Poderes y Principados

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En su época, iluminaban el vacío con luz estelar, daban forma a mundos con el éter primario y llevaban el aliento de Dios a cada hombre y bestia. Pese a aquello en lo que se hayan convertido tras las tinieblas del Abismo, los caídos siguen siendo avatares de la creación, manifestaciones vivientes del Gran Designio de Dios. Antes de abjurar de su pacto con Dios, los caídos y sus semejantes marcaban el límite que separaba al Creador de Su creación; cada Casa Celestial tenía la responsabilidad de interpretar una faceta distinta del designio. En cierto sentido, los ángeles eran la lente que distorsionaba sutilmente la vista del Creador e inyectaba un impulso de cambio dinámico que daba vida propia al cosmos. Este proceso de interpretación y conceptualización era el origen del poder de estos seres. Los ángeles cogieron el Gran Designio del Cielo y definieron su potencial infinito, estableciendo la existencia de cada concepto al definir su relación con el universo. Una vez descritas estas relaciones, podían manipularse invocando su identidad o nombre.

Conforme evolucionaba el universo, cada Casa acumuló una ingente cantidad de estas relaciones conceptuales. Eran los hilos que componían el tejido de la realidad, los componentes fundamentales de la realidad física. La acción de manipular estos nombres de poder se llamaba evocación, y el conjunto de evocaciones de cada Casa recibía el nombre de saber. Llevar a cabo una evocación, ya fuera ésta grande o pequeña, era un esfuerzo conjunto del ángel y el Creador. Los Elohim proporcionaban la dirección y la voluntad necesarias para conseguir el efecto deseado, pero el poder que propulsaba la acción provenía exclusivamente de Dios. Este acuerdo, o pacto, entre los Elohim y su Creador proporcionaba el equilibrio necesario entre la libertad de los ángeles y la autoridad del Cielo que hizo posible la creación de un universo aparte de Dios.

Palabras Rotas

Cuando los caídos pensaron en rebelarse contra el Cielo, sabían que cometerían una acción horrible que, por definición, los apartaría de Dios. Sin embargo, nadie previo la magnitud de la ira divina del Creador. Dios declaró que el pacto con los caídos quedaba anulado para siempre y les negó el poder de su bendición, reduciendo así a los rebeldes a simples sombras de su antiguo yo. La maldición de Dios dejó impotentes a los caídos, incapaces de imponer su voluntad al cosmos. Su lucha podría haber terminado en ese preciso momento de no haber sido por el torrente de fe que brotaba de la recién despertada raza humana. Aunque nacían inocentes, ajenas a los intrincados entresijos del cosmos, las almas de la humanidad resonaban con el aliento de Dios y la gente compartía gustosa esta chispa divina con sus autoproclamados salvadores. Los caídos volvieron a brillar como estrellas de fuego y los destinos del hombre y el demonio se entrelazaron para siempre.

Fe

Los personajes de Demonio se sirven de la Fe para potenciar sus evocaciones, ignorar el daño y transformar sus cuerpos físicos en potentes formas sobrenaturales. Los personajes principiantes empiezan el juego con una puntuación de Fe de 3. Este valor puede aumentar con el gasto de puntos gratuitos durante la creación del personaje y más adelante invirtiendo los puntos de experiencias que se acumulen tras cada partida. Si se agotara la reserva de Fe de un personaje, sólo podría seguir utilizando sus poderes asolando la mente y el alma de sus esclavos.

Gloria Empañada

La fe de la humanidad sustentó a los caídos durante mil años de guerra, pero la extendida creencia que imbuía a la humanidad en la antigüedad está casi olvidada en el actual Mundo de Tinieblas. El fuego ha quedado reducido a un puñado de brasas refulgentes y los demonios recién liberados deben luchar por conseguir el escaso calor que perdura. Si antes los caídos se paseaban por la tierra como espíritus radiantes, ahora tienen que anclarse en carne humana, sometidos a una situación difícil y desesperada en el mejor de los casos. Los mortales del siglo XXI carecen de espiritualidad hasta el punto de constituir recipientes inadecuados para canalizar las energías infernales. En vez de sojuzgar la identidad de su huésped o destruirla directamente, son los conocimientos y la identidad del demonio los que se atenúan considerablemente en favor de los recuerdos y sensaciones que residan en el mortal. Por consiguiente, el grado hasta el que pueden almacenar energía Celestial los caídos es muy limitado. Del mismo modo, no obstante, la locura, el odio y el dolor inspirados por el largo encarcelamiento del demonio disminuyen igualmente, lo que proporciona al demonio cierto respiro de su prolongada angustia y le brinda la oportunidad de aprovechar al máximo su recién encontrada libertad.

