Conflictos

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El tiempo de la Sangre Diluida es un periodo de intensas polarizaciones. Ninguno de los grupos tradicionales Cainitas puede detener el crecimiento de la desunión entre sus filas. Muchos de los conflictos comunes en Vampiro rugen con la misma ferocidad que siempre (secta contra secta, clan contra clan, generación contra generación), pero han surgido unos pocos nuevos.

• Los de sangre diluida contra otros vagabundos: Nadie sabe mejor que los anarquistas, autarcas y Caitiff lo que es ser un paria. No obstante, frecuentemente rechazan a sus hijos más débiles. Disgustados por su fracaso y temerosos de la ira del azote, descartan a los de sangre diluida con más vehemencia que sus sires en las sectas. Alunas veces, incluso toman medidas para expulsar la competencia no deseada. Este es uno de los conflictos más conmovedores en el Tiempo de la Sangre Débil; haces enemigos de los que deberían ser tus aliados (y viceversa).

• Los de sangre diluida contra Vástagos "normales": Los de sangre diluida son considerados unos peligrosos pervertidos por otros de su raza. Como poco, son discriminados y forzados a transitar en los márgenes de la sociedad; en el peor de los casos, se convierten en el objetivo del azote y otros perseguidores. El Narrador puede exprimir el dramatismo en su fútil búsqueda de un hogar. Huyendo de la Caza de Sangre en una ciudad, probablemente se sientan agradecidos en un principio de haber encontrado un príncipe más hospitalario dondequiera que sea, su regocijo posiblemente disminuya una vez descubierto el precio que tienen que pagar. A cambio de ser legitimados, el príncipe puede demandar que se conviertan en sus espías, o  lo que es peor todavía, en su carne de cañón. Podrían ser relegados a la más pobre y apartada extensión de su dominio. Por supuesto, protestar pro este tratamiento sin duda les condenará a un nuevo mazazo...

• Los de sangre diluida contra otros mortales: Aun cuando los de sangre diluida no tienen idea alguna de la existencia de la Mascarada, esto no significa que no tengan que temer nada de los mortales. Lo contrario también es cierto: puesto que los de sangre diluida frecuentemente mantienen sus conexiones mortales durante más tiempo que otros neonatos, el riesgo de exposición se incrementa dramáticamente. Tampoco tienen a su disposición mucho arsenal sobrenatural para rechazar a los cazadores de brujas. A la inversa, temerarios cazavampiros que han aprendido de los métodos tradicionales de detección y destrucción de muertos vivientes, están a punto de llevarse unas cuantas sorpresas cuando se involucren con los de sangre débil. Algo que un personaje inteligente puede fácilmente tomar a su favor.

• Videntes contra antiguos:
Los podres de pronosticación de los videntes a menudo les dan información sobre las tramas y los sucios y pequeños secretos de la Yihad en la que participan jugadores más maduros. Si un vidente quiere usar esa información, es asunto suyo. Pero hasta que se dé cuenta, como otros pocos, de lo importante que es su papel en el gran esquema, probablemente siente la obligación de decir o hacer algo (saber que tus acciones pueden ayudar o impedir el día del juicio final crea la sensación de culpa definitiva). Como resultado, los videntes tienen tendencia a encontrarse de extrañas formas con lo poderoso. Deben pisar con cuidado, siempre dejando atrás una ruta de escape, siempre buscando aliados donde sea posible. Si el vidente se hace un enemigo especialmente peligroso, podría ser reclutado por cualquiera para ser utilizado en una vendetta contra ese mismo antiguo: un líder anarquista local, o quizá un antiguo clan rival.

• Rebeles contra colaboracionistas: El que una idea sea ampliamente aceptada no es impedimento para que no existan disensiones y los de sangre diluida tienen numerosos puntos de vista (especialmente sobre la problemática de la sociedad de los Vástagos). Muchos, si no la mayoría, anhelan ser aceptados por los de su misma especie. Otros, politizados por el cruel tratamiento que han recibido, mantienen que la asimilación es una herramienta del diablo. Deliberadamente adoptan una postura contracultural, y si no pueden persuadir a sus compañeros para unirse a ella, podrían muy bien recurrir a métodos más duros, ¿Así que estos resistentes piensan que les dejarán en paz si no se unen a nadie? Bien, quizá se podría mandar una carta anónima con la dirección y la fotografía de su pequeña niña dhampiresa a la arpía local. ¡Entonces esntirán cuan fútil es albergar esperanzas de paz!

• Culto contra Culto: Los Cultos no son exactamente un nuevo fenómeno entre los Vástagos, pero rara vez en la historia han existido tantos como ahora. Olvídate de las tiránicas batallas entre el bien y el mal y da a tus jugadores la oportunidad de practicar una pequeña y sucia vendetta para su satisfacción. Incluso las diferencias más nimias en una ideología son suficientes para que dos cultos de la Gehena se lancen a la garganta del contrario; después de todo, el destino del mundo depende de ello.
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