Experiencia

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Incluso los caídos pueden aprender de sus experiencias y errores. Los personajes crecen y cambian con el paso del tiempo, atravesando un proceso de autodescubrimiento y desarrollo. La experiencia refleja los efectos de este crecimiento. Al final de cada historia (o capítulo de una historia, en sesiones prolongadas), el Narrador otorgará puntos de experiencia a los personajes. Estos puntos pueden aprovecharse para mejorar rasgos existentes o para adquirir rasgos completamente nuevos. Los jugadores apuntarán los puntos de experiencia que consigan sus personajes y podrán gastarlos entre historia e historia (o en los descansos dentro de historias muy largas) para mejorar sus personajes.

El Narrador será quien dé el visto bueno final a cualquier uso de la experiencia para mejorar los rasgos de un personaje o dotarlo de nuevos rasgos. Esta mejora suele requerir algo más que el mero gasto de puntos de experiencia; también es preciso que el personaje reciba formación o practique lo suficiente para merecerse el aumento, y el Narrador podría exigir requisitos añadidos al personaje.

Por ejemplo, un aumento de Fe requerirá algo que reafirme realmente el sentido del yo del demonio y su comprensión de la naturaleza de la Fe. El Narrador puede emplear los esfuerzos por mejorar un rasgo a modo de ganchos arguméntales y enviar a los personajes en busca de maestros o mentores, o proporcionarles diversas oportunidades de crecer y desarrollarse. Los rasgos de los personajes no deberían mejorar más de un punto por historia, a menos que ésta se desarrolle a lo largo de un prolongado período de tiempo. Se necesita tiempo para conseguir aumentos significativos.

Nuevos Rasgos

Mejorar los rasgos existentes resulta sencillo. El personaje practica y estudia para dominar mejor el rasgo. Sin embargo, conseguir rasgos completamente nuevos es más complicado. Los personajes no aprenden un nuevo idioma así como así ni adquieren los rudimentos de una nueva Habilidad de la noche a la mañana. Aprender una Habilidad nueva requiere por lo general un período prolongado de estudio o práctica además de los puntos de experiencia necesarios. Podría necesitarse desde leer unos cuantos libros a asistir a un cursillo nocturno o pasar meses de aprendiz junto al maestro adecuado.

El Narrador tiene la última palabra sobre cuánto tiempo tardará un personaje en aprender una Habilidad en particular, aunque la mayoría de las Habilidades pueden estudiarse entre historias y en otros momentos ajenos a la crónica. La adquisición de nuevos poderes celestiales es más peliaguda, dado que no pueden aprenderse de nadie que no sea un demonio. A fin de aprender un nuevo poder celestial, el demonio debería buscar un maestro y negociar el precio del conocimiento, y los demonios son unos expertos haciendo tratos. El futuro maestro podría pedir cualquier cosa, desde un simple intercambio de conocimientos a favores o dinero, pasando por cualquier cosa que se le ocurra al Narrador. El conocimiento de los poderes celestiales es una de las cosas más preciadas para los demonios y no es algo regalen así como así.

Asignación de Puntos de Experiencia

La asignación de puntos de experiencia es casi un arte. Da demasiada experiencia a los personajes y éstos crecerán demasiado deprisa para que los jugadores aprecien su evolución y para burlarse de los desafíos de la crónica. Dales demasiada poca experiencia y los jugadores se sentirán frustrados por el hecho de que sus personajes no parecen cambiar pese a todas sus hazañas. Es preciso encontrar el equilibrio entre la generosidad y la tacañería, recompensar adecuadamente a los jugadores por sus esfuerzos e incitarlos a seguir viniendo a por más. La guía siguiente debería ayudarte a otorgar la cantidad justa de experiencia, pero sólo tú sabrás determinar qué es lo más apropiado para tu crónica. Eres libre de modificar y reajustar esta guía como consideres necesario.

Final de Cada Capítulo

Al final de cada sesión de juego o de cada capítulo deberías premiar a los personajes con entre 1 y 5 puntos de experiencia. Se recibe un punto automáticamente por haber participado en los acontecimientos. Lo queramos o no, aprendemos tanto de las andanzas de los demás como de las nuestras. Cinco puntos será algo realmente extraordinario que refleje una actuación dramática o casi perfecta por parte del jugador.

Un punto — Automático: Cada jugador recibe un punto al final de cada capítulo.

Un punto — Curva de aprendizaje: Pregunta a cada jugador qué ha aprendido su personaje en el transcurso de la partida. Si estás de acuerdo con la respuesta, concédele un punto de experiencia.

Un punto — Interpretación: El jugador interpretó correctamente a su personaje, no sólo de forma amena sino también apropiada, actuando como lo haría su demonio en función de su Naturaleza y Conducta. La interpretación especialmente inspirada puede merecerse dos puntos de experiencia.

Un punto — Heroísmo: En algunas ocasiones, hasta los demonios pueden comportarse como héroes y arriesgarlo todo para lograr que un amigo (o incluso un desconocido) escape a una muerte segura. Si el personaje actúa de forma heroica y consigue sobrevivir debería ser recompensado. Algunos jugadores podrían intentar aprovecharse de esta idea: no lo consientas. La estupidez y el comportamiento suicida no tienen nada que ver con el heroísmo.

Final de la Historia

Al final de una historia larga, tras varios capítulos o sesiones de juego, podrías decidir asignar algunos puntos adicionales si los jugadores se han portado especialmente bien. Un punto — Éxito: Los personajes lograron todos sus objetivos o parte de ellas. Hay que premiar las victorias parciales que lleven el juego hacia delante. Un punto — Peligro: Los personajes sobrevivieron a situaciones verdaderamente peligrosas. Un punto — Sabiduría: El jugador, y por tanto el personaje, ideó un plan brillante o una estrategia espontánea que permitió al grupo sobrevivir cuando de otro modo habría fracasado sin lugar a dudas. Puedes asignar más puntos si crees que son merecidos, pero cuidado con otorgar demasiada experiencia si no quieres que los personajes progresen mucho más deprisa.
Coste de Experiencia
Rasgo Coste
Nueva Habilidad 3
Nuevo Saber 7 (10 si pertenece a una Casa distinta a la del personaje)
Atributo valor actual x 4
Habilidad valor actual x 2
Saber valor actual x 5
Trasfondo valor actual x 3
Virtud valor actual x 2*
Fuerza de Voluntad valor actual
Fe valor actual x 7
Tormento 10**
* Aumentar una Virtud no aumenta la Fuerza de Voluntad tras la creación del personaje.
** Esto reduce en un punto el Tormento permanente del personaje.
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