Crónicas en el Tiempo de la Sangre Débil

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Como se ha mencionado, el Tiempo de la Sangre Débil no es el fin del mundo, solo el comienzo del fin. Aún así, el espectro de la Gehena embruja todas las crónicas ambientadas en esta peligrosa época. Su amenaza podría ser oscura y sin embargo, completamente plausible. Como la Yihad, que se ha salido de madre para la ocasión, es un misterio que desafía toda investigación. Pero si los personajes tienen esperanzas de supervivencia, tanto menos cambiar el rumbo de los acontecimientos, deberán investigar. Todo esto debe ser considerado como una propuesta en ancha de miras para los Narradores (sobre todo porque, por mucho que estudies los suplementos de White Wolf, no encontrarás respuesta para lo que en realidad sucede en la mente letárgica de los Ancianos). Esta ambigüedad es intencionada. Después de todo, ¿quién puede desentrañar los designios de los dioses? Pues tú puedes. Es tu Apocalipsis. Ni que decir que los jugadores permanecen ignorantes de la mayor parte de la épica; el Narrador sin embargo, debe tener un punto de referencias claro en el gran cuadro.

Muchas diferentes pistas y teorías han sido promulgadas en el material de Mundo de Tinieblas, por no hablar de los (a menudo vociferantes) grupos de aficionados. Es tu tarea escoger y elegir entre ellas para crear la tuya propia. Entonces, teje los elementos que probablemente sean familiares para tus jugadores o personajes, en una coherente conspiración que les intrigue y sorprenda. Lo que sigue es una serie de sugerencias para construir una crónica en la víspera de la Gehena desde sus cimientos.

Paso Uno: Enfoque

En parte, esto significa tomar una serie de decisiones básicas sobre la disposición, tema, conflictos, etc. Una crónica en vísperas de la Gehena puede tener la tendencia de asumir (ejem) proporciones bíblicas, pero no necesariamente es el caso. Puede ser tan sencillo como limitarla a conflictos entre sectas, cultos, clanes, etc. Una vez hayas decidido la verdadera escala en la que se va a desarrollar tu crónica, puedes decidir cuan rápidamente deseas revelarlo a los otros personajes. ¿Se verán de repente manejando asuntos más allá de su control? ¿o irán gradualmente dándose cuenta del largo alcance de las implicaciones que sus actos están generando?

Paso Dos: ¿Qué Pasa?

Incluso si tu crónica toma lugar en una escala modesta, probablemente ayude el tener al menos una idea básica de lo que los antagonistas (quienesquiera que puedan ser) están intentando conseguir. La Yihad es tan arcana y polifacética como los individuos que están implicados en ella, y uno difícilmente puede ver claramente más que una parte del cuadro en una única crónica. Presentamos aquí elementos para que el Narrador los considere mientras teje su red de intrigas.

• Hasta el Último Hombre: Muchos Vástagos piensan que la Yihad es una versión gigante del juego del Rey sobre la Colina, destinada a terminar con la usurpación del patriarcado de Caín (y quizá incluso de su Sangre) por uno de los Antediluvianos. Ven el mismo principio extendiéndose camino abajo a través de las generaciones. Los vampiros son depredadores solitarios, cada uno busca su definitiva y solitaria victoria. En la loca carrera por el poder individual, todas las ataduras debidas a la confianza, creencias e incluso la Sangre misma, se convierten definitivamente en un sinsentido. La Yihad es de este modo la expresión más alta de los brutales y egoístas imperativos de la Bestia.

