Creando una Momia

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Este espacio cubre los pasos que has de dar para crear a tu momia. La mayor parte del proceso de creación del personaje sigue el mismo esquema que en Vampiro: La Mascarada (y otros juegos del sistema Narrativo ambientados en el Mundo de Tinieblas). Sin embargo, ya que los Inmortales no son vampiros (o ni siquiera no muertos), poseen ciertos Rasgos exclusivos y también carecen de muchas características comunes en los Cainitas. La primera diferencia importante es que, al contrario que los vampiros, las momias no son cadáveres no muertos. Para crear un nuevo vampiro es necesario darle lo que denominan el Abrazo y al vampiro mayor le importa poco si la víctima es voluntaria o no. En oposición a este comportamiento, las momias realmente eligen si aceptan o no la inmortalidad.

Cuando un anfitrión mortal adecuado muere, el espíritu tem-akh aparece y le ofrece la vida eterna, los dos se unen y se alzan como uno de los Renacidos, pero el proceso no está completo hasta que la nueva momia viaja hasta las Tierras de la Fe y los seguidores de Osiris ejecutan sobre ella el Hechizo de la Vida y sólo entonces despierta realmente la momia a la Tercera Vida y se une a las filas de los inmortales. Tanto el proceso de unión, como el peregrinaje y el renacimiento dejan su huella en la momia, cada uno a su manera. Algunos Renacidos sólo recuerdan algunos fragmentos de su Primera Vida en el Antiguo Egipto, mientras que otros tienen recuerdos casi completos de esa vida. Algunos se quedan traumatizados por lo que les ocurrió durante la Segunda Vida (en especial por cómo acabó) y por la experiencia del renacimiento. Otros eligen cortar sus lazos con el mundo mortal para servir mejor a Osiris o disfrutar más de su nueva existencia, y lo hay que mantienen esos vínculos bien como parte de su deber con Maat o bien porque simplemente no pueden pasar sin ellos.

La Unión

La creación de una momia comienza cuando un mortal con una debilidad significativa en parte de su alma muere y pasa a las Tierras de los Muertos. Cada espíritu tem-akh que Osiris envió desde Duat se ve atraído por un mortal cuya alma tenga una debilidad que pueda compensarse con su punto fuerte. El espíritu ancestral puede sentir el momento en que esa persona está a punto de fallecer, y aguarda su inminente llegada a las Tierras de las Simbras. El mortal (al que las momias llaman nehem-sen, o rescatado) puede sentir al tem-akh que le acecha, pero pocos pueden hacerlo de manera consciente: lo más probable es que no sienta más que una ligera intranquilidad de origen desconocido para él. El tem-akh no suele influir en el tiempo que tarda en fallecer el mortal, aunque a algunas khaibit no les importa aplicar algo de presión para provocar que un compañero especialmente idóneo muera pronto.

Inmediatamente después de la muerte, la mayoría de los mortales se sienten confundidos; casi como niños recién nacidos. Están envueltos en su khu (lo que muchos muertos denominan placenta) y no es del todo consciente de lo que ocurre a su alrededor. El espíritu tem-akh aparece, abre la envoltura khu del mortal y le ofrece dos opciones: la existencia en el Inframundo como fantasma o la oportunidad de la vida eterna mediante la unión con el espíritu completivo y el servicio a la causa de Maat. Pocos mortales rechazan tal oferta. Cuando el mortal accede, el espíritu tem-akh se une a él y la nueva alma regresa a su khat (el cuerpo físico). El proceso es intensamente doloroso por un instante, ya que la unión implica insertar dos seres diferentes en la fisonomía de uno solo. Esta unión es sólo el principio de un arduo proceso que finalmente desemboca en el renacimiento. Los espíritus unidos deben después zambullirse de nuevo a través de la barrera que separa el mundo físico del espiritual y reclamar el cadáver del mortal, para a continuación abrirse camino hasta las Tierras de la Fe.
¿Voluntarios o Reclutas?

