Sacar un Juego Adelante

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Has planeado una crónica. Tus jugadores tienen personajes. Has hablado con el grupo sobre cómo quiere jugar cada uno. Es el momento de dirigir tu primera crónica de Vampiro: La Mascarada. La primera pregunta que debes aprender a hacer es: “¿Qué haces?”. “Te despiertan los golpetazos en la puerta principal. Los policías amenazan con hundirla si no abres. Miras el reloj, aún falta una hora para el anochecer. ¿Qué haces?”. “El Primogénito Toreador te mira directamente a los ojos y dice que los Vástagos jóvenes siempre le han parecido maravillosamente vivos y llenos de energía. Acaricia tu pecho con la mano. ¿Qué haces?”. “Tu teléfono suena. Es tu madre. Tiene un ataque de pánico y llora diciendo que hay una mujer horrible y extraña en su casa que amenaza con matarla a menos que vayas allí. Por la descripción, reconoces a la Sheriff. ¿Qué haces?”. “El chico guapo del club del que te estabas alimentando yace inmóvil en el suelo del baño. Sin duda morirá por la pérdida de sangre. ¿Qué haces?”. “La anarquista está a punto de darte un puñetazo en la cara. Lo ves en sus ojos y en la manera en la que aprieta el puño.

¿Qué haces?”. Si hace tiempo que no has hecho esta pregunta, puede que en tu juego no haya suficientes situaciones ante las que los jugadores tengan que reaccionar.

La Escena

Toda sesión de juego de la crónica debe empezar con una situación específica. Los personajes están en algún lugar haciendo alguna cosa. La situación no tiene por qué ser necesariamente dramática. Puede que estén en su refugio jugando al billar. Lo importante es hacer que los jugadores se metan en los personajes ya desde los primeros minutos del juego. Normalmente es una buena idea hacer que suceda algo interesante para que las cosas empiecen a moverse. Quizá un personaje secundario venga de visita trayendo noticias sorprendentes. Quizá un amigo querido de uno de los personajes haya desaparecido. Da igual con tal de que los jugadores tengan algo a lo que reaccionar.

El juego avanzará en forma de sucesión de escenas en las que alguien hace algo suficientemente interesante como para que merezca la pena jugarlo en detalle. A veces tú inicias esas escenas, pero los personajes también pueden hacer que ocurra. Quizá un personaje llama a su madre mortal, lo que conduce a una breve escena de conversación. Hay un fenómeno interpretativo conocido como “jugar a las hipótesis” en el que la participación en el auténtico juego se ve sustituida por especulaciones de los jugadores sobre qué podría pasar en diferentes escenarios. Evítalo a toda costa asegurándote de que los jugadores siempre están concentrados en las escenas actuales. Eres un fantasma que conduce un esqueleto recubierto de carne muerta hecha de los atardeceres de un millón de eones de historia perdida en busca de distracciones sin sentido. ¿Qué habría que temer?

Conversación, Acción, Desafío


Hay muchos tipos de escenas y, a veces, pueden mutar de un tipo en otro durante el flujo del juego. Una escena de lucha implica un conflicto violento en el que al menos un bando está intentando herir seriamente al otro: los personajes son víctimas de un intento de asesinato o de un ataque de una banda mortal rival, intentan matar al Príncipe en su refugio… Cualquiera que sea el caso, la situación desemboca en un combate. Ten en cuenta que no todas las escenas de lucha son así. A veces los riesgos pueden ser tan escasos que la escena ni siquiera necesite mecánicas de juego, como en un combate amistoso en un club Brujah. Si nadie está intentando matar o derrotar a alguien, se puede interpretar la pelea por su colorido, en vez de para determinar vencedores y vencidos. Una escena social se centra en las interacciones entre personajes. Puede implicar mecánicas de juego si los jugadores y el Narrador creen que es necesario, pero pocas situaciones sociales implican desafíos que haya que resolver.

Por ejemplo, si dos personajes salen juntos, el contenido de la escena son más bien los matices de la interacción social entre ellos. Queremos saber qué pasa, no quién gana. Algunas escenas sociales son prácticamente irrelevantes para la trama pero divertidas de interpretar. Quizá los personajes están rajando a su gusto después de una noche terrible en el Elíseo. Están bromeando, poniendo información en común, haciendo planes grandiosos. A la noche siguiente, la mayor parte se habrá olvidado, pero la interacción puede ser interesante por sí misma. Un tipo habitual de situación social secundaria pero interesante es cuando los personajes conversan sobre cómo montar su refugio. Las cuestiones de estilo personal también pueden ser divertidas. Quizá un personaje vaya a encontrarse con su ex y los otros le den consejos sobre qué ponerse.

