Ambientes

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Al ser un juego de Mundo de Tinieblas, Momia: La Resurrección suele jugar con sentimientos de desesperación, apatía o pesimismo, pero también se aleja bastante del tono de los otros juegos ambientados en ese mundo. AL contrario que Vampiro, Momia puede tratar tanto de degeneración y horror como de alegría y mejora personal. A tus momias puede gustarle el glamour, la elegancia y la sensualidad, o bien la violencia y el tumulto. Experimenta con los diferentes ambientes de tus otros libros del sistema Narrativo, o prueba algunos de los que aquí te sugerimos. Después de todo, un juego sobre el conflicto entre indulgencia y moralidad puede parecer muy diferente si el ambiente es de romance (convirtiéndose de forma natural en sensualidad y erotismo) o si es desesperación (que puede desembocar tanto en decadencia como en represión puritana).

Sensualidad

Dada su extrema sensibilidad con respecto al mundo, las momias pueden experimentar una atmósfera sensual, incluso romántica o dinámica, a la que pocos pueden aspirar. Cada ocaso puede ser una brillante sinfonía de color, cada aliento una brillante colisión de fragancias, cada individuo una marea de sensaciones. Describe todo con adjetivos que apelen a todos los sentidos; una momia que camina junto a una calle familiar se percata de los brotes de color en un lecho de flores, el sabor de la masa salada que cocina un vendedor de galletas y los murmullos encantados de parejas saliendo a pasear por la tarde. Anima a las momias a experimentar y recrearse en todo, de gorma que las sensaciones les deslumbren y dominen. Una atmósfera sensual desemboca de forma natural en contacto físico (romántico o lascivo), sensibilidad, sentimientos agudizados y libertad de expresión. Mientas vas tejiendo la historia, pide a los jugadores que describan las reacciones de sus momias a este nuevo y brillante mundo. Ahonda sus expresiones, su júbilo inocente y sus sentimientos. Pregúntales como responde el personaje a cada experiencia con sus sentidos agudizados. Ínstales a que proporciones descripciones detalladas del estado de sus personajes mediante las sensaciones, que describan cada escalofrío, hormigueo, brote de calidez contenida, momento de dicha soñadora… Incluso las impresiones negativas afloran con fuerza discordante.

La momia saborea la sangre y el odio en sus labios, siente el roce y la punzada del dolor en cada poro de la piel y de pronto se deshace en lágrimas por cualquier suceso sin importancia. La intensidad a la hora de sentir no siempre es placer y diversión. Lo que es más importante, mezcla sensaciones en explosiones repentinas e inesperadas. Permite que las imágenes, fragancias y sonidos surjan en cascadas que se refuercen entre sí. La momia mira hacia un lado y nota el alivio de un tatuaje negro sobre piel pálida, y entonces, al mismo tiempo, huele perfume de rosas en flor y algo de sudor. Lo ideal sería que los jugadores comenzasen a asociar ambientes y sensaciones con sus personajes. Quizá el olor acre o metálico de otra momia provoca ansiedad e impaciencia en un personaje. Quizá uno se deleita con la sensación de una brillante bufanda azul de seda en el cuello y el atisbo ocasional de color cuando revolotea en la periferia de su campo de visión. Las momias no sólo deberían resolver conflictos y buscar conocimientos, sino que es muy probable que quieran probar todo tipo de experiencias y sentir y saborear y regocijarse en todo lo que el mundo les ofrece.

Sospecha

Pocos Renacidos saben con seguridad todo sobre su nueva condición. Presumiblemente vivirán por siempre, pasando por vida, muerte y renacimiento, pero ¿cuánto de lo que saben es verdad, y cuánto propaganda? ¿Por qué les escogieron de repente estos cultos misteriosos y qué es lo que da fuerza a esa magia que emplean? ¿En quién pueden confiar las momias? La resurrección deja obsoleta su antigua perspectiva del mundo, pero los únicos a los que pueden recurrir para obtener información son los que tienen todas las cartas y nada les impide usar a las momias para sus propios fines. En una crónica de intriga, las momias no sabrán en quién confiar, a dónde ir o qué hacer. Cada culto de resurrección tiene sus propios planes y las momias deben reconstruir la información a partir de los fragmentos diminutos que pueden adivinar mediante sus propias experiencias. Al principio por lo menos deberían vacilar ante la posibilidad de morir ya que no conocen la verdadera fuerza del Hechizo de la Vida. Alzarse requiere un esfuerzo de voluntad o energía mágica formidable y se sienten desesperadamente atrapados en las Tierras de las Sombras por la atmósfera opresiva y la evidente falta de sensaciones. Incluso después deberían tener la sospecha de que exista alguna manera de matarlos de forma permanente, o de que poseen enemigos que quieren hacerles la vida imposible.