Las Amenti se preguntan si los nuevos Renacidos son sus compañeros voluntarios o reclutas involuntarios en la misión de Osiris para restaurar a Maat. Cierto, el espíritu tem-akh le dice al anfitrión potencial que la vida eterna conlleva algunas responsabilidades y que se espera de él que sirva a la causa de la justicia y el equilibrio universales y nunca intenta mentir o embaucar al mortal con el que desea unirse ya que la clase de unidad espiritual que busca no puede basarse en el engaño. Pero ¿cuántos mortales, que acaban de traspasar el velo de la muerte, rechazarían cualquier oportunidad de volver a vivir? ¿Y cuántos de ellos se despiertan en las Tierras de la Fe desconcertados, como es comprensible, sobre el lugar donde se encuentran y achacando todo a una especie de alucinación o experiencia cercana a la muerte?

Hay quienes llegan a decir que embaucan a los anfitriones mortales para que accedan a un trato bajo coacción sin conocer todas las condiciones. Incluso aunque así fuese, algunos mortales rechazan lo que les ofrece el tem-akh, por lo general a causa del miedo o de fervientes creencias religiosas que los llevan a pensar que el espíritu les intenta tentar para que se alejen de su justa recompensa en el más allá (lo cual, técnicamente, puede ser cierto). Cuando se completa el Rito de Renacimiento, le resulta difícil a la mayoría de los Renacidos guardarle rencor al espíritu que se ha convertido en parte de su alma curada y completa, pero algunos no pueden evitar preguntarse si los medios para seleccionar a la gente que se convierten en inmortales están realmente en armonía con Maat.

La Hajj

Experimentar la muerte y a continuación unirse a un espíritu extraño, traspasar el Manto y justo después meterse en un cadáver suele ser demasiado para el alma mortal. Mientras el nehem-sen asume la abrumadora situación en la que se encuentra, el espíritu completivo toma el control del cuerpo físico del mortal. Primero cura el khat, restaurando los daños que pueda haber sufrido, incluso si lo incineraron o los destruyeron de alguna forma. Cuando acaba este milagro, el tem-akh anima el khat, un proceso agotador que drena sus reservas de energía espiritual (es decir, de Sekhem). Además, este ser híbrido aún no ha logrado el verdadero renacimiento, sino que el tem-akh mantiene el espíritu dual unido al cuerpo por pura fuerza de voluntad, y cuenta con 70 días (el periodo tradicional de los ritos funerarios egipcios) después de la unión para hacer su viaje a las Tierras de la Fe antes de que comience a sufrir un lento deterioro del cuerpo, la mente y el espíritu. La momia siente una urgencia cada vez mayor por alcanzar las Tierras de la Fe a medida que se va acabando el tiempo. Si el Khat muere, la unión se rompe y el tem-akh se zambulle de nuevo en el Mundo Subterráneo para buscar a otro compañero espiritual adecuado.

Antes de comenzar el viaje, el tem-akh debe primero sacar al khat de las circunstancias de su muerte, lo cual ya es un desafío en si mismo la mayoría de las veces, a menos que el mortal pereciese en secreto, lejos de miradas mundanas. Una “milagrosa recuperación” de un ataque cardíaco, una enfermedad o cualquier complicación médica puede explicarse, a menos que el cadáver se encuentre en un hospital o bajo supervisión médica. Al fin y al cabo, el cuerpo sigue estando muerto y no muestra ninguna de las señales de vida normales. Los que despiertan después de una muerte violenta lo tienen aún más difícil, porque no mucha gente se recupera, por ejemplo, de que te decapiten en un accidente laboral. El tem-akh suele tener la suficiente astucia para saber qué debe hacerse el muerto hasta poder escapar sin problemas. Si salió por los aires en un accidente automovilístico, será mejor que desaparezca del lugar antes de que llegue la ayuda, o si no, podría esperar y desaparecer de la morgue o de la funeraria. La policía suele asumir que la desaparición apunta a algún tipo de grupo de “secuestradores de cadáveres”. Gracias a la corrupción y el hastío tan comunes en el Mundo de Tinieblas, las autoridades tienden a hacer pocas preguntas cuando de pronto un cadáver desaparece. Resulta irónico, pero hay algo de verdad en eso de que alguien está robando y profanando cadáveres (los Amkhat).

