Reglas Directas

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Esta sección trata los diferentes factores mecánicos de juego que distinguen a los vampiros de sangre débil de los demás. Las materias principales se indican en orden alfabético.

El Abrazo

Los vampiros de Sangre Débil se diferencian de otros vampiros de dos formas diferentes, por lo que respecta al Abrazo.

• Entrega: Si un vampiro de la decimocuarta generación con el Defecto Sangre Débil intenta Abrazar a un mortal, el 80 por ciento de las veces éste simplemente muere. Un vampiro de la decimocuarta generación que carezca de este Defecto puede Abrazar normalmente. Un vampiro de la decimoquinta generación no puede Abrazar de ningún modo (Nota: Esto cambia en V5).

• Recepción: Normalmente, el Abrazo tiene lugar muy rápidamente: menos de un minuto después de que pruebe la vitae cainita, el mortal agonizante sin sangre se levanta de nuevo como vampiro. Para los de la decimotercera generación, sin embargo, la Maldición de Caín se ha debilitado tanto que a veces tiene efecto más lentamente. Pueden pasar minutos o incluso horas entre la muerte mortal y el renacimiento del no-muerto. Un chiquillo de sangre débil podría muy bien permanecer siendo un cadáver durante la mayor parte de la noche y el día, tan solo levantándose como vampiro en el siguiente anochecer. Después de que el chiquillo se despierte, no obstante, recibe el daño normal ante la luz del sol. Aunque el sol nunca destruye a un chiquillo que nace: una oscura Providencia asegura de que el cambio nunca tiene lugar durante el día. Nadie sabe por qué, aunque varios vampiros han realizado conjeturas al respecto. Más de la mitad de todos los Videntes tuvieron un Abrazo demorado, comparado a uno de cada cinco en conjunto para las generaciones más altas. Una vez más, sin embargo, ninguna regla real determina cuando un chiquillo tiene un Abrazo de este tipo: el Narrador tiene discreción total. El Abrazo demorado existe para añadir drama y misterio al preludio del personaje. Si un personaje crea a un chiquillo de sangre débil en el curso del juego, el Narrador debe decidir si un Abrazo demorado mejoraría la historia o no. Esta clase de Abrazo llega a ser especialmente dramático cuando el sire tiene el Defecto de la Sangre Débil: ¿Revivirá el futuro chiquillo, o está realmente muerto? Un retraso también añade tensión cuando el Abrazo ocurre cerca del amanecer y el sire de repente se enfrenta al reto de esconder el cuerpo hasta el siguiente anochecer.

Actividad Biológica Anómala


Un vampiro de sangre débil puede reactivar a veces parte de su metabolismo mortal. Efectos menores (tales como barba de un día, menstruación o apetito por la comida real en vez de sangre) pueden ocurrir espontáneamente cuando un vampiro de sangre débil gasta muchos puntos de sangre en un corto espacio de tiempo. La acción más común es sanar una herida agravada, especialmente si el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad para curar más de un nivel de salud de daño agravado en una noche. Tales efectos espontáneos menores mejor son dejados a la discreción del Narrador. Si un vampiro de sangre débil quiere reactivar alguna función biológica mortal durante una noche, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y por lo menos cinco puntos de sangre (esto no sufre la doble penalización que reciben la mayoría de los gastos de vitae). Que se te vea escupir saliva real o que se necesite un afeitado son buenas formas de proteger la Mascarada o despistar a un cazador de brujas.

• Envejecimiento: A pesar de la "actividad biológicamente anormal", los vampiros de sangre débil normalmente no envejecen más que sus sires de sangre más fuerte.

• Comer Comida: Los de sangre débil no pueden diferir comida o bebida mortales, pero al menos pueden mantenerla durante unas pocas horas antes de que deban vomitarla (un vampiro normal la vomita en instantes). Si los Narradores necesitan una regla más definida, el personaje debe realizar con éxito una tirada de Resistencia (dificultad 7) cada hora para mantener la comida. Si la tirada falla, vomita la comida, generalmente en medio de una lluvia sangrienta de vitae. Los Narradores generosos pueden permitir que un vampiro de sangre débil realmente digiera comida si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y cinco puntos de sangre para reactivar el sistema digestivo de su personaje durante unas pocas horas. En ese caso, el vampiro no gana más de un punto de sangre de sustento de una comida completa (un cambio bastante caro).