Tormento

El alcance del saber acumulado del demonio le permite someter la realidad a su voluntad, pero conseguir un efecto deseado requiere intensa concentración y claridad de pensamiento. Las emociones incontroladas, sobre todo las negativas, ejercen una poderosa influencia sobre las evocaciones de los demonios, en ocasiones con resultados espeluznantes. Los personajes de Demonio tienen un valor de Tormento que refleja hasta qué punto están consumidos por la locura y el odio engendrados tras eras de sufrimiento en el Abismo. Cuanto mayor sea la puntuación de Tormento, más monstruoso será el personaje, y conforme crezca la corrupción, alterará los efectos de las evocaciones del demonio. Cada evocación tiene un efecto normal y un efecto atormentado. Cuando el jugador lance los dados para llevar a cabo una evocación, deberá comparar sus éxitos con el Tormento permanente de su personaje. Si los éxitos superan la puntuación de Tormento de su personaje, el efecto será el deseado. Si la mayoría de los éxitos obtenidos muestran un número igual o inferior a su Tormento, se producirá el efecto Atormentado de la evocación, quizá llegando a infligir daño cuando la intención original del personaje era sanar, por ejemplo. Cuanto más se eleve el Tormento permanente de un personaje, más probable será que sus evocaciones arrojen un efecto negativo. Los fracasos cancelan los éxitos empezando por los de mayor valor.

Ejemplo: Magdiel quiere emplear Descomposición sobre el cuerpo de una persona afectada de cáncer. La Resistencia de Magdiel es 2 y tiene Medicina 3, de modo que lanza cinco dados, y su Tormento actual es 7. La dificultad de la tirada es estándar: 6. El jugador de Magdiel obtiene tres éxitos: un 7 y dos 9. Hay mayoría de los éxitos superiores a su valor de Tormento, de modo que la evocación surte el efecto deseado. En cambio, si hubiera sacados dos 6 y un 8, habría tenido lugar el efecto Atormentado, descomponiéndolo todo en torno al personaje. Los demonios pueden recurrir intencionadamente al aspecto malicioso de sus evocaciones si así lo desean, por un precio: Cada vez que un demonio decida emplear el efecto atormentado de una evocación, adquirirá un punto temporal de Tormento.

¿Qué hay en un Nombre?

Si bien los caídos pueden (y a menudo lo hacen) pronunciar palabras de poder cuando utilizan sus poderes, la evocación no es más que la mera conjunción de las sílabas apropiadas. El individuo que lleve a cabo una evocación debe comprender y visualizar por completo los conceptos que connota una palabra o un nombre a fin de aprovechar su poder. Los sonidos de estas palabras no tienen poder por si solos, su fuerza procede de las ideas y relaciones que evocan. Así, una evocación garabateada en un papel no dará a cualquier humano (ni siquiera a otro demonio) poder para mover montañas. Lo mismo puede aplicarse a la repetición mecánica de las palabras de poder que musite un demonio al invocar su saber. Las palabras son meros sonidos sin sentido en boca de los no iniciados.

Poder Infernal

Pese a las limitaciones de los huéspedes mortales de los demonios, los caídos son sobrecogedores y están dotados de un amplio espectro de poderes y habilidades. Estos poderes se pueden dividir en cuatro categorías distintas: poderes innatos, los que poseen todos los demonios en virtud de su naturaleza Celestial y que no requiere tirada de Fe para su empleo; su forma apocalíptica (o reveladora); Rituales y su saber.

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