Las momias con alta puntuación en Ka, suelen descubrir que las circunstancias se alían para apoyarle. Estas coincidencias pueden ir desde un ayudante que se deja la puerta de la morgue abierta hasta que el khat del nehem-sen sea donado a un colegio de médicos en Egipto. El viaje en sí hacia las Tierras de la Fe se ha llamado hajj, como la peregrinación islámica hacia La Meca. En verdad, los tem-akh dotados de la suficiente comprensión sobre el mundo actual podrían camuflar su propósito de viajar a las Tierras de la Fe con el pretexto de hacer una peregrinación religiosa a una de las Tierras Santas de la zona, ya sea La Meca, Jerusalén, El Cairo y otro lugar, pero es probable que el tem-akh no posea la suficiente experiencia en el mundo actual para concebir un plan así. Para complicar aún más las cosas, el alma mortal no resulta de gran ayuda durante la peregrinación. El sehem-sen está enterrado en el subconsciente del cuerpo, procesando los cambios asombrosos que le han afectado recientemente. Obtiene fragmentos de información del tem-akh durante el trayecto, pero todas esas imágenes le llegan como una especie de sueño inconexo. De la misma manera, el espíritu completivo puede recurrir a su compañero espiritual para obtener un poco más que breves fogonazos de iluminación… lo suficiente para entender que un avión puede transportar más rápido al khat a las Tierras de la Fe, pero no lo suficiente para entender detalles sin importancia como los billetes de avión, los pasaportes o incluso el idioma.

Ya que el tem-akh debe depender sobre todo de su propia consciencia fragmentada, las decisiones que tome durante el viaje dependen en gran medida de su naturaleza espiritual. Por ejemplo, un espíritu ba hace frente a las complicaciones del viaje de la forma más reflexiva e intelectual posible, usando algo de su precioso tiempo para desarrollar algún plan adecuado. Los espíritus ka se aseguran de la seguridad del khat durante el trayecto, un cuidado adicional que puede prolongar la hajj, pero que también incrementa la probabilidad de que el khat evite a los que intentarían detenerle. La khaibit suele emplear los métodos más expeditivos (y brutales) para alcanzar su meta. Obviamente la geografía también tiene su importancia en el grado de facilidad del viaje. Las Amenti que están cerca de las Tierras de la Fe pueden hacer el peregrinaje por tierra en autostop, montando en camello o incluso a pie.

Al estar muerto y no descomponerse gracias al poder espiritual del tem-akh, el khat no se ve muy afectado por las condiciones meteorológicas o el agotamiento. Puede deambular por la orilla del Mediterráneo o vagar día y noche por el desierto si es necesario. Las Amenti que se alzan en lugares más lejanos pueden buscar un barco que vaya a Egipto o hallar la manera de colarse en un avión. El tem-akh tiende por naturaleza a buscar métodos de transporte familiares que pueda usar sin llamar la atención. Suele ser más difícil colarse en un avión que en un buque, por ejemplo. Esta cautela tiene el beneficio añadido de hacer que el khat sea difícil de rastrar: es difícil encontrar a alguien cuando su nombre no aparece en el registro de pasajeros. Este anonimato cuanto menos ayuda a la Amenti a escapar de la persecución mundana o sobrenatural y facilita a la momia la tarea de pasar desapercibida entre los agentes de Apofis que patrullan las fronteras de las Tierras de la Fe.