Las escenas sociales también pueden ser muy dramáticas y absolutamente cruciales para la historia. Después de que los personajes jugadores, Anarquistas, se abran camino luchando hasta el refugio del Príncipe, éste se rinde inesperadamente y les suplica que lo ayuden con una incursión rival que está por llegar. Una escena de combate se convierte en otra social en la que los personajes interactúan con el Príncipe. Como Narrador, dirigir las escenas sociales tiende a requerir el uso de tus propias habilidades sociales para juzgar lo que resulta interesante para los jugadores y lo que no respecto a temas, tipos de conflicto, etc. Las escenas que se basan en conflictos son un tercer tipo de escena habitual. Los personajes quieren asaltar el refugio de un Barón que está en el interior de un almacén abandonado. El Narrador explica la disposición del lugar y los personajes trazan un plan. Este tipo de escena a menudo implica muchas tiradas y descripciones.

La Transición

La transición es una de las herramientas más poderosas del arsenal del Narrador. Es el paso de una escena a otra. En este caso la dificultad es encontrar el momento oportuno, escoger cuándo dejar una escena y entrar en la siguiente. De estas dos cosas es más fácil pillarle el punto al principio de las escenas. Dale paso a los personajes cuando ocurre algo interesante. Por ejemplo, quieren ir a ver al Príncipe. El transporte hasta el Elíseo no trae nada trascendente, así que no hay necesidad de jugarlo en detalle. El momento de retomar la acción podría ser cuando los personajes entran en las cámaras del Príncipe, pero también un poco antes, cuando caminan por el Elíseo y al pasar escuchan extraños rumores. En las escenas de combate, el final suele coincidir con el de la lucha, aunque algunas veces el resultado es evidente antes de que ésta acabe propiamente. Si un bando claramente va a ganar, el Narrador puede interrumpir el combate y resumir su final. Esto es especialmente aplicable cuando son los personajes jugadores los que van ganando.

En una escena basada en un desafío, la escena acaba cuando la dificultad ha sido superada. Si los personajes están asaltando el refugio del Barón, la escena acaba cuando tienen éxito. A veces el Narrador puede acelerar las cosas si ésta deja de ser interesante, igual que en las escenas de combate. Juzgar cuándo acabar una escena social es más difícil. Una discusión aparentemente aburrida entre personajes puede ser en realidad muy importante para los jugadores, en cuyo caso les molestará que la interrumpas. Sin embargo, a veces los jugadores se limitan a matar el tiempo mientras esperan a que hagas avanzar el juego. Ésta es una de esas situaciones en las que la experiencia del Narrador cuenta. Por supuesto, hacer una transición no es sólo cuestión del momento de la escena.

También tiene que ver con el momento de la sesión. Si tienes que llegar a un clímax antes de dejar de jugar, podrías empezar a recortar escenas e incluso a resumir lo que sucede en ellas sin jugarlas. Por otro lado, si crees que te estás quedando sin material, podrías animar a los jugadores a divagar para ocupar el tiempo. Hay que señalar que a veces también los jugadores pueden cortar. Quizá un jugador sienta que una escena social ha durado lo suficiente y diga: “Vale, sigamos echando pestes del Primogénito, pero no creo que suceda nada interesante”. Ésa es una señal para el Narrador de que debe pasar a otra cosa.

Desplazamiento del Foco de Atención 


El desplazamiento del foco de atención es una cosa a considerar cuando se dirigen escenas y se decide cuándo hacer una transición. Es importante dividir el foco de atención entre los jugadores de forma más o menos justa, de modo que todo el mundo llegue a hacer algo interesante.

Vigila quién se convierte en el centro de atención de forma natural y quién permanece callado, y procura preguntar qué hace a todo el mundo equitativamente. La cuestión del foco es relevante tanto en las escenas en las que están presentes todos los personajes como en aquéllas en las que se han separado. Si un personaje va por su cuenta, tendrás que juzgar si su escena es suficientemente interesante como para jugarla aunque los demás jugadores tengan que estar esperando. Si un personaje va a explorar la mansión del Príncipe, quizá podrías resumir lo que averigüe. Si va a presentar sus últimos respetos a su madre moribunda, quizá puedas tomarte los veinte minutos de juego que requeriría. Si muchos personajes tienen escenas en solitario, asegúrate de que haya un equilibrio en eso también de modo que todo el mundo disfrute de la misma cantidad. En una crónica puedes variar el foco de atención un poco haciendo sesiones que se centran en los asuntos de un personaje en particular, pero incluso en ese caso nadie debería tener la sensación de que ha ido a jugar para estar sentado sin hacer nada.

