Habilidades de Forma de Verdugos

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Los Halaku no lucharon tan ferozmente en la Guerra de la Ira como lo hicieron muchos de los otros ángeles. Gran parte de los anfitriones de ambos lados estaban agradecidos: los Verdugos eran guerreros terroríficos, sombríos y silenciosos, que se lanzaban al combate para hacer lo que era natural (acabar con vidas). Sin embargo, muchos de los Ángeles del Segundo Mundo permanecieron al margen durante las batallas, atendiendo a los humanos que recientemente habían sido hechos mortales. La muerte, explicaron una y otra vez, no es el final, sino simplemente el comienzo de una existencia nueva y más misteriosa. Por lo tanto, los Halaku se horrorizaron cuando emergieron del Infierno para encontrar un mundo que no solo temía a la muerte, sino que tenía todas las razones para hacerlo. Las tierras de los muertos se desgarraron, y los humanos que aún vivían sintieron el dolor del más allá, incluso si no lo sabían. Todo ser humano nace sabiendo, de alguna manera, que su tiempo en la Tierra es limitado. Y esta es quizás la razón por la cual los Verdugos cuando aparecen en su forma reveladora, silenciosos, pálidos y hermosos, la reacción más común que producen, es una oración silenciosa.

Por supuesto, el Verdugo atormentado no provoca tal respuesta. Independientemente de su forma particular, alas o no, sean cuales sean los colores de la piel del demonio o el brillo particular de sus ojos, un humano que ve a un monstruoso Halaku sabe que él ha mirado la cara de la muerte.

• Presa mortal (4 puntos): El espíritu del demonio puede aferrarse a la vida más allá de los límites de la resistencia humana. Si el cuerpo del huésped del demonio sufriera ocho niveles de daño letal o agravado, aún se agarraría a la vida superando una tirada de Fuerza de Voluntad. En tal caso, el personaje se sumiría en un coma hasta el siguiente amanecer, momento en el que se levantaría con un punto temporal de Fe menos y un solo nivel de salud. Si el demonio no dispone de puntos de fe cuando entra en el coma, perderá un punto de fuerza de voluntad permanente en su lugar.

• Mirada pavorosa (4 puntos): El individuo (mortal o demonio) que mire al demonio a los ojos y no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) deberá renunciar a sus acciones durante ese turno.

• Toque de la muerte (3 puntos): el personaje debe ser capaz de tocar a su objetivo para usar esta habilidad. A partir de entonces, mientras el demonio mantenga el contacto físico, el objetivo no podrá mover, hablar o sentir nada. El objetivo no podrá sentir dolor a no ser que esta habilidad sea de alto tormento (la versión monstruosa de este poder atrapa al desafortunado objetivo en su propio cuerpo mientras el demonio causa cualquier daño sobre él así lo desea). El objetivo puede escapar gastando un punto de fuerza de voluntad, pero después debe superar una tirada enfrentada de destreza + pelea (dificultad 7) para escarpar. De lo contrario, el poder tiene efecto otra vez. Este poder no tiene efecto sobre otros demonios o seres sobrenaturales que están muertos.

• Rasgos sociales mejorados (3 puntos): La apariencia del personaje, su porte y su gracia dejan a los humanos sin habla, estupefactos. El demonio recibe las siguientes bonificaciones: +2 Carisma, +1 Manipulación, +1 Apariencia.

• Capa de sombras (2 puntos): El demonio aparece amortajado en un manto de tinieblas, lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun a plena luz y se vuelva casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos siempre que el demonio permanezca en la sombra o se mueva en la oscuridad. Si el personaje sufre cualquier ataque, se aplicarán las reglas relativas a la Lucha a Ciegas (consulta la página 206 del capítulo dedicado a los Sistemas).

• Conjurar de la nada (2 puntos): El personaje es capaz de realizar sobrenaturales juegos de manos y conjurar objetos aparentemente de la nada, así como hacerlos desaparecer con un simple giro de muñeca. Puede sacarse un artículo de un bolsillo o guardárselo sin ser detectado con sólo superar una tirada de Destreza + Atletismo.

• Consciencia aumentada (2 puntos): El caído está en sintonía con el tejido de la realidad, lo que reduce en dos todas sus tiradas de Consciencia.

Visión espectral (2 puntos): El ángel puede ver los espíritus de los difuntos que moran en el reino mortal, tanto si estos fantasmas desean mostrarse como si no, con sólo superar una tirada de Percepción (dificultad 6).

• Orientación exacta (1 punto): Tu personaje sabe en todo momento cuál es su posición con relación a un lugar conocido, con independencia de la distancia que lo separe de ese hito. A menos que sufra los efectos de una alteración espacial, como los de la evocación Desviar el Camino, no perderá el sentido de la orientación en ningún momento.

• Aullido de los condenados (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Intimidación se reduce en dos.

• Visión nocturna (1 punto): El personaje puede ver en la oscuridad absoluta como si fuera de día.

• Inexorable (1 punto): El demonio puede caminar o correr sin descanso y es capaz de cubrir distancias sobrehumanas sin detenerse. Mientras permanezca en movimiento, ni la fatiga ni el hambre harán mella en él.

• *Aliento del segador (3 puntos): El demonio puede exhalar un aliento frio que afecta a la víctima a una distancia de 30 cm (0,3 metros) por su puntuación de tormento. Mortales y demonios que se encuentren en el camino del aliento sufrirán un número de puntos de daño contundente igual a la fe del personaje. Esta habilidad solo puede usarse una vez por escena y no afecta a criaturas que no respiran.

• *Aura de pavor (2 puntos): El demonio está rodeado por un aura pavorosa que drena la fuerza de sus adversarios. Quienes se encuentren en un radio en metros igual a la Fe del personaje perderán su iniciativa a menos que superen una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Tormento del demonio). Los individuos afectados de este modo actuarán al final del turno. Esta tirada de Fuerza de Voluntad deberá realizarse cada turno que haya alguien en presencia del demonio apocalíptico. La víctima recuperará su iniciativa normal en cuanto supere una tirada de Fuerza de Voluntad.

• *Aura de entropía (2 puntos): Las plantas se marchitan en presencia del demonio, y los seres vivos sienten un frío que les merma las fuerzas. Los mortales y los demás demonios que se encuentren a tantos metros del personaje como puntos de Fe tenga éste perderán un dado de sus reservas de dados a menos que superen una tirada de Resistencia (dificultad 6). Los efectos de esta habilidad perdurarán toda la escena.
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