Por supuesto que los tienen, pero las momias no saben casi nada sobre ellos. Revélales la información con cuentagotas. Las momias pasan por el inframundo y ante los Jueces sin sabe nada conscientemente sobre Maat o las Tierras de las Sombras, son incapaces de sonsacar ninguna respuesta al silenciosos y extraño Anubis y deben descubrir sus capacidades inherentes mediante ensayo y error. Cada culto protege sus secretos (y momias) con recelo, e incluso las momias pueden verse enfrentadas a otros Renacidos. Para crear un juego de intriga, puedes planear las conexiones entre los diversos grupos en un papel, junto con lo que creen de los demás y lo que dicen creer. Casi con toda seguridad, los aliados de las momias no les contarán todo, por lo que éstas deberían sentirse peones en un gran juego. A la larga podrían incluso sentir que trabajan para el bando equivocado o hacer sus propios aliados y adquirir algunos peones propios con algo de desinformación aplicada de la manera adecuada. En este tipo de historia, la verdad no es inmutable. Lo que una momia descubre un día de repente queda desvirtuado o inservible al día siguiente. Nadie hace nada por motivos aparentemente lógicos. Las momias podrían verse involucradas en situaciones extrañas, sin poder comprender sus misiones o motivos. Podrían pedirles que vigilasen a alguien, volviesen con objetos mundanos o ejecutasen alguna tarea sencilla… todo porque su culto posee algún plan secreto como hacer creer a otro culto que son más fuertes de lo que en realidad son o incluso para probar los talentos de los nuevos renacidos.

Caos

Un juego caótico podría parecer una crónica cargada de intriga al principio, pero al final todos los hilos narrativos que preparas no llevarán a ninguna parte. El mundo gira por casualidad y las momias se ven presionadas para buscar algo de estabilidad. En verdad el caos no suele surgir sólo de la entropía del universo, sino de los efectos secundarios de la guerra que libran las momias contra Apofis. Mientras las facciones se enfrentan por la influencia sobre sus peones, el daño colateral daña su entorno. Los políticos van a parar de repente a la cárcel y sus planes tan bien orquestados se descartan, arden casas en guerras entre criminales y las momias descubren que sus amigos y sus cultos de resurrección se hacen añicos bajo el peso de los conflictos personales. Es una lucha para preservar una isla de estabilidad.

En el Mundo Subterráneo, el caos sale a relucir. La Dja-akh empuja a las momias a lugares imprevistos. Viejos fantasmas acuden a atormentarles a intervalos irregulares (quizá con agravios de vidas destruidas por las acciones de las momias). Las Amenti encontrarán moradas o islas lejanas en Duat, muy distantes de las Tierras de los Vivos y repletas de imágenes incomprensibles como salidas de alguna pesadilla medio informe y olvidada. Una crónica caótica puede ser difícil de desarrollar, ya que sin un sentido de continuidad y de que se consigue algo, los jugadores se sentirán frustrados. Para suavizar este problema, dales oportunidades de imponer su propio orden sobre el caos. Cuando las piezas no encajen, las momias tendrán que darle su propio sentido. Ésta es quizá la mayor fuerza de una crónica así: el carácter y enfoque de la misma procede del significado que quieran darle los personajes.

El Peso de la Eternidad

Después de resucitar, las momias se enfrentan al potencial de una esperanza de vida infinita, e incluso para los que acaban de resucitar, esta posibilidad puede parecer realmente sobrecogedora. La perspectiva de pasar miles de años alternando entre la vida y la muerte (con todo el sufrimiento y la experiencia resultantes) puede distraer o desesperar a las momias. Evocar el peso de la eternidad no requiere más que una descripción evocadora de la banalidad del mundo circundante. Al interpretar la sensibilidad mejorada de la momia, haz que sea abrumadora en vez de reconfortante. En lugar de disfrutar del olor de la costa, la momia se ve inundada por el olor a aire salado y a arena. De repente se siente como si se ahogase o se perdiese en un mar de recuerdos sobre el océano.

Para añadir salsa a la crónica, debe incluir algún que otro giro en la trama con el fin de sacar a las momias de su comodidad. La desesperación total, al fin y al cabo, no debe ser el núcleo de un juego. Las momias deben acepar la eternidad y hacerla suya. En lugar de considerar la eternidad una maldición, la momia debería aprender a considerarla una oportunidad de reunir sabiduría. En lugar de dejarse avasallar por la experiencia o creer que no está preparada para las vicisitudes del mundo, la momia puede enseñar a los demás, sobrevivir y poseer todos los beneficios de la edad sin sus inconvenientes. La juventud puede malgastarse mientras eres joven, pero una momia será joven para siempre (aunque sin la inocencia de esa edad). Las momias deberían crecer para sentirse como los padres de los demás, como si fuesen vigilantes cuidando de la raza humana.
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