Filacterias

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Las filacterias son los objetos más codiciados por los Renacidos durante su tiempo en las Tierras de la Piel. En el antiguo Khem, las cosas favoritas de las personas muertas eran enterradas con ellas, junto a objetos rituales. El propósito de esta práctica es que la persona muerte este bien provista con sus posesiones en el Inframundo. Estas reliquias son bien conocidas por los wraiths. Cuando una momia se “reencarna” una reliquia puede ser sintonizada con un objeto en el mundo de los vivos, siendo una filacteria el resultado. Las filacterias se originan en el centro de la Red de Fe. Tefillím, llamados phylacteroi en Grecia, siendo estuches de cuero en que los antiguos judíos, incluyendo los seguidores de Jesús, cargaban pergaminos con los versos de las escrituras (el mismo una forma de cuero). El espíritu de Dios reside en sus palabras, y estas bolsas las protegerían para que los fieles pudiesen ascender hacia Dios.

Los Tefillím eran usados durante las oraciones, atados a la frente y el antebrazo (no es necesario llevarlos todo el tiempo). Todavía se usan por parte de los Hasidim y otros Judíos Ortodoxos.  Las filacterias después de todo guardan poder dentro de ellas misma. Una filacteria es alguna cosa en el mundo de los vivos en que la momia puede atar  el poder del Inframundo, una manifestación terrenal de la Reliquia. Reliquias que son los objetos más codiciados  por los Renacidos durante su tiempo en las Tierras de la Piel. Las reliquias quemadas con los muertos entran en el Mundo Subterráneo, y la momia puede usar estos objetos no solo en las Tierras de las Sombras, pero debe enlazar esto objetos del mundo mortal con las reliquias del Inframundo. Estos objetos que reciben el nombre de la reliquia con que carga, en las Tierras de la Piel, permite a la momia usar el poder de la “muerte” en el mundo mortal. El poder de estos objetos, si no el objeto mismo, puede ser traído de ira y de vuelta. Los Renacidos, leales a Osiris como los antiguos al Dios Único, se refieren a estos objetos que pueden ser sacados del mundo espiritual  y devueltos a él como “filacterias”, y esta sección cubre también los objetos mágicos más ordinarios también.

Desollando lo Sagrado, Adquiriendo Filacterias

En términos de juego una filacteria es casi el reverso de una reliquia. De mientras las reliquias son objetos unidos a una emoción que aparecen en el mundo espiritual como versiones fantasmales de sí mismos, las filacterias son creadas cuando un espíritu devuelve una de las reliquias que atesora desde el Inframundo. La reliquia debe de haber sido encantada mediante Icono, debe de haber sido un objeto querido por la momia cuando estaba viva, o puede haber estado con él al morir (como el khopesh usado en su última batalla). El debe sintonizarse con el objeto en las Tierras de la Piel mediante los ritos de Sombra Mayor, Gran Sombra o Sombra del Príncipe. La unión de la presencia física (un objeto real) con un espíritu de las Tierras de las Sombras, al igual que la unión que creo al Renacido, es llamada Nefesh, la palabra para la unión de un cuerpo y un espíritu en una misma persona. En términos de juego es un ritual de nivel seis. El Nefesh solo ocurre si la reliquia en cuestión era una de las que fueron enterradas originalmente con el espíritu al final de su Primera Vida, y la reliquia debe incluso retener algún valor intrínseco para el Renacido.

Esto se maneja mejor con una escena de preludio en que la Primera Vida incluyendo al Tem-akh incluya la reliquia, o en forma de flashbacks o escenas de sueños donde esté presente la reliquia. Tened en cuenta que los personajes no pueden tener (o haber tenido) más filacterias que puntos de Equilibrio y que cualquier intento de sintonizar más de este número puede resultar en que el objeto sea destruido. Sin un personaje con Equilibrio 5 tiene sus cinco filacterias, no podrá sincronizarse con ninguna más. Su potencial estará perdido hasta que aumente su Equilibrio. En términos de juego una filacteria puede ser obtenida durante la creación del personaje comprando una reliquia para el personaje comprando una reliquia con el Trasfondo de Reliquia. El Narrador debe aprobar cualquier filacteria que el jugador quiera para su personaje, y la decisión del Narrador es la que cuenta finalmente.