• Guerra Santa: La ambición personal no es solamente la única fuerza dirigida que hay detrás del canibalismo. La ideología también tiene un papel importante. La misma palabra Yihad se refiere a la total consecución de una causa sagrado y seguramente los Ancianos son sus arquitectos. La Primera y Segunda Ciudad fueron monumentos a la soberbia de Caín, sí, pero también a su visión. En algunas leyendas nodistas, los Antediluvianos riñeron sobre Dios, la Golconda y cualquier cosa bajo la Luna, pero especialmente sobre el modo de administrar el reino abandonado del sire de sus sires. Sabios y eminentes Vástagos han identificado lo que ellos creen ser la facción principal de los fundadores del clan. Los detalles se han perdido entre las nieblas de la tradición oral, pero el cuadro es claro en su conjunto: realmente había una disputa metafísica, antigua en eras y los Antediluvianos eligieron bando. No hay duda de que pretender hacerlo bien la próxima vez... una vez los herejes queden apartados del camino, claro.

• Cuando las estrellas nos sean favorables: "Guerra Santa" o no, el temor de los Vástagos a la Gehena tiende más a girar al rededor de lo que harán los Ancianos en su primer resurgimiento que en torno a futuros planes. Después de milenios malgastados en letargo, su hambre se ha agudizado en un alborozo inconcebible para aquellos de sangre menor. Sus poderosas Bestias han aplastado cualquier persistente trazo de sentimientos o pensamientos humanos. Como juggernauts alienígenas, recorrerán el mundo para consumir las almas de sus chiquillos, y ¿quién será capaz de resistir contra ellos? Quizá la última esperanza resida en sus chiquillos, aquellos pocos que han sobrevivido con una chispa de cordura intacta. Deben recordar algo que pudiese ayudar a sus descendientes a hacer frente al desastre, pero ¿quien se lo dirá? ¿O pretenden interponer al resto de los Vástagos entre ellos mismos y sus sires?

• El vacío generacional:
En otro nivel, la Gehena persigue un propósito similar al de los incendios de las selvas caducifolias. Aunque el fuego devasta árboles adultos, las altas temperaturas hacen abrir a las semillas y permiten así su crecimiento. Es un mecanismo natural, diseñado para prevenir la superpoblación. Así pues, el festín de los Ancianos prepara la continuidad de la raza Cainita. Los Antediluvianos emergerán, eliminando selectivamente el exceso de población para volver al letargo. Supuestamente, esto ya ha ocurrido en numerosas ocasiones en la historia (o prehistoria) de la humanidad. La Gehena es la inevitable culminación de un ciclo ecológico, ni más ni menos.

• La Gran Mentira: La Gehena es un mito, justo como siempre cuenta tu sire de la Camarilla. Lo que haya podido pasar en aquellos remotos primeros milenios ha quedado enterrado más allá del recuerdo de las mentiras y medias verdades de los Matusalenes. Ningún verso Nodista, ni página alguna en los pergaminos de la historia de los Brujah, ha escapado a la tergiversación para servir a los propósitos de los Ancianos. Incluso ahora, los sombríos Vástagos de la Cuarta y Quinta generación esperan usar el miedo al Apocalipsis de sus progenitores para volverlos en contra de las generaciones más altas, unos frente a otros (y así preservar su propia posición en lo más alto de la escalera, ahora y para siempre). Vamos, elige una mentira; cualquier mentira. No habrá diferencia alguna.

• El Rey Pescador: El Libro de Nod y otros escritos vampíricos a menudo retratan a Caín como una figura trágica, una especie de dios herido. Su maldición consiste no solo en la realidad física del vampirismo, sino también de su alejamiento de Dios, de la humanidad y de sí mismo. Está hundido para siempre por su incapacidad para arrepentirse y olvidar. Y quizá éste sea el problema que más ocupación merece la atención de los Vástagos. Después de todo, Caín es la única, verdadera fuente de Sangre, la única verdad para los vampiros. Por lo tanto lo que Caín experimentó, lo padecerán los Cainitas. Los Arimateos buscan el Santo Grial para así poder apartarlo de los labios de su Padre Oscuro en las noches finales y de ese modo limpiar a la raza entera de su marca. Los defensores de la Golconda dicen que si pudiesen encontrar a Caín para enseñarle, él y todos a los que ha retorcido podrían ser puestos de nuevo en la balanza. ¿Por qué preocuparse de los Antediluvianos?

