Planear una Crónica

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Lo primero que necesitas es un concepto. ¿De qué trata tu crónica? ¿Quiénes son los personajes y qué hacen? ¿Cuál es la experiencia que quieres construir? Por ejemplo, tu concepto podría ser un grupo de Anarquistas que busca deponer a un Barón corrupto que en secreto sirve a la Camarilla. La crónica trata sobre crear cambios políticos. Los personajes pueden crearse de formas muy diferentes, pero lo importante es que deben querer hacer esto. La experiencia de la crónica se centra en el peligro, la esperanza, el entusiasmo y la ambición de deponer a un gobernante. Los conceptos pueden variar enormemente en estilo y sustancia. No hay maneras buenas o malas de jugar a Vampiro. Si la crónica funciona tanto para Narrador como para jugadores, perfecto.

Otro ejemplo de concepto sería una crónica centrada en la lenta erosión de la Humanidad conforme los personajes se adentran cada vez más en el inhumano mundo de la Camarilla. Comienzan siendo jóvenes y optimistas, estando traumatizados por el Abrazo, pero aparentemente adaptados al Elíseo. Según avanza el juego, encuentran que el éxito y deshumanización a menudo van de la mano. Sus Poderes aumentan y sus conexiones con sus antiguas vidas se marchitan. Un juego de este tipo puede ser contemplativo y deliberadamente lento, con largas escenas de conversaciones sobre las diferentes circunstancias de los personajes. En un tipo muy diferente de juego de Vampiro, los personajes podrían ser un equipo de Arcontes enviados a Oriente Próximo para intentar encontrar su camino a través de la Guerra de la Gehenna en busca de un Antiguo que desapareció con información esencial sobre los asuntos políticos y económicos de la Camarilla. Sin los Antiguos, nadie sabe cómo se supone que debe funcionar la maquinaria, lo que supone un revés para el poder y la influencia de la Secta.

Usar el Mapa de Relaciones

Durante la creación de personajes creas un Mapa de Relaciones personalizado que incorpora a los personajes jugadores, sus Sires, Piedras de Toque, aliados, enemigos y sus diferentes relaciones interpersonales. Este conjunto de personajes creados en grupo es un recurso muy útil para asegurarse de que a todo el mundo le interesa la crónica desde el principio. Los jugadores han ayudado a crear a esas personas y sus Vástagos tienen relaciones fuertes con ellos, de modo que ya están involucrados con ellos. Cuando estás creando una crónica antes de la creación de los personajes, es práctico usar algún tipo de nombres y descripciones provisionales para varios de tus personajes clave y después sustituirlos por personajes del Mapa de Relaciones. Este método también se puede aplicar fácilmente para personalizar historias publicadas.

Ejemplo: Estás planeando una crónica de asesinato y misterio al estilo del cine negro ambientada en San Petersburgo, una ciudad de la Camarilla y dominio antiguo lleno de traiciones y motivaciones ocultas. El desencadenante es la destrucción de un influyente Vástago de la Camarilla a manos de un amigo cercano, otro Primogénito. El crimen se encubre haciéndolo pasar por un ataque de la Segunda Inquisición, lo que lleva a los personajes jugadores a una peligrosa caza de pistas hasta que descubren la identidad del asesino justo antes de que éste golpee de nuevo. Cuando se lleva a cabo la creación de personajes, informas a los jugadores de la ambientación en San Petersburgo y de que, para que la crónica funcione, tienen que ser una coterie establecida en la ciudad. Entonces pasan a crear los personajes y el Mapa de Relaciones. Cuando haya acabado la creación de personajes, cambias a la primera víctima de tu historia por uno de los Sires de los personajes jugadores y al asesino por el mentor de otro, el cual amenazará a la Piedra de Toque de un tercer jugador durante la crónica. 

Si esperas a crear los detalles de la crónica y la historia a después de la “sesión cero”, la mesa habrá hecho un montón de trabajo por ti. Incluso podrías decirle a los jugadores que eso es lo que estás haciendo; el sentimiento de ser incluido en la creación de la crónica es inspirador y fascinante para muchos grupos de jugadores. Según el grupo vaya ayudando a crear la ambientación social (y quizás también la física), se te irán ocurriendo ideas y posibilidades para historias. Anótalas y basa tu trabajo previo a la crónica en esas notas. Este método conduce a una verdadera crónica incipiente en la que la práctica totalidad de los personajes son extraídos directamente del Mapa de Relaciones y la coterie, y de las elecciones de trasfondo que han tomado los jugadores.

Ejemplo: Un grupo de jugadores crea una banda nómada de Anarquistas que vagan de pueblo en pueblo del Medio Oeste de EE.UU. camuflados como un festival de música country. Tras algunas discusiones, los jugadores deciden que son una “coterie de tipo comando” de libres que trabaja para un comandante Vástago desconocido que se comunica con ellos poseyendo a un cantautor Ghoul cuando sube al escenario. El Narrador no tiene ni idea de adónde va esta historia, pero como la idea parece emocionar a los jugadores, la acepta. Un jugador escoge para su personaje el Mérito Escarificación Ritual de la ficha de conocimientos Bahari, otro elige una adversaria de la Camarilla de tres puntos y la llama “Akalia”. El Narrador ve la oportunidad de aportar cierta estructura y un conflicto central a esta crónica, que corre el riesgo de ir a la deriva. Decide que el comandante es un hereje y revolucionario Bahari prisionero de Akalia, que se convierte en un predicadora Cainita de la vieja escuela en San José. 

Durante las primeras sesiones el cantante instruye a la coterie para que atente contra opresores patriarcales de la Camarilla y adoradores de Caín ocultos, pero entonces el Narrador hace que unos feligreses de Akalia en Kentucky rapten al cantante. Después de un arriesgado rescate en el Museo Creacionista, se recupera, pero es diferente. Los objetivos han cambiado. Tras atacar unas cuantas veces a bandas Anarquistas, los personajes jugadores se dan cuenta de que ya no es el comandante quien se comunica a través del cantante. El comandante sólo consigue comunicarse a través de él cuando se entrega a la autolesión (una práctica Bahari). La coterie tiene trabajo por delante para intentar engañar a Akalia y que revele su localización, probablemente interactuando con ella mientras posee al cantante, hasta que finalmente consiguen alcanzar el clímax del enfrentamiento final en el que liberan al hereje Bahari y destruyen a Akalia.
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