Pueden haber filacterias que hayan existido desde que existen los Shemsu-heru, creadas hace siglos o milenios, que un Renacido afortunado puede encontrar, pero sería algo realmente raro. Por eso un jugador podría crearse durante el juego una filacteria usando el Nefesh gracias al ritual de nivel seis de Santificar Propiedades. Las filacterias podrían ser regalos o recompensas por aventuras excepcionales de parte de Osiris o los Imkhu. Solo las más grandes entre las Amenti podría hacer méritos para estas cosas o incluso para aprender cómo funcionan. Tan poderosas como son las filacterias, el Narrador debería vigilar cuidadosamente como el jugador usa una de ellas. Pueden desnivelar el juego fácilmente en manos de personajes tan poderosos como las momias. Cada una está sintonizada con su autentico espíritu, y así hacen pagar una tasa por comunión a todos incluso a las almas más resistentes. Solo los más fuertes o más insanos podrían ser capaces de soportar el peso espiritual de dos o más filacterias simultáneamente.

Filacterias y Sekhem

Las filacterias son famosas por su habilidad para almacenar el Sekhem (o cualquier otro nombre por el que el Renacido lo conozca). La momia puede crear un tipo de tanque de almacenamiento para el Sekhem, y puede guardar en el tantos puntos como desee. Tanto el propio Sekhem de la momia como el Sekhem que le es dado o que roba pueden ser almacenados aquí. Una momia puede absorber este Sekhem libremente para lanzar hechizos y rituales y cosas asi, de mientras su propio Sekhem permanece sin usar. Hay sin embargo dos grandes desventajas al investir a un objeto con grandes cantidades de Sekhem. Primero, si el objeto es robado a la momia puede encontrarse en un gran peligro. No solo el enemigo puede usar la filacteria contra él, sino que usando el hechizo de Agonía de los Inmortales, se le puede hacer enfermar o incluso torturar de mientras quede un solo punto de Sekhem en el objeto. Solo drenando el último punto de Sekhem o destruyendo el objeto se podría poner fin a este dolor. Segundo el almacenaje de Sekhem es inestable.

El Narrador cuyos personajes usen Sekhem acumulado en las filacterias es envalentonado a poner una tapa en la cantidad de Sekhem que la filacteria de un Renacido puede almacenar. (Se sugiere que sea el Equilibrio del personaje X 10). Este es el máximo de puntos de Sekhem que el objeto puede almacenar a la vez. Por lo tanto una momia con Equilibrio 5 podría investir Sekhem en la filacteria, llegando a los 50 puntos en total. Si se inviste en una filacteria más Sekhem del que puede almacenar, esta explotada y causada tantos niveles de daño letal como puntos de Sekhem almacenase en el momento de su destrucción. Afortunadamente una momia puede usualmente obtener una fuerte sensación de cuanto Sekhem está dentro de su filacteria simplemente tocándola. Desgraciadamente la momia no es la única que puede infundir Sekhem a su filacteria (Aunque los métodos para hacer esto son oscuros, existen sin embargo). La existencia física de las reliquias requiere ser examinada.

Una filacteria existe simultáneamente en el mundo de los vivos y en las Tierras de los Muertos. El objeto físico no es sin embargo el lugar donde se localiza su poder. La energía de la filacteria procede de la reliquia en el Inframundo. Esto ayuda mucho a la momia, y la destrucción del objeto físico no destruye la reliquia. Como los Renacidos mismos, las filacterias pueden ser rehechas reparándolas repetidas veces renovando el Nefesh, de forma que el Renacido pueda usarlo en tiempo de vida tras tiempo de vida. Los enemigos de la momia que tengan acceso a las Tierras de los Muertos sin embargo, pueden causar un gran daño robando o destruyendo la reliquia. La amenaza de destrucción de una reliquia ha obligado a los inmortales a hacer algunas cosas extrañas. Adicionalmente los Rasgos pueden ser guardados en las filacterias. Algunos Inmortales, temerosos de un khat dañado, han guardado puntos de Habilidad, Trasfondos e incluso Atributos, “dejándolos atrás” cuando han renacido. Más interesante aún, Memoria y Arcano pueden ser almacenados en una filacteria, que el personaje puede llevar encima de su persona para poder usar estos Trasfondos. El proceso es el mismo que para almacenar Sekhem y tiene los mismos riesgos que aplicarse.

