Tu Ciudad Nocturna

Edit
Adaptar ciudades del mundo real comienza con intuición, no con hechos. Los hechos que realmente puedes usar son los que ayudan a atraer la atención y centrarse en los temas de tu historia. Una ciudad con una alta tasa de asesinatos puede proporcionar un gran contexto para una historia sobre la fragilidad humana o la ira, pero no tienes por qué seguir ese hecho más allá si no quieres. Si la mayoría de estadísticas dicen que esos asesinatos están relacionados con drogas, pero quieres que surjan de una guerra entre policía y bandas para crear un telón de fondo de una batalla ficticia en tu crónica, hazlo. Los hechos proporcionan un punto de inicio para el drama. Pueden hacer que la historia resulte realista, el único tipo de realismo que importa en el juego, o pueden estropear el aura de misterio. El drama pesa más que la fidelidad. No estás informando desde Karachi, estás dramatizando el escenario de una historia. El juego es lo importante, así que no te preocupes por detalles que no enriquezcan tu historia.

El principal trabajo de una ciudad de Vampiro es facilitar el juego, reforzar el ambiente y la atmósfera que buscas y alterar la dinámica de juego de nuevas formas, como se mencionaba antes. No le debes nada a la ciudad. No debería importar si te equivocas con los nombres de las calles y la demografía. Si los hechos contradicen al drama, cámbialos. El hecho es que es más probable que no haya vampiros en ninguna ciudad real, pero eso no tiene por qué detenerte. Usa sólo los datos que te inspiren y deja que el resto caiga en lo más profundo del trasfondo. Quizás tus supuestos “hechos” sean sólo una confortable tapadera promulgada por el gobierno o la cámara de comercio para hacer que los negocios y los turistas sigan acudiendo. Quizás los Ventrue han distorsionado el registro o los Malkavian retorciesen los recuerdos de los historiadores o los arquitectos sagrados de los Nosferatu literalmente alterasen los hechos sobre el terreno. Por último, éste es el Mundo de Tinieblas. No es halagador. Ninguna ciudad luce bien a través de la resquebrajada y ahumada lente de este juego. Incluso cuando una ciudad es hermosa, tiene grandes contrastes y está descolorida, nublada por la lluvia y centellea como cristales rotos; hermosa en la forma en la que lo es la madera desnuda y golpeada tras el viejo papel de pared empapado.

Una Ciudad de Distritos

Para que tu ciudad cobre vida en tu crónica, crea y retrata lugares memorables. Cuando los jugadores creen en la ciudad y la comprenden, la lucha de sus personajes por el territorio o su búsqueda de seguridad adquiere interés y dimensión. Para permitir esto, divide tu ciudad en distintas partes manejables, cada una de ellas con características propias. La ciudad comprende muchos distritos: el centro, los muelles, etc. Cada uno hace algo en la vida de la ciudad y en el juego. Los distritos pueden variar en tamaño, desde unos pocos bloques a completas franjas de la ciudad. Un distrito podría equivaler a un dominio (especialmente un dominio con un alto Chasse) o contener tres o cuatro dominios menores que pelean por recursos comunes. Esto depende de la noción que tenga el Príncipe de lo grande que ha de ser un dominio y el concepto del Narrador de conflicto territorial en su juego. Cruzar las fronteras entre distritos cambia la sensación que produce la historia, incluso si es pasar de un barrio con gran cantidad de policías a uno con el ocasional coche desvalijado. Aun así, para que las tinieblas realmente tengan efecto, es mejor incluir también algunas cosas positivas. Las sombras parecen más profundas tras encender una vela.

La mayoría de las ciudades tienen una zona centro o un núcleo urbano. Una gran área urbana podría tener varios: el área metropolitana de Lille en el norte de Francia abarca ciudades como Roubaix y Tourcoing que juntas conforman un conglomerado mayor. Nudos de transporte público, edificios gubernamentales, y a veces edificios de oficinas y museos descansan aquí. Los centros de algunas ciudades están vacíos de noche, los de otras siguen siendo residenciales, incluso de lujo. En Helsinki o París, los inmuebles del núcleo urbano son extremadamente deseables y los alquileres lo reflejan. En Bruselas o Detroit, los ricos viven en los suburbios; el centro es asequible o está muerto. Las capitales albergan embajadas, las cuales tienden a acumularse en áreas específicas. De igual forma, las grandes ciudades tienen consulados. La zona de las embajadas proporciona infinidad de ganchos para historias con sus pequeños pedacitos de suelo extranjero: diplomacia, intercambio cultural, Ventrue de fuera de la ciudad y exiliados de ciudades Anarquistas.

Las embajadas individuales pueden ser pequeñas y amigables casas unifamiliares o enormes complejos como la embajada de EE.UU. Las embajadas de estados rebeldes como Corea del Norte pueden albergar actividad criminal y todas las embajadas albergan espías. Muchas ciudades tienen tanto zonas viejas como nuevas. El Gamla stan de Estocolmo presenta edificios pintorescos y sinuosas calles. El Puerto Madero de Buenos Aires resplandece en el litoral, todo brillante vidrio, acero y arte moderno. Las ciudades cambian y crecen enormemente a lo largo de los siglos. Un vampiro viejo puede considerar la ciudad moderna un lugar desconcertante y permanecer en el casco antiguo todo lo posible. La gentrificación cambia los barrios y expulsa a las poblaciones viejas con alquileres más altos; esto también podría incomodar a un Antiguo Brujah que entró en Letargo en un distrito industrial y despierta rodeado de bistrós hipster. Considera la logística de la ciudad: ninguna se alimenta sola, todas tienen muelles, patios de maniobras de ferrocarril y almacenes que abarcan hectáreas de bienes inmuebles.

