Objetos

Edit
Algunos de estos objetos pueden encontrarse en cualquier ferretería grande; la búsqueda de otros se ha cobrado decenas de vidas. Cualquiera puede aparecer en tu crónica si puede agregarle algo.

Equipo

Allí donde se cruzan inmortales aburridos con vastas operaciones gubernamentales con carta blanca total proliferan maravillosos juguetes.

Bolsa antisol

Un saco de dormir hecho de materiales gruesos resistentes a la luz del sol, usado por los Vástagos para dormir seguros. Cubre todo el cuerpo y tiene la cremallera en el interior. Sólo los Vástagos especialmente valientes se atreven a dormir con sólo esto como protección y, en algunos círculos, “dormir afuera” durante un día es una prueba de valentía. Es común entre los Gangrel que viajan y que todavía tienen que dominar Fusión con la Tierra.

Caoscopios


El lector analítico osciloscópico de diferenciales electromagnéticos y halo coronal, para usar su nombre oficial, detecta interrupciones en las frecuencias electromagnéticas, incluidas las causadas por (o que existen en forma de) fantasmas y demonios. La Sangre vampírica tiene resonancias similares, aunque menos obvias, bajo el caoscopio. La NSA comenzó a modificar los caoscopios para detectar “infiltrados paradimensionales” en la década de 1990 y algunos de esos agentes se unieron a la Segunda Inquisición una vez que descubrieron qué estaban viendo. Los vampiros de diferentes edades perturban diferentes frecuencias, por lo que se requiere diligencia y precisión para discernir vampiros y Ghouls de humanos comunes al usar este dispositivo. Hasta ahora, los caoscopios sólo pueden instalarse o utilizarse en camiones específicos. Su alcance es información secreta de nivel “sólo para los ojos del Narrador”. El operador debe hacer una prueba de Inteligencia + Consciencia a dificultad 6 para detectar de manera fiable a un vampiro con un caoscopio. Si antes ya detectó de manera fiable un vampiro de la misma Generación o Clan, puede disminuir su dificultad en -1. El Rubor de la Vida no tiene efecto en un caoscopio.

Ejemplo: El agente Vásquez ya ha detectado a un Gangrel de Décima Generación; entonces su dificultad para detectar ya sea un vampiro de 10ª Generación o un Gangrel es 5. Para detectar otro Gangrel de 10ª Generación, su dificultad sería sólo 4.


MirasX

En esencia, las MirasX usan tecnología simple: determinan si alguien está vivo o muerto a distancia mediante la búsqueda de su latido, respiración y calor corporal. La SI ha instalado MirasX básicas en todos los escáneres de seguridad de los aeropuertos, configuradas para enviar una alarma al agente de servicio si un cadáver las dispara. Las MirasX portátiles se parecen a videocámaras grandes y la SI las disfraza así. Sin embargo, los Vástagos pueden engañar las MirasX básicas con el Rubor de la Vida. Las MirasX de segunda generación no se usan habitualmente, aunque los aeropuertos de Heathrow, Reagan National, Da Vinci (Roma) y otras “instalaciones cruciales” ya las emplean. Usan software especializado para diferenciar entre el flujo sanguíneo natural y la imitación de vida. Por ahora, la detección de los Sangre Débil sigue siendo técnicamente imposible, aunque la Inquisición y la CIA están realizando avances prometedores. Para los no Crepusculares, ocultarse de una lectura de MiraX de segunda generación requiere Rubor de la Vida y tirar Compostura + Resistencia a dificultad 5 + la Resolución del operador.

Armas convencionales

Tanto los Vástagos como sus cazadores dependen de armamento especializado, a menudo para cazar a la misma presa.

Armas camufladas

Ya sea el popular bastón de estoque de los Ventrue, la estilográfica del calibre .22 o el ingenioso reloj de bolsillo con filo giratorio, las armas camufladas tienen una creciente popularidad en los dominios de la Camarilla a medida que la Inquisición aumenta el escrutinio de individuos mediante Seguridad Nacional, controles policiales aleatorios y búsquedas de aduanas. Crear un arma disfrazada requiere Inteligencia + una Especialidad apropiada de Artesanía; detectar una generalmente requiere Astucia + Consciencia a una dificultad de 1 + Sigilo del portador o Astucia del creador (lo que sea mayor). Debido a que no se pueden equilibrar o configurar de modo adecuado, penalizan al usuario con un dado de su reserva de ataque a menos que el fabricante obtenga una victoria crítica en su prueba de fabricación.

Armas incendiarias


Las armas incendiarias son tan efectivas como terroríficas contra los vampiros. Entre los Vástagos, son anatema debido a su letalidad, los potenciales daños colaterales, los inevitables Frenesíes de terror y los problemas en su fabricación. Para los cazadores y en la lejana guerra de la Gehenna, la cuestión se ve de forma muy diferente… La mayoría de los Vástagos terminan chamuscados cuando se enfrentan a cazadores con estas armas, y ésa es otra razón por la que los vampiros suelen reunirse con los mortales, con la esperanza de que los cazadores eviten el daño colateral. Las armas incendiarias caseras y del mercado negro a menudo contienen sustancias y líquidos de peor calidad, como combustible, fertilizantes y productos de limpieza. Hacen 1 punto menos de daño y pueden prender las manos y la cara del usuario (3 puntos de daño agravado) en caso de un fallo total de la tirada de ataque. Las balas trazadoras comunes no contienen suficiente material incendiario para causar daño agravado significativo.

• Munición aliento de dragón: Estos proyectiles con magnesio-circonio granulado en polvo convierten cualquier escopeta de corredera en un lanzallamas. Disponible en gran parte de EE.UU., pero ilegal en la mayoría de Europa, la munición aliento de dragón está en los mercados negros de aquellos lugares donde los vampiros han sido indiscretos. Los proyectiles aliento de dragón no tienen bonificación de daño (+0), pero convierten el daño en agravado para los vampiros y, de paso, prenden fuego a aquello en lo que impactan (lo que provoca 1 punto de daño agravado por turno al objetivo hasta que se apaga). Con los proyectiles de fábrica, un fallo total en la tirada de ataque atasca la escopeta. Tienen un alcance efectivo de hasta 15 metros.

• Raufoss: Las municiones explosivas incendiarias, como las raufoss, afortunadamente son raras fuera del ejército, pero ocasionalmente aparecen en los arsenales de los cazadores. Tienen un excelente alcance, pueden atravesar armaduras y suelen producirse en calibres (12,7 mm) que hacen que cualquier objetivo (incluso vehículos civiles blindados) tenga un día muy malo. Raufoss ignora cualquier armadura corporal, causando +5 al daño, todo agravado.

• Hafla: La handflammpatrone original ya casi no existe en las noches actuales, pero para un artesano experto no resulta difícil realizar una copia de esta arma de un solo disparo. Del tamaño de una linterna grande, la hafla dispara un proyectil hasta unos 80 metros de distancia que explota en una gran nube de material ardiente. Impactar a un objetivo con una hafla es al menos dificultad 3. El objetivo recibe al instante 3 niveles de daño agravado al ser impactado, y 3 niveles por turno a partir de entonces. Sólo la inmersión en agua (y la retirada del material), arena o algo similar detendrá la combustión.

• Lanzallamas: Las mochilas lanzallamas de la Segunda Guerra Mundial, Corea y Vietnam son escasas, voluminosas y convierte el “potencial daño colateral” en “daño colateral”. Su alcance es limitado, pero sus efectos convierten la mayoría de los campos de batalla en un infierno. Muy pocos cazadores los usan, ya que la probabilidad de un desastre es demasiado grande. Los lanzallamas infligen +0 daño agravado al impactar al objetivo y cada turno después. También hacen arder todo lo que está en el ambiente, ya que está cubierto con material inflamable. Sólo la inmersión en agua, arena (y quitarse el material) o algo similar detendrá la combustión.

• Cóctel molotov: Un cóctel molotov de verdad no está hecho con un trapo y gasolina, sino con gasolina en gelatina y una bengala. La dificultad en el uso antivampírico radica en hacer que la botella se rompa al contacto con el objetivo, y un usuario inteligente, por lo tanto, a menudo apunta al suelo frente a la víctima, para bañar sus piernas con material ardiente. Impactar con éxito a un objetivo con un cóctel Molotov es dificultad 4 y causa 2 niveles de daño agravado cada turno. Una tirada de Compostura + Supervivencia (dificultad 3) suele bastar para quitarse suficiente material (a menudo incluso ropa) para detener la quemadura.

Pistola lanzarredes


La pistola lanzarredes, un dispositivo aparentemente simple que se usa a menudo en la caza de animales o para el control de disturbios, ha encontrado su lugar en las manos de inquisidores y Vástagos que desean ralentizar a su presa. Las redes disparadas desde estos pequeños lanzadores están diseñadas para enredarse, pero su tejido también es adhesivo. Cuando la Inquisición utiliza munición de red en sus lanzagranadas, el adhesivo es muy inflamable. El daño de un arma de red se resta de la Destreza del objetivo en lugar de su Salud, aunque se reduce a la mitad como daño superficial. Un enemigo con Destreza 0 está completamente enredado y no puede atacar. Liberarse de una red requiere una acción; tira un conflicto de Fuerza + Atletismo contra una reserva igual al total de éxitos de todos los ataques de red previos.