Concepción y Embarazo

Sólo los vampiros de la decimoquinta generación pueden quedarse embarazadas o fecundar a otras personas. Decidir cuándo el sexo termina en embarazo queda completamente a la gracia de los Narradores. Una vampiro que deliberadamente quiera quedarse embarazada, o uno que quiera preñar a una mujer, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y cinco puntos de sangre para reactivar la anatomía necesaria. Aún así, no recibe más de un 20 por ciento de probabilidades de éxito, aunque los demás factores sean óptimos. El niño resultante es un dhampiro, un ghoul autosustentado por nacimiento... asumiendo que la concepción, el embarazo y el nacimiento tengan lugar sin dificultad. Tales extraños embarazos sólo tienen un 50 por ciento de posibilidades de llegar a buen término. De lo contrario hay un aborto. Esta regla se aplica si la madre es una vampiro de la decimoquinta generación o una mortal. El Narrador debería tomar esta decisión de acuerdo con lo que mejore una historia, en vez de dejarlo todo a una tirada de dados. ¿Puede un vampiro hombre de la decimoquinta generación preñar a una vampira de su misma generación? La intuición dice que esto no puede ocurrir, que un embarazo debería requerir una chispa de vida genuina. De nuevo, hay algo maravillosamente extraño (o desagradable, u horroroso, dependiendo del punto de vista de cada uno) en que dos vampiros tengan un niño. Esta posibilidad se deja a discreción de cada Narrador. Los personajes (y sus jugadores) nunca deberían saber los límites reales de la biología reactivada de los vampiros de sangre débil.

Despertando por el Día

La sangre débil no da ventajas a la hora de despertarse o actuar durante el día.

Disciplinas

Un vampiro de la decimocuarta generación no puede aprender ninguna Disciplina pasado el cuarto nivel. Un vampiro de la decimoquinta generación está limitado al tercer nivel de sus Disciplinas. El único modo de sobrepasar estos límites es la Golconda... o disminuir la generación propia por medio de la diablerie. Por otro lado, los vampiros de las más altas generaciones pueden crear nuevas Disciplinas. Cualquier vampiro de la decimocuarta o decimoquinta generaciones puede crear una Disciplina, tanto si es Caitiff como si no. A la inversa, los Caitiff de decimotercera generación o menor no pueden inventar Disciplinas. Si después de todo un vampiro de sangre débil disminuye su generación por medio de la diablerie, pierde su habilidad para inventar Disciplinas. Puede continuar desarrollando una Disciplina que ya haya inventado, y por supuesto puede aprender nuevas Disciplinas de otros vampiros (el Hombre de piedra, un legendario Caitiff de baja generación que supuestamente invento varias Disciplinas, debe haber tenido mucho éxito con la diablerie).

Otros vampiros pueden aprender las Disciplinas inventadas por un vampiro de sangre débil. Naturalmente, la Disciplina siempre tiene un coste de puntos de experiencia para los de fuera del clan y ningún personaje vampiro "normal" puede empezar a jugar conociendo una Disciplina creada por un vampiro de sangre débil. Los personajes deben jugar la búsqueda de un tutor y el proceso de aprendizaje. Dejando a un lado los costes de puntos, el Narrador puede imponer en la historia las dificultades que quiera en el aprendizaje de una nueva Disciplina (esta regla se aplica cuando se aprende cualquier Disciplina, no sólo las Disciplinas personales inventadas por los de sangre débil). Algunos vampiros creen que aprender las Disciplinas de otros vampiros requieren beber su sangre. Unos pocos afirman que la diablerie acelera el proceso de aprendizaje al capturar y asimilar el alma de otro vampiro. No es que cualquier vampiro ajeno al Sabbat admitiese nunca cometer diablerie para probar la teoría...

Estacas

Algunas de las características de los sangre débil permanecen igual, incluso para los de decimoquinta generación. Una estaca que atraviese el corazón afecta a los sangre débil de la misma forma que a cualquier otro vampiro.

Luz del Sol

Los vampiros de la decimocuarta generación sufren daño agravado y una probabilidad normal de Rötschreck por la luz solar. No importa si tienen o no el Defecto de la Sangre Débil. Los vampiros de la decimoquinta generación, sin embargo, no reciben daño agravado a causa de la luz solar. En vez de ello reciben daño letal (del mismo tipo que recibirían de una cuchilla o una bala). Pueden absorber este daño con su Resistencia, sin necesidad de la Fortaleza. La luz del sol nunca inflige más de tres niveles de daño por turno, incluso cuando la exposición es máxima. La intensidad de la luz solar aún determina la dificultad de la tirada de absorción. La luz débil, como al del crepúsculo o de un día muy nublado, conlleva una dificultad de absorción de 3; pero la luz brillante y directa tiene una dificultad de 10. Una pifia en la tirada de absorción todavía significa que el vampiro se ha incendiado y después de eso automáticamente sufre niveles de daño extra. ¡Y este daño a causa del fuego es agravado!