Descripción

Describir lo que ocurre es una de esas capacidades de los Narradores que son fáciles al principio, pero con tantos matices como para estar aprendiendo toda la vida. Básicamente, tu trabajo como Narrador consiste en describir dónde están los personajes, qué ocurre y con quién están. La clave de las buenas descripciones es comprender cuándo hacerlas evocativas y cuándo concisas. Un juego de rol se diferencia de la ficción literaria en que los jugadores deben poder interactuar con el entorno que describes. Los jugadores deben comprender cómo las cosas que son relevantes para ellos se relacionan unas con otras. Por esa razón, hay que describir muchas cosas de forma clara y sucinta. Esto se puede ilustrar con el ejemplo de “la piedra grande”. El Narrador dice que hay una piedra grande en el suelo. Un jugador supone que “grande” significa que tiene el tamaño de un puño; otro, que tiene el tamaño de un coche. Los problemas surgen cuando un personaje intenta lanzar la piedra mientras que el otro se esconde tras ella.

Si la piedra es una característica relevante del paisaje, el Narrador debe describirla de forma poco ambigua para estar seguro de que todos los jugadores entienden lo que sus personajes pueden hacer con ella. Sin embargo, no todas las descripciones tienen que ser exactas. El Narrador puede decir: “Las estrellas brillan en el cielo nocturno como fríos ojos emitiendo un juicio”. Probablemente, la apariencia de las estrellas no tenga relación con lo que los personajes pueden hacer. Esto es especialmente aplicable a las descripciones de personajes secundarios. La forma exacta de la nariz de un hombre o el ancho de su cara pocas veces tiene importancia, de modo que puedes usar un lenguaje evocador. Quizá los jugadores se formen imágenes mentales diferentes del personaje en cuestión, pero no pasa nada. Puedes decir: “La chica parece un zorro al que han pillado saqueando un cubo de basura”. ¿Qué significa eso realmente? La imaginación de los jugadores se ocupará de contestar esa pregunta.

La Sesión

A la hora de dirigir una sesión, la preparación es clave. Puedes crear una serie de materiales para tu propio uso, de modo que puedas suplementar tu improvisación con elementos ya desarrollados en el calor del momento. Generalmente, una buena forma de preparar una sesión es planear una serie de escenas que pueden suceder en un orden predeterminado o cambiar de posición según avance el juego. Plantea las escenas de manera que las active un gancho dispuesto con anterioridad que probablemente interese a los personajes o las acciones de personajes secundarios. La manera más simple de comenzar una escena es ésta: “Una extraña te da un teléfono en la calle. Dice «es para ti, creo»”. O, por ejemplo: “Suena tu teléfono de prepago”. Un personaje secundario quiere algo del personaje jugador. Hablar, invitarlo a ir a alguna parte, charlar. Los personajes secundarios también pueden hacer visitas, enviar cartas o lo que sea. Cuando planees las escenas, puedes comenzarlas de maneras muy distintas, pero intenta que los finales dependan de las acciones de los jugadores.

Por ejemplo, preparar una escena en la que los personajes matan al Príncipe y toman su lugar delante de todo el Elíseo es una mala idea, porque ¿qué pasa si no lo hacen? Sin embargo, si los jugadores han dicho que quieren matar al Príncipe, puedes darles la oportunidad en el Elíseo y entonces hacer que un personaje secundario les pregunte: “¿Y ahora qué? ¿Creéis que podéis tomar su lugar?”. De esa manera, la idea está inserta en el juego, pero los jugadores pueden tomar sus propias decisiones. Si una escena dramática probablemente vaya a tener grandes implicaciones en el resto del juego, déjala para el final. Así tendrás tiempo hasta la siguiente sesión para hacerte una idea de sus repercusiones. Quizá no sepas si un personaje jugador quiere ser el Príncipe o si quiere elevar al personaje secundario que es su amigo a esa posición. La elección tiene un gran impacto en el juego y proporciona una buena oportunidad de comenzar la siguiente sesión de forma explosiva. Como regla general, a menos que realmente sepas lo que estás haciendo, evita los cliffhangers. La energía del final de la sesión se disipa entre juego y juego, de modo que es mejor dejar las partes dramáticas para el final, no para el principio.

Un ejemplo de Plan para una Sesión

• Primera escena: Los personajes están en su refugio cuando una representante de la Capilla Tremere viene a invitarlos a hacer una visita. Es tan amable y servicial que resulta inquietante.