Lanzaestacas

Las tropas de asalto modernas de la SI disparan estacas de madera afiladas (una adaptación a partir de balas de madera normales) principalmente desde lanzagranadas incorporados a sus rifles de asalto y disparados casi al alcance de contacto. Hacen el daño de las estacas regulares, +0.

Equipo sobrenatural

Los pocos elementos siguientes son una muestra de la panoplia de fetiches, artefactos e impedimenta mágica que rodean a los Vástagos. Muchos Antiguos son lo bastante viejos para haber creído sin dudarlo en esas cosas en vida, y sus experiencias desde entonces han hecho poco por alejarlos de tales supersticiones. Como corresponde a la naturaleza mística y dudosa de tales creencias, las mecánicas exactas (si las hay) de estas herramientas quedan a criterio del Narrador.

Dinero viejo

En Europa del este y Asia, una tradición sostiene que el dinero viejo, que ya no es de curso legal, debe quemarse para facilitar el paso de los muertos. Ese dinero en efectivo, ya sean monedas o billetes viejos, cuando es bendecido por alguien santo quema a cualquier no muerto con el que entre en contacto con daño agravado. Sin embargo, este extraño armamento no se limita al uso contra Vástagos y fantasmas, y el dinero viejo maldecido por un demonio o hechicero hace el mismo daño agravado a los vivos.

Piedras grabadas

Las historias cuentan que, cuando tres piedras grabadas con los nombres de la Segunda Generación se colocan sobre el lugar de descanso de un vampiro, el alma de éste se mueve desde su cuerpo hacia el del individuo que coloca las piedras. Estas piedras no son especiales en su historia, material u origen; es el texto en ellas lo que importa, que debe grabarse en antiguo enoquiano. Lo que le sucede al alma del nuevo anfitrión del vampiro es desconocido.

Polvo de tumba

La mayoría de los vampiros reciben el Abrazo durante un evento apasionado, para bien o para mal. Sus Sires los dejan secos y les dan a los moribundos un sorbo de Vitae. En casos más raros, en general en Francia o los Balcanes, los vampiros exhuman a los recién enterrados y los alimentan con Vitae. La mayoría de las veces, no hay ningún efecto y el Cainita sigue su no-vida, dejando una tumba profanada a su paso. En otros casos más raros, un vampiro se alza. Para el mercenario Clan de la Muerte, lo impresionante no es el nuevo Vástago, sino las propiedades de la tumba a partir de este momento. El polvo de la tumba que albergaba un cadáver resucitado tiene propiedades sagradas entre los Vástagos. Tanto si era su tumba en particular como si no, el Vástago que duerme con un par de puñados de tierra sagrada se despierta la noche siguiente igual de hambriento que al dormirse. Este efecto dura aproximadamente una semana, hasta que la tierra se vuelve inerte.

Sangre preservada

A través de rituales de Hechicería de Sangre celosamente guardados, es posible preservar Vitae vampírica para su posterior consumo. A menudo se imbuye en otro líquido, creando una bebida similar al vino. Aunque es caro y no sacia mucho, el sabor y la capacidad de beber en reuniones sociales vale la pena para muchos vampiros.

Urna de los antepasados

Según una leyenda entre los Ventrue, si posees las cenizas de tres antepasados directos contenidas en la misma urna, el vampiro que la posee obtiene un gran poder. Se supone que el vampiro nunca debe sostener la urna en persona, necesita confiarle este papel a un Ghoul, pero cada vez que una mano de un vivo de confianza toca esta urna, el vampiro al que sirve el Ghoul se levantará del Letargo, sin importar su estado. Se sabe que este raro poder ha extraído estacas de los corazones, sacado a Vástagos casi esqueléticos de un estado cercano a la muerte e incluso obligado a vampiros a arañar a través de tierra cubierta de sal para volver a alzarse.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Sobre las Fuentes
Por favor visita el apartado “referencias” para encontrar las paginas originales de donde fue extraída la información, vampiro.cl es un compendio, nuestro objetivo es recopilar la mayor cantidad de contenido que circula por la web, son muchas personas que día a día traducen y/o comparten conocimientos que verteremos acá, nuestro aporte es clasificar, ordenar y compartir con la comunidad rolera.

0 comentarios:

Publicar un comentario