Los puertos de Amberes o Nueva Bombay forman vastas ciudades dentro de ciudades en sí mismas, pero cada ciudad tiene en alguna parte más bienes y vagones que testigos. Las zonas industriales suelen ir de la mano con los centros logísticos de las ciudades. Después de todo, el material necesita entrar y salir de las fábricas de la forma más eficiente posible. Los puertos de Amberes tiene refinerías químicas literalmente en el embarcadero por esta razón. Así que, ¿dónde vive la gente en tu ciudad? Las zonas residenciales y suburbanas adquieren muchas formas, normalmente siguiendo las divisiones de clases. Los ricos viven en enclaves, la clase media en amplias zonas suburbanas y los pobres en barriadas y bloques de pisos mal construidos. En algunas ciudades, las clases separan; en Calcuta, una chabola de okupas puede estar a pocos metros de las puertas de una mansión. Las zonas residenciales tienden a ser amplias, pero también uniformes.

También tienden a cerrarse de noche. Sencillamente usa lo que necesites y deja que los mortales duerman en el resto. Juega con estereotipos de The Wire o enfréntate a ellos: las muy unidas comunidades de las favelas de Río mantienen la tasa de crimen contra sus residentes mucho más baja que la de las playas turísticas como Copacabana. Observa ciudades reales y verás patrones que se repiten; estúdialos para hacerte una idea de cómo funciona tu ciudad. Por supuesto, algunas ciudades rompen las reglas. Detroit es una ciudad en proceso de ser desmantelada: su centro presenta brillantes rascacielos, ruinas abandonadas y campos vacíos unos junto a otros. Mientras, el gobierno construye Asjabad, la capital de Turkmenistán, bajo un estricto control arquitectónico. Estéticamente, una ciudad espacial en blanco y dorado que se alza en la estepa, con una población acobardada por la policía secreta y que espera conseguir trabajo.

Ludificar la ciudad: Cuando esboces tu ciudad, asigna características mecánicas a distritos y regiones enteras según consideres adecuado. Eres un Narrador, no un oficial municipal. Tu sistema para dividir la ciudad sólo necesita seguir la lógica de tu crónica. No tienes que ludificar cada distrito para hacer que cada región de la ciudad tenga sabor propio en cuanto a reglas. No tiene sentido gastar tus esfuerzos con mecánicas locales para lugares que los personajes nunca visitarán. Recuerda que las bonificaciones y penalizaciones que elabores para un lugar concreto no necesitan ser realistas. Estas herramientas existen para dar forma al juego en determinada configuración. Todo trata de las necesidades concretas de tu crónica.

Por ejemplo, una crónica ambientada en París con jugadores no franceses puede mantener las cosas abstractas y turísticas. Conoces Le Marais por su vida nocturna (dificultad para Cazar 3), así que lo haces muy disputado entre los Vástagos, cambiando de señor todo el tiempo. Sin embargo, es un lugar destacado, por lo que un fallo total en una tirada de Caza provoca una ruptura de la Mascarada. Quieres que la política mortal tenga un papel y el eje histórico desde La Défense al Arco del Triunfo y el Louvre simboliza eso con su arquitectura monumental. Todas las tiradas relacionadas con las maniobras políticas allí tienen una bonificación de 2 dados.

Una regla “realista” podría sostener que la gran presencia policial allí incrementa la dificultad de Cazar en el eje histórico. Pero una regla simbólica implica que el poder mortal y la alimentación vampírica tienen mucho en común y en su lugar reducir la dificultad para Cazar. Los vampiros de la Camarilla se encuentran en desventaja en los banlieues que rodean a la ciudad: sufren una penalización de 2 dados a todas las tiradas sociales y mentales y 1 dado a las tiradas físicas tan lejos de su zona de confort. En una crónica Anarquista, podrías simplemente revertir estos número o dar a cada banlieue su propio efecto concreto para diferenciarlos en la mente de tus jugadores. Pero ambos bandos veneran el Sacré-Cœur en lo alto de Montmartre; todas las tiradas relacionadas con la diplomacia entre Vástagos obtienen 2 dados de bonificación y es un Elíseo respetado desde tiempos inmemoriales.

Lugares Destacados

Las ciudades reales tienden a tener lugares destacados que llegan a definirlas. asegúrate de que si creas una ciudad propia, tenga algunos también. Río de Janeiro tiene playas como ipanema, Barcelona tiene la sagrada Familia. Otros lugares destacados podrían ser genéricos, la librería de libros usados o el salón de baile. el dominio de la coterie suele tener al menos uno de tales lugares. Éste podría ser el centro del dominio, uno de sus rasgos o todo él. Con un lugar así en tu dominio, puedes cosechar los beneficios que produce: usar la trastienda, agazaparte en la azotea, incluso mantener tu refugio en él. Estos lugares pueden afectar a las tiradas: una biblioteca concede más dados a las reservas de academicismo, por ejemplo. También puedes cosechar sangre del lugar y a menudo contar con Resonancias concretas e incluso bonificaciones de bajo nivel de él en lugar de determinar discrasias concretas para la Caza de cada noche. si el Narrador quiere usar un sitio de esta forma, define la Resonancia y las posibles bonificaciones que los asiduos del mismo proporcionan.
¿Te gusto la entrada?
Compartir en Google Plus
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario