
dispuesto a descartar los planes
que ya no son aptos para el juego.
Esto es especialmente importante
cuando los jugadores introducen
ideas o temas nuevos e interesantes. A veces los jugadores inventan
cosas mejores que lo que habías
planeado. En esa situación, limítate a sonreír y a fingir que eso es
en lo que estabas pensando todo
el tiempo.
Imágenes
Puedes usar imágenes para
los personajes jugadores,
los secundarios e incluso las
localizaciones. Dado que
una partida de rol de mesa
es un evento privado, la
búsqueda de imágenes de
Google es una herramienta
fantástica. si organizas partidas públicas, habría que
considerar el tema de los
derechos de las imágenes.
También puedes usar este
libro como fuente de material
visual para tus juegos.
Ejemplo de Flyer para una Crónica: Jóvenes Reyes
¿Somos así porque estamos aquí o estamos
aquí porque somos así?
Ha habido trescientos trece informes de casos de violencia grave entre jóvenes en Croydon
en los últimos doce meses. ali recibió una puñalada de su hermana, que le atravesó el cuello
de lado a lado con un destornillador; a Demi le
prendieron fuego delante del Tesco de Monk’s
Hill, y eso sin mencionar a Miss Mullins y Griffin.
¿Y si ese grupo de chicas con ropa de adidas y demasiado maquillaje llevasen colocadas,
riéndose de forma estúpida y siendo crueles
desde principios de los setenta? ¿Y si los niños
perdidos de las urbanizaciones parecieran
viejos porque de verdad lo son?
¿Y si hay una
historia secreta tras todas las puñaladas y las
sobredosis, una razón sólida para saltarse
clases, darle al éxtasis en martes y comenzar
tumultos? ¿Una razón que ningún adulto puede
comprender? (al menos, ninguno vivo).
«sabrina Mullins había aceptado casarse
con Ivan Griffin, de veinticuatro años, pero
sólo unas horas más tarde, el trece de marzo
de 2017, él apuñaló brutalmente a su prometida hasta que murió.
Mientras la víctima
(treinta y ocho años) yacía moribunda en el
apartamento que compartían en ravensdale
Gardens (Upper norwood), el asesino le exigió
que bebiese su sangre. Griffin dijo que la mató
“porque la amaba” y que él era “una marioneta en manos del diablo”».
adolescentes alcohólicos pintan el sur de
Londres de rojo. Londres propiamente dicho ha
caído en manos de la inquisición. Ya no hay más
límites definidos desde arriba. Pocos adultos
excepto padres y policías, pocas reglas y ningún
soldadito ni antiguo de la Camarilla con el que
competir. ni dioses, ni amos, ni excusas para
todo el daño que le vas a hacer a tu comunidad.
Un mes de verano antes de que comiencen las
revueltas. Jugadores maduros. Personajes inmaduros. Temas que harán que tu corazón arda.
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