Verdad y Tefillím 

Una filacteria no es un Recipiente ni un Legado. Estas diferencias se exhiben mejor mirando el origen del objeto, y en los mecanismos que lo gobiernan especialmente en el juego. Los Recipientes son contenedores de Sekhem, y son creados en el mundo mortal. Aunque muchas filacterias son usadas también para almacenar Sekhem, son capaces de más, de mucho más. Otra diferencia es que el poder de los Recipientes usualmente procede de su edad (para los Amenti) de que procedan del reino de Tawantinsuyu (para los Teomallki) o de su afiliación a uno de los cinco elementos (para los Wu T’ian). Una filacteria no tiene necesariamente que ser vieja, mágica o fabricada con alguna substancia especial para poder ser usada, su poder no procede del objeto en si mismo sino de una antigua reliquia localizada en el Inframundo. Un Legado como una filacteria no necesita ser algo físico, pero debe ser algo creado por la momia en su Primera o Segunda Vida, siendo notorio o famoso por algún motivo. Una filacteria no necesita ser creada por la momia, aunque algunas momias, especialmente las Kher-minu lo prefieren así. Aunque las filacterias no son conocidas por los mortales en general, y ellas pueden hacer muchas otras cosas aparte de proporcionar Sekhem a la momia.

La diferencia más importante entre las filacterias y otros “objetos mágicos” es que las filacterias son contenedores para el poder de la muerte. La naturaleza de su poder basada en las almas y en el renacimiento del Señor de la Vida da a las momias ventajas únicas. Cuando el creyente entra en comunión con lo sagrado (lo cual puede ser interpretado, mira en la Biblia o otros textos sagrados para algunas oraciones y ritos adecuados), la filacteria es inmediatamente recargada con tantos puntos de Sekhem como éxitos obtenga la momia en una tirada de Meditación. Uno solo puede hacer algo así si tiene autentica fe (como aquellos mortales con Fe Verdadera, o aquellos con una profunda conexión con las creencias de la misma momia, a discreción del Narrador).

El creyente puede intentar comprender la naturaleza espiritual de la filacteria, y también puede añadir sus niveles de Fe Verdadera  en la reserva de dados usada en cualquier intento. Fe Verdadera puede ayudar a la momia a comunicarse con los espíritus, para evaluar su poder, origen y temperamento, o incluso para liberar al espíritu de su propio “equipaje”. Notad que Fe Verdadera nunca será una ventaja “gratuita” especialmente en el caso de un dios viviente como Osiris. El Primer Renacido puede pedir adoración, ofrendas y elogios verdaderos de todos aquellos que esperan cosechar los beneficios de Fe Verdadera. Las momias cuyos repetidos intercambios con los mortales de diferentes estructuras de creencias pueden verse a sí mismos cuestionados por los Jueces de Maat, muchos de los cuales encuentran el predominio moderno del monoteísmo ligeramente desconcertante.

Resurrección

El mayor poder de las filacterias es que pueden servir de “alojamiento” del alma. Una momia inteligente puede prepararse una filacteria con piel, no solo por la magia, sino para guardar su nombre verdadero y su espíritu. Él lo hará realizando el rito de Santificar Propiedades con la momia misma como la reliquia en cuestión. De este modo el Nefesh unifica la filacteria y la momiam, no la filacteria y la reliquia. La momia vive en la filacteria de mientras espera que se regenera su khat sin entrar en las Tierras de las Sombras. Algunas momias escogen este camino por seguridad, pues el Inframundo es un lugar muy peligroso. Algunas (especialmente las Cabiri) lo usan para evitar a los Jueces de Maat. Otros lo usan por motivos de su conveniencia. La muerte no impedirá que estos inmortales sigan presionando en sus negocios. Quizás el más famoso (o infame) de estos “abusadores de filacterias” es nigromante de Mesopotamia Nyarashahim, el Shemsu-heru renegado que ha evitado a los Jueces de Maat durante siglos y siglos de existencia.