• La Madre Oscura: Los vampiros pertenecientes a las sectas a menudo olvidan a la reina demoníaca cuando aprenden sobre el tablero de la Yihad y consideran el fin del juego. Otros recuerdan demasiado bien que la reina es la más poderosa de todas las piezas. Caín se convirtió en el padre de todos los vampiros a través de la maldición de Jehová, pero fue Lilith quien supuestamente le otorgó el verdadero poder. Ella le hizo, ella puede destruirlo. Y lo destruirá por lo que ha hecho (a él y a sus pelones chiquillos). Lilith evoca un terror potente y real donde quiera que su mano se posa. Como Kali, la diosa Hindú, es a la vez oscura fuerza de destrucción y fértil principio de maternidad, sabia en la grandeza; ningún hombre puede entender verdaderamente sus sangrientos secretos. Así como sus Bahari se multiplican tumultuosamente, reclutando y creciendo en fuerza para dolor de una raza serena en su autodestrucción, ¿quién dice que el movimiento final no sea el suyo?

Paso Tres: Protagonistas

Una vez hayas decidido el enfoque de la Yihad para tu crónica, puedes comenzar con el diseño de los antagonistas importantes. Algunos de ellos deberán permanecer escondidos durante una gran parte de la tu crónica; después de todo, ninguna conspiración está completa sin los que manejan los hilos. Sin embargo, incluso sus acciones fuera de escena tendrán un impacto considerable en el curso de los acontecimientos. Y los personajes tendrán con certeza relaciones con los aliados y seguidores de estos manipuladores, que pueden ser creados si es necesario. Desarrolla tu némesis con tanto cariño como emplean tus jugadores en la creación de sus personajes. Es muy importante conocer sus motivaciones (nadie, lunáticos incluidos, existen con el único propósito de hacer el mal). Y lo que es más, estas motivaciones podrían ser tan épicas como los propios villanos: grandes ideologías, ardientes vendettas. Deberían actuar de acuerdo con sus propios y mejores intereses, aunque ocasionalmente puede ser necesario para el drama que tengan errores de calculo. Un gancho: un antagonista con trágicos Defectos es buen asunto, más flexible...

Paso Cuatro: La Trama

Aunque la iniciativa del jugador es absolutamente esencial para el ritmo de la crónica, es responsabilidad tuya capturar el interés de los jugadores, para dar una oportunidad a los personajes de verse envueltos en la trama y luego guiarles en el proceso de descubrimiento. Lo último es especialmente importante en una crónica recreada en la víspera de la Gehena, por el misterio sagrado y la intriga desquiciada típica de los tiempos apocalípticos. Todo ello demanda una trama de investigación. Sea lo que sea que el personaje busque, venganza o revelación, tesoro terrenal o la felicidad de la Golconda, será conseguido solo con una paciente recolección y ensamblado de las pistas. La siguiente sección detalla numerosos patrones arquetípicos que pueden ayudar al Narrador a trazar esas pistas.

• La Muñeca Rusa: ¿Alguna vez has visto una muñeca Matrioshka rusa (cada muñeca se abre para revelar otra en su interior)? Una trama conspirativa puede parecerse a esto. Los personajes comienzan atrapados en una intriga. Al final se imaginan qué le está haciendo alguien a algún otro (pero descubren que la intriga local forma parte de una conspiración de mayor envergadura, en la cual se hallan envueltas fuerza aún más poderosas). Cuando se introducen en esta nueva conspiración, descubren que otro poder de mayor envergadura se halla detrás. ¿Habrán descubierto a los "maestros del secreto"? Quizá sí, quizá no. El punto de partida pudiera ser un conflicto entre facciones de la ciudad de un primogénito que usa a los neonatos y ancillae como peones. Este es el primer estrato, la "muñeca exterior". Eventualmente los personajes descubren que alguna de las facciones se ha aliado con el príncipe de otra ciudad que desea desacreditar un rival. Acaban de descubrir un estrato más profundo del conflicto, la lucha entre príncipes de la Camarilla. Ésta es la "segunda muñeca". Mientras experimentan el cambio a través de la Yihad, aprenden sobre los Matusalenes y del modo que usan a su progenie como instrumento de sus propias rivalidades: un tercer, cuarto, o incluso más profundo estrato de la muñeca anidada.