El Renacimiento

Los diversos cultos dedicados a Osiris y Maat ofrecen ayuda en la hajj cuando pueden. A estos grupos normalmente les costaría tanto como a las agencias mortales y a los sirvientes de Apofis encontrar al khat, pero por suerte las visiones de Osiris o el uso de Hekau orienta a los fieles a la hora de encontrar a sus hermanos. Aunque su número es reducido, los agentes de Maat están repartidos por todo el mundo. Se concentran en los centros de población más importantes y en las escalas, donde es más probable que una Amenti comience su viaje a las Tierras de la Fe. Vigilan de forma similar a los recién llegados de los puertos y aeropuertos de El Cairo, Alejandría, Suez, Tel-Aviv, Jerusalén y otros destinos principales. Sin embargo, la matemática y la geografía hacen que sea imposible que los fieles estén en todas partes a la vez y las tem-akh suelen sorprender por su capacidad para alcanzar las Tierras de la Fe por medios insospechados. Los escuadrones que vigilan la llegada de khaibits enfurecidas son los más atentos, ya que los tem-akh, peligrosos para si mismos y para los demás deben ser reducidos y transportados a un templo usando la fuerza.

Lleguen solas, escoltadas por los fieles o traídas a rastras, las Amenti son conducidas a uno de los lugares sagrados que salpican las Tierras de la Fe. Suelen ser tumbas o templos, aunque algunos permanecen inalterados por la mano del hombre. Los leales a la causa de Maat han tomado el control de varios de estos lugares también y allí el culto ejecuta el Gran Rito sobre el khat, uniendo por completo las dos almas unidas y convirtiéndolas en un solo ser equilibrado y completo. Cuando la ceremonia comienza en el mundo material, el alma unida se adentra en el Inframundo para enfrentarse a los Jueces de Maat. Ya que el tiempo suele ser subjetivo en las tierras de los muertos, puede parecer que tarda mucho en hacer el viaje o incluso puede completarse en un par de minutos. El espíritu dual atraviesa la capa superior del Mundo Subterráneo, Neter-khertet, hasta llegar a los Pilares del Oeste, la entrada al formidable reino de Duat.

Más allá de los Pilares, hay un laberinto por el que el tem-akh guía a su nuevo compañero y al salir por el otro lado, el alma unificada llega a las arenas castigadas por el viento de Duat, donde espera Anubis, el guía de los muertos. Este viaje es el reflejo espiritual de la hajj física. En este punto el espíritu mortal ya ha recobrado gran pate de su equilibrio, pero el tem-akh sigue siendo su guía, ya que el antiguo fragmento espiritual está infinitamente más experimentado en los riesgos de las Tierras de los Muertos. Ésta es la primera oportunidad que tienen los dos espíritus de comunicarse y como cabe esperar, el alma mortal tiene muchas preguntas que hacer. El espíritu completivo le informa de lo que puede, aunque lo que diga se ve limitado por la claridad de los recuerdos del fragmento y lo que esté dispuesto a revelar. Ya que la unión no es permanente hasta que las dos almas regresan al khat y se completa el Hechizo de la Vida, no es raro que el tem-akh pase por alto detalles importantes o que incluso altere la información para asegurarse de que el nehem-sen participa de buen grado en la resurrección.

Además, el Mundo Subterráneo es un lugar peligroso, en especial en las regiones que hay justo al otro lado del Manto. La Dja-akh dejó grandes territorios arrasados tras de sí y Neter-khertet aún sigue desgarrada por pequeñas tormentas que surgen sin previo aviso. Cosechadores, fantasmas maliciosos y otros sirvientes de Apofis merodean por el tumultuoso reino en busca de presas, por lo que el espíritu completivo no se siente muy atraído por la idea de malgastar el tiempo en una visita guiada por el más allá para el alma mortal. Por eso, el tem-akh es la primera y única fuente de información del mortal sobre la otra vida. Anubis no arroja mucha más luz sobre la cuestión. Taciturno hasta el punto de no pronunciar palabra, guía de los muertos conduce al espíritu dual en lo más profundo de Duat, lejos de la tormenta enfurecida, hasta llegar a los Campos Benditos de A’aru. Allí los Jueces de Maat determinan la valía del alma unificada. Si la encuentran defectuosa, los jueces la arrojan al abismo. El cuerpo sobre el cuál ejecutan los adeptos la ceremonia comienza a descomponerse con rapidez, pudriéndose hasta el punto que debería estar si no lo hubiese animal el tem-akh.

