Lo primero que necesitas es un concepto. ¿De qué trata
tu crónica? ¿Quiénes son los personajes y qué hacen?
¿Cuál es la experiencia que quieres construir?
Por ejemplo, tu concepto podría ser un grupo de
Anarquistas que busca deponer a un Barón corrupto
que en secreto sirve a la Camarilla. La crónica trata
sobre crear cambios políticos. Los personajes pueden
crearse de formas muy diferentes, pero lo importante
es que deben querer hacer esto. La experiencia de la
crónica se centra en el peligro, la esperanza, el entusiasmo y la ambición de deponer a un gobernante.
Los conceptos pueden variar
enormemente en estilo y sustancia.
No hay maneras buenas o malas de
jugar a Vampiro. Si la crónica funciona tanto para Narrador como
para jugadores, perfecto.
Otro ejemplo de concepto sería
una crónica centrada en la lenta
erosión de la Humanidad conforme los personajes se adentran cada
vez más en el inhumano mundo de
la Camarilla. Comienzan siendo
jóvenes y optimistas, estando
traumatizados por el Abrazo, pero
aparentemente adaptados al Elíseo.
Según avanza el juego, encuentran
que el éxito y deshumanización
a menudo van de la mano. Sus
Poderes aumentan y sus conexiones
con sus antiguas vidas se marchitan. Un juego de este tipo puede
ser contemplativo y deliberadamente lento, con largas escenas de
conversaciones sobre las diferentes
circunstancias de los personajes.
En un tipo muy diferente de
juego de Vampiro, los personajes
podrían ser un equipo de Arcontes
enviados a Oriente Próximo para
intentar encontrar su camino a través de la Guerra de la Gehenna en
busca de un Antiguo que desapareció con información esencial sobre
los asuntos políticos y económicos
de la Camarilla. Sin los Antiguos,
nadie sabe cómo se supone que
debe funcionar la maquinaria, lo
que supone un revés para el poder
y la influencia de la Secta.
Usar el Mapa
de Relaciones
Durante la creación de personajes
creas un Mapa de Relaciones
personalizado que incorpora
a los personajes jugadores, sus
Sires, Piedras de Toque, aliados,
enemigos y sus diferentes relaciones
interpersonales. Este conjunto de
personajes creados en grupo es un
recurso muy útil para asegurarse
de que a todo el mundo le interesa
la crónica desde el principio. Los
jugadores han ayudado a crear a
esas personas y sus Vástagos tienen
relaciones fuertes con ellos, de modo
que ya están involucrados con ellos.
Cuando estás creando una
crónica antes de la creación de los
personajes, es práctico usar algún
tipo de nombres y descripciones
provisionales para varios de tus
personajes clave y después sustituirlos por personajes del Mapa de
Relaciones. Este método también
se puede aplicar fácilmente para
personalizar historias publicadas.
Ejemplo:
Estás planeando una crónica de
asesinato y misterio al estilo del
cine negro ambientada en San
Petersburgo, una ciudad de la
Camarilla y dominio antiguo lleno
de traiciones y motivaciones ocultas.
El desencadenante es la destrucción
de un influyente Vástago de la
Camarilla a manos de un amigo
cercano, otro Primogénito. El crimen
se encubre haciéndolo pasar por un
ataque de la Segunda Inquisición, lo
que lleva a los personajes jugadores
a una peligrosa caza de pistas hasta
que descubren la identidad del
asesino justo antes de que éste golpee
de nuevo.
Cuando se lleva a cabo la creación
de personajes, informas a los
jugadores de la ambientación en
San Petersburgo y de que, para
que la crónica funcione, tienen que
ser una coterie establecida en la
ciudad. Entonces pasan a crear los
personajes y el Mapa de Relaciones.
Cuando haya acabado la creación
de personajes, cambias a la primera
víctima de tu historia por uno de los
Sires de los personajes jugadores y al
asesino por el mentor de otro, el cual
amenazará a la Piedra de Toque de
un tercer jugador durante la crónica.
Si esperas a crear los detalles de la
crónica y la historia a después de la
“sesión cero”, la mesa habrá hecho
un montón de trabajo por ti. Incluso podrías decirle a los jugadores
que eso es lo que estás haciendo; el
sentimiento de ser incluido en la
creación de la crónica es inspirador
y fascinante para muchos grupos
de jugadores. Según el grupo vaya
ayudando a crear la ambientación
social (y quizás también la física),
se te irán ocurriendo ideas y posibilidades para historias. Anótalas
y basa tu trabajo previo a la crónica en esas notas. Este método
conduce a una verdadera crónica
incipiente en la que la práctica
totalidad de los personajes son
extraídos directamente del Mapa
de Relaciones y la coterie, y de las
elecciones de trasfondo que han
tomado los jugadores.
Ejemplo:
Un grupo de jugadores crea una
banda nómada de Anarquistas
que vagan de pueblo en pueblo del
Medio Oeste de EE.UU. camuflados como un festival de música
country. Tras algunas discusiones,
los jugadores deciden que son una
“coterie de tipo comando” de libres
que trabaja para un comandante
Vástago desconocido que se
comunica con ellos poseyendo a
un cantautor Ghoul cuando sube
al escenario. El Narrador no tiene
ni idea de adónde va esta historia,
pero como la idea parece emocionar
a los jugadores, la acepta.
Un jugador escoge para su personaje
el Mérito Escarificación Ritual de la
ficha de conocimientos Bahari, otro
elige una adversaria de la Camarilla
de tres puntos y la llama “Akalia”. El
Narrador ve la oportunidad de aportar cierta estructura y un conflicto
central a esta crónica, que corre el
riesgo de ir a la deriva. Decide que el
comandante es un hereje y revolucionario Bahari prisionero de Akalia, que
se convierte en un predicadora Cainita de la vieja escuela en San José.
Durante las primeras sesiones el
cantante instruye a la coterie para
que atente contra opresores patriarcales de la Camarilla y adoradores
de Caín ocultos, pero entonces el
Narrador hace que unos feligreses
de Akalia en Kentucky rapten al
cantante. Después de un arriesgado
rescate en el Museo Creacionista,
se recupera, pero es diferente. Los
objetivos han cambiado. Tras
atacar unas cuantas veces a bandas
Anarquistas, los personajes jugadores se dan cuenta de que ya no es
el comandante quien se comunica
a través del cantante. El comandante sólo consigue comunicarse a
través de él cuando se entrega a la
autolesión (una práctica Bahari).
La coterie tiene trabajo por delante
para intentar engañar a Akalia y
que revele su localización, probablemente interactuando con ella
mientras posee al cantante, hasta
que finalmente consiguen alcanzar
el clímax del enfrentamiento final
en el que liberan al hereje Bahari y
destruyen a Akalia.
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