• Segunda escena: Los personajes van a la Capilla; allí, los Tremere claramente están tratando de encontrar apoyos políticos siendo más abiertos que antes. Hay otros invitados y los personajes notan que provienen en su mayoría de los grupos más incómodos de la población de Vástagos local. Elección: ¿Serán simpáticos con los Tremere o se mantendrán distantes?

• Tercera escena: Inmediatamente después de que los personajes abandonen la Capilla, un conocido los llama y pregunta si han estado en ella, y les pide que acudan al Elíseo a contar lo que ha pasado. Resulta que el intento de los Tremere de mejorar su posición política es objeto de gran cantidad de rumores.

• Cuarta escena: El Elíseo. Éste es un excelente momento para desarrollar todo tipo de historias personales con personajes secundarios relevantes. La brutalidad de las puñaladas por la espalda de la política del Elíseo se hace patente cuando todo el mundo se une para atacar a los Tremere, al menos socialmente. Elección: ¿Tomarán parte los personajes en la ridiculización general de los Tremere o se mantendrán al margen?

• Quinta escena: A un personaje jugador le llega la noticia de que su hermana mortal ha sido raptada por la Segunda Inquisición. Está en una prisión clandestina, probablemente siendo torturada para revelar los secretos de los Vástagos. Por desgracia, conoce muchos. Elección: ¿Pedirán los personajes ayuda a los Tremere? Tienen mucho poder arcano que sería muy útil, pero si los personajes se asocian con ellos, su reputación se verá dañada dentro de la Camarilla.

• Sexta escena: Con o sin los Tremere, los personajes intentan sacar a la hermana de la prisión clandestina. Ésta probablemente sea una secuencia de acción bastante enrevesada a la que se le puede dar un giro social haciendo que un rival de los personajes se encuentre prisionero allí. Pueden elegir liberarlo o dejarlo. Recuerda que debes estar dispuesto a descartar los planes que ya no son aptos para el juego. Esto es especialmente importante cuando los jugadores introducen ideas o temas nuevos e interesantes. A veces los jugadores inventan cosas mejores que lo que habías planeado. En esa situación, limítate a sonreír y a fingir que eso es en lo que estabas pensando todo el tiempo.

Imágenes

Puedes usar imágenes para los personajes jugadores, los secundarios e incluso las localizaciones. Dado que una partida de rol de mesa es un evento privado, la búsqueda de imágenes de Google es una herramienta fantástica. si organizas partidas públicas, habría que considerar el tema de los derechos de las imágenes. También puedes usar este libro como fuente de material visual para tus juegos.

Ejemplo de Flyer para una Crónica: Jóvenes Reyes

¿Somos así porque estamos aquí o estamos aquí porque somos así? Ha habido trescientos trece informes de casos de violencia grave entre jóvenes en Croydon en los últimos doce meses. ali recibió una puñalada de su hermana, que le atravesó el cuello de lado a lado con un destornillador; a Demi le prendieron fuego delante del Tesco de Monk’s Hill, y eso sin mencionar a Miss Mullins y Griffin. ¿Y si ese grupo de chicas con ropa de adidas y demasiado maquillaje llevasen colocadas, riéndose de forma estúpida y siendo crueles desde principios de los setenta? ¿Y si los niños perdidos de las urbanizaciones parecieran viejos porque de verdad lo son?

¿Y si hay una historia secreta tras todas las puñaladas y las sobredosis, una razón sólida para saltarse clases, darle al éxtasis en martes y comenzar tumultos? ¿Una razón que ningún adulto puede comprender? (al menos, ninguno vivo). «sabrina Mullins había aceptado casarse con Ivan Griffin, de veinticuatro años, pero sólo unas horas más tarde, el trece de marzo de 2017, él apuñaló brutalmente a su prometida hasta que murió.

Mientras la víctima (treinta y ocho años) yacía moribunda en el apartamento que compartían en ravensdale Gardens (Upper norwood), el asesino le exigió que bebiese su sangre. Griffin dijo que la mató “porque la amaba” y que él era “una marioneta en manos del diablo”». adolescentes alcohólicos pintan el sur de Londres de rojo. Londres propiamente dicho ha caído en manos de la inquisición. Ya no hay más límites definidos desde arriba. Pocos adultos excepto padres y policías, pocas reglas y ningún soldadito ni antiguo de la Camarilla con el que competir. ni dioses, ni amos, ni excusas para todo el daño que le vas a hacer a tu comunidad. Un mes de verano antes de que comiencen las revueltas. Jugadores maduros. Personajes inmaduros. Temas que harán que tu corazón arda.
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