Pocas veces ocurre, ya que como mínimo el espíritu completivo tiene la determinación y fuerzas necesarias para servir a Maat. Si consideran defectuosa una porción del nehem-sen, los jueces la amputan y manipulan el tem-akh para compensar la pérdida, por lo que el espíritu completivo pierde su personalidad y la Amenti se alza convertida en un Udja-sen, un Enjuiciado. Lo más frecuente es que el espíritu completivo haya escogido sabiamente a su compañero mortal y que sólo requiera la bendición final de los Jueces para regresar a las Tierras de los Vivos. Después de pasar el juicio, las dos almas se funden en una sola entidad que regresa rápidamente al khat. Cuando el calvario finaliza, la Amenti se alza, ahora verdaderamente renacida e inmortal, al servicio de Osiris como agente de Maat. Para todos, excepto los Sefekhi, la ceremonia produce un éxtasis y un intenso placer en el momento en el que las dos almas (o, para ser más preciso, las dos almas incompletas) finalmente se convierten en una y se unen al khat.

Muchos Renacidos experimentan intensas visiones y fogonazos de memoria durante el ritual, que a veces parecen durar días, meses o incluso años. La Amenti renace con un gran volumen de conocimiento procedente de los recuerdos fragmentados de la Primera Vida y la existencia en Duat del tem-akh, de remembranzas de las habilidades que aprendió durante la Segunda Vida y lo que aprendió durante su breve estancia en el Mundo Subterráneo. Después del renacimiento, los servidores de Osiris proporcionan a la momia educación adicional sorbe su historia, sus capacidades y sus deberes para con Maat. En la Tercera Vida, el Renacido es literalmente una nueva persona, una mezcla de la identidad de la Segunda Vida con recuerdos (y a veces también rasgos personales) procedentes del espíritu tem-akh. Este vínculo da lugar a una psique más fuerte y sana, gracias al poder curativo de la unión. La mayoría de los defectos de la Segunda Vida de la momia (los que causó su debilidad espiritual) quedan atrás.

Proceso de Creación del Personaje

Primera Fase: La Segunda Vida

• Primer paso: Concepto. Escoge el tipo de Momia, la Naturaleza y el Comportamiento y la Herencia.
• Segundo paso: Atributos. Reparte puntos entre los Rasgos Físicos, Sociales y Mentales (6/4/3). Tu personaje ya comienza con un punto en cada uno de ellos.
• Tercer paso: Habilidades. Reparte puntos entre Talentos, Técnicas y Conocimientos (11/7/4). Ninguna habilidad puede tener más de tres en esta fase.
• Cuarto paso: Trasfondos. Escoge Trasfondos (3 puntos).
• Quinto paso: Detalles. Gasta puntos gratuitos (5).

Segunda Fase: El Renacimiento

• Primer paso: La segunda muerte. Especifica cómo fue la segunda muerte y el renacimiento de tu personaje.
• Segundo paso: Atributos. Añade dos puntos a tus Atributos, repartiéndolos como quieras (dos puntos en un solo Atributo o un punto en dos Atributos).
• Tercer paso: Habilidades. Reparte cinco puntos adicionales como prefieras. Estos puntos pueden elevar las Habilidades por encima de tres.
• Cuarto paso: Ventajas. Escoge Hekau (3). Uno de los puntos debe ir a la Senda Hekau primaria. Gasta dos puntos adicionales en Trasfondos. Escoge cualquier mérito o defecto si lo deseas.
• Quinto paso: Últimos retoques. Anota tu Equilibrio inicial (1), Fuerza de Voluntad (5) y Sekhem (1). Gasta diez puntos gratuitos adicionales. Los personajes no pueden empezar con un Equilibrio mayor de tres puntos.

Puntos Gratuitos
Rasgo Coste por puntos o nivel
Atributo 5
Equilibrio 4
Fuerza de Voluntad 1
Habilidad 2
Hechizo 1
Hekau 5
Ritual 1
Trasfondo 1
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Sobre las Fuentes
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