Inceptores

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En la Vieja Lengua, los vampiros que inventan nuevas Disciplinas son llamados inceptores. Muchos nunca conseguirán tal cosa. Ni siquiera los Antediluvianos pueden hacerlo a voluntad: ningún Anciano ha creado alguna vez algo más que una Disciplina original... e incluso tales sucesos son leyenda, no historia. Una vez cada pocos siglos, no obstante, un vampiro podría crear una nueva Disciplina espontáneamente (un signo típico de que el vampiro ha encontrado una nueva línea de sangre). Por tanto, que los plebeyos de sangre diluida creen una nueva Disciplina resulta sorprendente para los antiguos. Las Últimas Generaciones no suelen tener ni idea de que están haciendo algo especial. Muchos de ellos tienen un concepto de lo que un vampiro puede hacer, por los libros y las películas que han visto y leído, en vez de por lo que les ha contado su sire. Algunas veces intentan hacer algo que recuerdan de una película y funciona. Puede que se trate de una Disciplina tradicional... o algo nuevo. Las Disciplinas personales pueden desarrollarse a partir de las nuevas habilidades e intereses del vampiro.

Muchas de las Disciplinas "estándar" son mejoras mágicas de habilidades mundanas. Presencia y Dominación, por ejemplo, magnifican los talentos sociales evocando obediencia, miedo, admiración o convicción. La Sangre podría magnificar los dones e intereses de los chiquillos de la Última Generación, trasformándolos en una Disciplina. Cuando se diseña a un inceptor, se debe considerar si el personaje sabe que ha hecho algo especial. Un verdadero naif podría no darse cuenta de que no todos los vampiros pueden volar (o descubrir cual zahorí objetos perdidos, echar mal de ojo, o lo que sea). Si el personaje entiende que está haciendo algo especial, ¿se jactará y ostentará su poder? ¿Esconderá su Disciplina por miedo a ser condenado como un fenómeno? Y por parte del Narrador, ¿Cómo reaccionarán el resto de los Vástagos? No muchos vampiros en el conocimiento de tales hazañas ignorarían a un inceptor, al menos si la nueva Disciplina pareciese útil. Una Disciplina interesante, y el uso que el personaje decida hacer de ella, pueden ser el inicio de bastante buenas historias.

Roles:
Estos vampiros tienen lo que otros vampiros desean: poder. No es mucho, no obstante, debido a la juventud de los inceptores, su alta generación y su sangre diluida. Pero es un poder que ningún otro vampiro posee. Los inceptores no tienen más en común; tienen aspiraciones y personalidades tan variadas como cuando eran mortales. Tanto si quiere como si no, un inceptor verá cómo sus anómalas habilidades le brindan la atención de otros vampiros más poderosos. Otros pueden intentar reclutar inceptores como maestros o (más comúnmente) como secuaces. Los vampiros menos pacientes podrían intentar diabolizar a un inceptor (muchos Cainitas creen que la diablerie consume toda el alma de la víctima y así también son transferidas sus aptitudes en una Disciplina). El inventor de una nueva Disciplina no se convierte en un jugador en la Yihad local: es el premio.

Creación de personajes: Los inceptores pueden pertenecer a cualquier clan. Los Caitiff podrían ser los que más comúnmente creen Disciplinas, porque no tienen nada mejor que hacer... Los jugadores pueden elegir entre dos opciones a la hora de definir a un inceptor. Pueden crear un personaje basado en algún arquetipo (o ninguno) y entonces dar al personaje un poder basado en una Disciplina que cualquier vampiro podría encontrar útil. como alternativa, pueden comenzar con una Disciplina intrigante y construir el personaje a partir de ella. Lo ideal, por supuesto, sería que el personaje viniese antes que los poderes. Si la nueva Disciplina de un inceptor es consistente con la biografía del personaje, su personalidad y aptitudes, entonces será un buen personaje. El orden en el proceso de creación no es importante, lo único que se pide es que el ser resultante tenga atractiva personalidad tridimensional y unas motivaciones razonables.

Debilidades: Estos vampiros no tienen puntos débiles intrínsecos ni especiales, exceptuando su generación y su sangre diluida.

Cita: "Oh, Cristo Bendito. Tío lo siento ¡no sabía que pudiera hacer esto!"

Estereotipos:

La Camarilla: Debemos vigilarlos, controlarlos. Y, si es necesario, destruirlos para que no caigan en manos de nuestros enemigos. No confíes en ellos. Te usarán, te destrozarán y te tirarán a la basura.
El Sabbat: Han roto los límites fijados por nuestros malditos ancestros, pero son demasiado débiles para explotar sus dones. Nosotros, sin embargo, somos fuerte... Tampoco confíes en ellos. No quiere utilizarte: quieren comerte.
Los Anarquistas: ¡Que se cuiden esos gilipollas de mierda! ¡Ahora tenemos poderes que no pueden ni imaginar! ¡Calma vaquero! ¿Cuándo me he presentado voluntario para tu guerra?
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Sobre las Fuentes
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