Detrás de los Matusalenes reside el poder terrible de los Antediluvianos y la Gran Yihad, que dirigen el resto de las intrigas (los personajes tendrán que ser afortunados para sobrevivir lo suficiente como para llegar tan lejos...) En suma, el modelo de la Muñeca Rusa propone como principio la multiplicidad de capas en la trama. Mientras los personajes penetran capa tras capa, se aproximarán al centro de la muñeca y a los principales maquinadores de la Yihad. La muñeca es un buen modelo para crónicas épicas, ya que promete grandes revelaciones y oportunidades para verse envueltos en los conflictos más importantes del Mundo de Tinieblas. También funciona bien para búsquedas más místicas, tales como la consecución de la Golconda. La desventaja de la Muñeca Rusa es la carencia de tener algo que hacer después del éxito conseguido tras la revelación de los misterios definitivos. El modelo de la Muñeca Rusa funciona mejor para crónicas que no estén diseñadas para realizar viajes. Como muestras las Crónicas de Chicago, una gran ciudad puede mantener a todos los protagonistas y antagonistas en una serie de intrigas y todo se remonta a un par de Matusalenes en conflicto.

• El Puzzle: En contraste, el modelo del Puzzle está menos estructurado. Aquí, los personajes deberán esperar largo tiempo antes de poder ver el gran retrato de la Yihad (asumiendo que alguna vez lo consigan). En una crónica Puzzle, solo perciben pequeñas intrigas locales. Ninguna de estas pistas tiene alguna relación obvia con el resto. Los personajes no tienen modo de saber qué eventos guardan una significación más profunda. Mientras aprenden más y más sobre el Mundo de Tinieblas, no obstante, encontrarán conexiones y patrones en los sucesos. Una puntura siniestra comienza a emerger. Al final, juntarán información suficiente para comprender el espantoso secreto de la Yihad. Los conflictos entre clanes y sectas son particularmente adecuados para una crónica Puzzle (no obstante, el Narrador debe evitar un exceso de celo; los miembros de los clanes y de las sectas casi nunca actúan en perfecto orden, ni siquiera en imperfecto orden). Por ejemplo, tras ir de ciudad en ciudad, los personajes descubren que los Tremere están implicados en los conflictos locales. ¿Qué están tramando realmente los Brujos? La guerra entre la Camarilla y el Sabbat naturalmente se presta también a un tratamiento Puzzle, al emerger las grandes estrategias de cada secta del revoltijo de pequeñas conjuras y contratramas.

El Puzzle tiene un final abierto: los personajes siempre podrán encontrar más piezas que encajar en el rompecabezas. Date cuenta, sin embargo, de que los personajes necesitan una razón y una oportunidad para viajar frecuentemente. Los personajes se podrían sentir impacientes si el Narrador perpetuamente retrasa la gran revelación. Asimismo, pudiera no ser adecuado encajar demasiadas piezas en el puzzle. El Narrador debe afrontar el desafío de mantener el interés del jugador, mientras el cuadro del conflicto va tomando forma poco a poco. Por otro lado, una vez que los personajes consiguen una pista del gran cuadro la paranoia se dispara. Cualquier cosa recibe un intenso escrutinio para calibrar si encaja en la teoría conspiratorio. Y la emoción que produce conseguir finalmente acoplar todas las piezas del rompecabezas no tiene parangón en el juego.