Quizá porque no reciben gran daño a causa de ella, la luz solar también es menos propicia para provocar el Rötschreck en la decimoquinta generación de vampiros. Sus dificultades para resistir al Rötschreck causado por la luz solar son siempre dos menos de lo que serían para otros vampiros. Como resultado de esto, los vampiros de la decimoquinta generación pueden soportar la luz del sol mucho más que los otros neonatos. La luz solar brillante todavía es casi una sentencia de muerte, pero una carrera rápida a través de un vestíbulo en sombra difícilmente les preocupa. Un Vástago de la decimoquinta generación con una buena reserva de sangre para aumentar su Resistencia y sanar heridas puede sobrevivir a exposiciones prolongadas de luz débil. Esto hiere el amor propio de vampiros más viejos y fuertes que arderían si un simple rayo solar les alcanzase. Nótese, sin embargo, que el fuego todavía causa daño agravado a los vampiros de la decimoquinta generación y puede causar un Rötschreck normal.

Clarividencia


Sólo los que tienen sangre débil pueden tener el poder profético denominado Clarividencia. Lo que es más, si un Vidente (un personaje con Clarividencia) rebaja su generación después de todo gracias a la diablerie, pierde su Clarividencia. Cualquiera que sea el extraño poder que vincula a los vampiros de sangre débil con el Más Allá, la diablerie rompe la conexión. En términos de reglas, la Clarividencia es tratada como Trasfondo.

Uso de la Sangre

Los Vástagos de las más altas generaciones tienen 10 puntos de sangre, pero algunas funciones cuestan el doble del número normal de puntos de sangre. También, los vampiros de sangre débil pueden no gastar necesariamente todos sus puntos de sangre como deseen.

• Decimocuarta Generación: Los vampiros de decimocuarta generación pueden usar sus últimos dos puntos de sangre sólo para sobrevivir durante el día, mantener a ghouls, dar el Abrazo o alimentar a otro vampiro (por ejemplo, para crear un vinculo de sangre). No pueden gastar esos dos últimos puntos de sangre en Disciplinas, aumentar Atributos o sanar heridas. Esto es puramente un factor de generación, aunque sin tener que ver con si el personaje tiene el Defecto de la Sangre Débil o no.

• Decimoquinta Generación: Un vampiro de la decimoquinta generación puede gastar sus últimos cuatro puntos de sangre sólo en despertar o alimentar a otro vampiro (aunque el primero nunca creará un vínculo de sangre con el segundo). Para usar otras funciones de la vitae, deben tener al menos seis puntos de sangre en su sistema (recuerda, cada otra función cuesta el doble de puntos de sangre).

• Despertar: El coste de puntos de sangre para sobrevivir durante el día permanece igual para los de sangre débil: un punto por cada anochecer.

• Vinculo de Sangre: Los vampiros de la decimocuarta generación si el Síndrome de la Sangre Débil siguen el procedimiento normal para crear un vínculo de sangre: Alimentar a un mortal o a otro vampiro con un punto de sangre de vitae durante tres ocasiones sucesivas. Otros vampiros de sangre débil, sin embargo, nunca pueden establecer un vínculo de sangre con otro ser.

• Crear y Alimentar Ghouls: Los vampiros con el Síndrome de la Sangre Débil no pueden crear o mantener ghouls. Tampoco pueden hacerlo los vampiros de la decimoquinta generación.

• Costes Dobles: Esta regla se aplica sólo a los vampiros de la decimoquinta generación o a los de la decimocuarta generación que tengan el Síndrome de la Sangre Débil. Cualquier poder de Disciplina que emplee puntos de sangre tiene un coste doble; por ejemplo: si un vampiro normal tuviese que gastar un punto de sangre para utilizar un poder, un vampiro con sangre débil tiene que gastar dos. Esto también se aplica a elevar los Atributos Físicos: Cada punto adicional de Fuerza, Destreza o Resistencia cuesta dos puntos de sangre en vez de uno. Sanar heridas también tiene coste doble. ¡para curar una herida agravada, un vampiro con sangre débil debe quemar hasta 10 puntos de sangre! Eso es muy malo para las más altas generaciones; necesitan "recargarse" al menos una vez antes de que puedan terminar de sanar una simple herida agravada.
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