Su estatus casi místico entre Eternos es resultado de la evolución de su nombre como una leyenda urbana entre los jóvenes Amenti. Muchos aspiran a ser renegados, llenos de resentimiento por la aparentemente despótica hegemonía de los Jueces, ellos reverencian al anciano hechicero como ejemplo de que “se pueden seguir dos  caminos”. Para alojarse en una filacteria el Amenti debe estar sin Sekhem. El puede transferir todo su Sekhem a la filacteria o transferir uno o dos puntos de Sekhem si ha gastado todo su Sekhem antes de morir (en este caso, después la cara de su cuerpo mortal es fría como la muerte). Los dos procedimientos son problemáticos. Si la momia transfiere todo su Sekhem a la filacteria, el no tendrá nada para usar Hekau o defenderse a sí mismo. La muerte puede venirle rápidamente tras esto. Por otro lado si la momia transfiere unos pocos puntos de Sekhem a la filacteria, solo tendrá esos pocos puntos para trabajar cuando él entre en la filacteria. Un compañero podría darle algo de Sekhem, o el podría lograr “robar” algunos, pero cuando el entra en la filacteria tendrá que continuar con lo que haya.

Su reserva completa de Sekhem no se podrá reconstruir de mientras este su alma atrapada en el contenedor mágico. La unión de las partes de su ser no está presente. Segundo, la momia debe escoger la estrategia para gastar los puntos que aún tiene tras la muerte. Por eso algunos preparan una filacteria antes de ir a la batalla o a una aventura peligrosa, sabiendo que la filacteria estará allí para “atraparlo si cae”. El puede morir sin embargo tras gastar todo su Sekhem quedando debilitado en el Inframundo, siendo una presa fácil de cualquier cosa que le espere. Incluso peor, un enemigo puede matar a la momia y capturar su filacteria donde está la momia. Dependiendo del enemigo, no solo la momia podrá hacer poco por oponérsele, sino que tampoco podrá escapar al Inframundo. Los Renacidos que viven en filacterias son criaturas extrañas, siendo casi un espíritu dentro del fetiche del objeto. Noten que aunque pude usar varios Hekau para hablar, para mover su tarro de espíritu y cosas así. El Renacido puede continuar participando en el juego en las Tierras de la Piel de mientras espera que le llegue el momento de renacer en un nuevo cuerpo.

Si la filacteria es destruida de mientras la momia estaba dentro, la momia estará en un serio problema. Su ba será arrojado a la Tempestad para un Tormento, y las emociones que lo dominaran tras la lucha serán la desesperación y el miedo a su total disolución. Si el sobrevive a esta tortura, su kha probablemente no estará listo todavía para que vuelva a ocuparlo. El puede tratar de poseer otro cuerpo pero es algo muy difícil (miren en Wraith por las reglas). El simplemente se quedada en el Mundo Subterráneo, pero sin casi nada de Sekhem (solo el que tuviera la filacteria antes de ser destruida). El último y más desesperado experimento es que la momia intente poseer su propio cuerpo muerto. El puede esperar indefenso (a que su cuerpo se regenere antes de que nadie lo encuentre) o intentar animar su kha medio muerto con una tirada de Resurrección. Muchos de los que lo intentan sufren un daño permanente a su Fuerza de Voluntad, Sekhem o Atributos, pero tienen pocas opciones. Si han sufrido suficiente daño el resultado puede ser tan monstruoso  como para poder ser tomado erróneamente por un Resucitado. El uso de ciertos (se cree que olvidados) Hekau puede permitir al espíritu poseer un cuerpo.

Noten que ha menos que el cuerpo este vacío, o bajo el rito del Matrimonio de Almas (conocido por los Teomallki) como parte del proceso, tendrá que luchar contra el habitante actual del cuerpo. La lucha puede no finalizar hasta que el alma del mortal este muerta o el alma de la momia es enviada al Inframundo. Los cuerpos extraños para la momia (inhumanos), no son normalmente adecuados. El Rito de Transmigración permite estas transferencias, pero la dificultad es aún mayor en estos raros casos. Los Jueces de Maat son conscientes de que los Cabiri evitan el uso de filacterias. Cualquier inmortal que realice el ritual puede ser objeto de su ira antes de que emprenda su próximo viaje. Incluso si la momia no trata específicamente de evitar a los Jueces, los Jueces se molestaran y trataran de castigarla. Así los Jueces pueden decidir visitar a la momia en el mundo mortal mediante agentes mortales o sobrenaturales. La naturaleza de estos contactos depende del Narrador, pero no los jueces no estarán complacidos con los que tratan de evitar que realizan su trabajo legislativo.
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