• La Cadena: La cadena es un modelo un poco más estructurado que el Puzzle, pero con más posibilidades de finales abiertos que la Muñeca Rusa. Aquí, cada combate local, misterio, o intriga tiene pistas que nos dirigen al siguiente eslabón. Una crónica encadenada es netamente episódica, con las debilidades y puntos fuertes que eso conlleva. Por un lado, los personajes siempre tienen ganchos convenientes que les dirigen hacia la siguiente historia. Las crónicas encadenadas se prestan a presentar adversario recurrentes; de hecho, la persecución de un archienemigo pudiera ser lo que uniese la secuencia de aventuras. Las cadenas también funcionan adecuadamente para la búsqueda de tesoros, donde el "premio" se recibe por las entregas (por ejemplo, una búsqueda de los capítulos perdidos del Libro de Nod). Muchos espectáculos televisivos han usado de cadena como modelo. Como en estos espectáculos, no obstante, una crónica encadenada puede a veces apoyarse más en la acción que en el horror, así que cuidado. Por otro lado, una cadena puede resultar frustrante si parece que no lleva a ningún lado. Debe haber un final en la cadena. Los personajes deben tener la sensación de estar apuntando hacía algún tipo de resolución, sea capturar al vampiro manco que les inculpó de un asesinato o recopilar los textos completo del Libro de Nod. El Narrador puede retrasar la resolución indefinidamente (pero si los personajes no sienten que están haciendo algún progreso, probablemente terminarán por aburrirse).

• Combinación: Uno puede a menudo contrarrestar la debilidad de modelos individuales combinándolos. Por ejemplo, una trama de tipo Muñeca Rusa puede parecer demasiado metódica (y el Mundo de Tinieblas pudiera parecer algo muy controlado). Y si es demasiado sencillo destapar el siguiente nivel de conspiración, los jugadores podrían preguntarse legítimamente por qué los otros vampiros de gran poder no han frustrado la conspiración todavía. ¿Solución? Hacer que los personajes construyan un puzzle de pistas o sigan una cadena de indicaciones que les dirija al siguiente estrato de la muñeca rusa.

Y a la inversa, después de que los personajes comprendan "el gran cuadro" constituido por un rompecabezas de pequeños acontecimientos y siguen una cadena hasta su fin, pudieran encontrar que todavía otra muñeca más pequeña de la Muñeca Rusa esconde misterios. Lo que ellos pensaban que era el final consistía solo en el comienzo de algo mucho mayor. Quizá descubriesen que la guerra Camarilla Sabbat está manipulada por un poderoso grupo de Matusalenes que juegan para ambos bandos. Las palabras agonizantes del vampiro manco pudieran obligarles a reexaminar sucesos anteriores que parecían no estar relacionados en el momento, pero que ahora aparecen como piezas de un Puzzle. Todo ello depende de cuan intrincada desees diseñar tu trama, del nivel de interés de tus jugadores y de la duración de tu crónica.

Paso Cinco: Puesta en Escena

Una vez hayan sido tomadas todas estas decisiones (si no antes), deberías echar una mirada al futuro de los personajes. El desarrollo de la crónica depende en gran medida en sus naturalezas y metas. No tengas reparos en prohibir o alentar cierto tipo de personajes, si crees que con ello potencias el buen desarrollo de la trama o concentras la cohesión (hazlo saber claramente a los jugadores antes del diseño de los personajes). Juega los Preludios (poniendo especial atención en el desarrollo de los Trasfondos). Entonces vuelve a la pizarra. Trabaja detalladamente para la siguiente sesión. Los diseños para un comienzo de historia y para los antagonistas iniciales pudieran estar basados en la situación de los personajes, que debería estar firmemente establecida. La curiosidad innata puede transportarlos muy lejos, especialmente al comienzo; hazles apostar fuerte en el transcurso de los acontecimientos. Si cuentas con un personaje en concreto para dar impulso a esta primera parte, asegúrate de que tienes algo para todos los demás. Es demasiado fácil perder gente en el comienzo e inconmensurablemente difícil recuperarla más tarde.
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