Habilidades de Forma de Devoradores

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Los Devoradores rebeldes de la Casa de los Salvajes, tomaron la forma de bestias y plantas en días pasados. Sus formas apocalípticas, confinadas y atrofiadas por su tiempo en el Abismo y por el mundo moderno, retienen gran parte de esa fuerza primitiva. Los Rabisu no son necesariamente crueles o viciosos, pero todos aceptan que, en el ciclo interminable del depredador y la presa, algunas cosas deben morir. La forma reveladora de bajo Tormento de un Devorador es a menudo tan monstruosa como la de otro demonio más monstruosa. Las garras, colmillos y otras armas naturales son comunes entre los Rabisu. Sin embargo, cuando su Tormento los abruma, el mundo natural queda en el camino y los Devoradores están a la altura de su sobrenombre. Los monstruoso Rabisu exhibe poderes que ninguna criatura viviente en la Tierra debería poseer. En esos momentos, realmente se convierten en abominaciones.

• Aura de vitalidad (4 puntos): Los seres vivos (plantas y animales por igual) que se encuentren dentro de un radio en metros igual a la Fe de tu personaje se surtirán de energía restauradora. Todo aquel que esté dentro de esta zona sanará cualquier tipo de daño contundente al ritmo de un nivel de salud por turno.

• Rasgos sociales mejorados (3 puntos): La apariencia del personaje, su porte y su gracia dejan a los humanos sin habla, estupefactos. El demonio recibe las siguientes bonificaciones: +2 Carisma, +1 Manipulación, +2 Apariencia.

• Inmunidad al veneno (3 puntos): El personaje es inmune al daño o el aturdimiento que provocan las toxinas, entre ellas el alcohol y la nicotina.

• Armamento natural (3 puntos): Cada vez que este rasgo es adquirido el jugador puede elegir una de las siguientes habilidades: garras/dientes, fauces desencajadas, cuernos, cola de azote o espinas. Estas armas naturales son habilidades de bajo tormento. Por un punto menos, cada arma natural puede ser escogida como una habilidad de alto tormento.

• Cazador ágil (3 puntos): La dificultad de todas las tiradas de atletismo disminuye en dos. Además, la distancia de salto del demonio se dobla.

• Recompensa del sol (2 puntos): Estando en contacto directamente con la luz del sol durante una hora entera, el personaje puede curarse todo el daño contundente, o un nivel de daño letal o agravado. Este poder solo puede usarse una vez al día.

• Piel gruesa (2 puntos): La piel del personaje, semejante al hierro, actúa como armadura y le proporciona cuatro dados adicionales para absorber el daño contundente, letal y agravado.

• Espinas (1 punto): Los hombros, el torso y los brazos del demonio se cubren de afiladas espinas negras que infligen un nivel de daño agravado a todo aquel que consiga golpear o apresar al demonio en combate sin armas.

• Inexorable (1 punto): El demonio puede caminar o correr sin descanso y es capaz de cubrir distancias sobrehumanas sin detenerse. Mientras permanezca en movimiento, ni la fatiga ni el hambre harán mella en él.

• Supervivencia mejorada (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de supervivencia disminuye en dos.

• Piel de camaleón (1 punto): La piel del demonio le permite confundirse con su entorno. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en uno si se mueve, y en dos si permanece inmóvil.

• *Veneno (3 puntos): Las garras y la saliva del demonio son venenosas. Quienes se expongan a la ponzoña (ya sea a causa de un arañazo o un simple beso) se enfrentarán a una reserva de dados de daño contundente igual al Tormento del demonio, aunque este daño puede ser absorbido.

• *Mente primitiva (3 puntos): El devorador puede tomar contacto con la pequeña parte de la mente del mortal que retiene la ignorancia, la que recuerda lo que es vivir para sobrevivir como una bestia. Para usar esta habilidad, el demonio debe tocar físicamente el objetivo pretendido. Después el jugador tira el tormento del demonio en una tirada enfrentada contra la fuerza de voluntad del mortal (ambas tiradas a dificultad 6). Si el demonio gana, el mortal pierde todos sus conocimientos y muchas habilidades (aunque habilidades como sigilo y supervivencia pueden permanecer a discreción del narrador) durante una escena y en general actúa basándose en el instinto de supervivencia (huyendo del fuego, atacando con dientes y garras si es acorralado, etc.).

• *Dispersarse (3 puntos):
El demonio puede disolver su cuerpo en una masa de gusanos, arañas u otro tipo de insectos diminutos. El jugador tira un número de dados igual a su tormento (dificultad 6). Si la tirada resulta exitosa la transformación es instantánea. El devorador mantiene el control sobre este enjambre, y puede usar este poder para pasar a través de estrechas oberturas o simplemente para aterrorizar oponentes. El demonio puede elegir atacar oponentes mientras este poder hace efecto, usando las reglas de enjambres del manual del narrador de demonio. Ataques exitosos infligen daño agravado.

• *Frenesí (2 puntos): El devorador entra en cólera, arrojándose a sus enemigos una y otra vez a pesar del dolor de sus heridas. El demonio es inmune a las penalizaciones por heridas durante el frenesí, pero debe hacer una tirada de fuerza de voluntad cada turno con una dificultad igual a su puntuación de tormento. Si la tirada falla, el personaje deberá atacar al objetivo más cercano, amigo o enemigo, con cualquier arma que tenga a mano. Puede gastarse un punto de fuerza de voluntad para obtener un éxito automático en esta tirada.
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