Mezcla de Habilidades de Diferentes Sendas del Saber

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Las sendas del Saber presentados en las reglas básicas de Demonio tienen cada una una forma apocalíptica específica asociada con ellos, que representa la manifestación física del conocimiento y el poder que el Saber encarna. El Saber primario de un personaje (las evocaciones que el demonio conoce mejor y puede recordar más fácilmente) determina la forma apocalíptica que puede asumir. Sin embargo, el personaje puede manifestar otras sendas del Saber a medida que se acostumbra más a su caparazón mortal y puede acceder a mayores niveles de poder celestial, por lo que es lógico que también pueda acceder a sus otras manifestaciones físicas.

Este sistema le permite a tu personaje manifestar habilidades especiales a partir de la forma apocalíptica de cualquier senda del Saber que posea. Cuando el personaje manifiesta su forma apocalíptica, el jugador puede elegir entre cualquier habilidad especial enumerada entre las formas apocalípticas de las sendas del Saber que posee el personaje. Manifestar una habilidad de forma que no pertenece a la senda del Saber principal del personaje requiere una tirada exitosa de Fe (dificultad 7) o el gasto de un punto de Fe para obtener un éxito automático. Si el jugador elige manifestar múltiples habilidades no primarias, la dificultad de la tirada de Fe aumenta en uno por cada habilidad adicional a una dificultad máxima de 10. Si la tirada falla, el personaje pierde un punto de Fe temporal, como es normal. La manifestación intencional de habilidades de forma de alto Tormento, incurre en un punto de Tormento temporal por habilidad. Además, se aplican las siguientes restricciones al elegir habilidades alternativas:

• El personaje no puede manifestar más de ocho habilidades en cualquier momento, cuatro habilidades de bajo Tormento y cuatro de alto Tormento, como es normal.

• El personaje no puede manifestar más habilidades de una senda del Saber particular que la cantidad de puntos que posee en la senda. Por lo tanto, un personaje con dos puntos en el Saber de las Tormentas, no puede manifestar más de dos habilidades asociadas con esa senda.

El personaje puede continuar alterando las habilidades de su forma cada turno si el jugador lo desea, agregando o sustituyendo habilidades con una tirada exitosa de Fe o gastando un punto de Fe.

• Ejemplo: El personaje de Jim, Hanviel, es atrapado en un callejón por un par de esclavos de Encadenados, por lo que manifiesta su forma apocalíptica. El Perverso Hanviel, posee tres puntos en el Saber de los Portales como su seda del Saber principal, más dos puntos en el Saber de la Luz y en el Saber de la Añoranza. La Faz de los Portales no es una forma especialmente construida para el combate, por lo que Jim quiere aprovechar algunas de las habilidades encarnadas por el Saber de la Añoranza. Primero, Jim elige Consciencia Aumentada y Aura Quimérica de las habilidades asociadas con la forma apocalíptica normal del personaje. Dado que su personaje posee solo dos puntos en el Saber de la Añoranza, Jim puede elegir solo dos habilidades asociadas con esa senda del saber. Después de un poco de consideración, escoge Garras y Veneno. Después de hacer sus selecciones, Jim puede hacer una tirada de Fe con una dificultad de 8 (dificultad base 7 + 1 para la segunda habilidad de forma no primaria) o gastar un punto de Fe para un éxito automático. Él elige gastar el punto de Fe, y la transformación es automática. Además, el personaje incurre no menos de tres puntos de Tormento temporales debido a la manifestación de tres habilidades especiales de alto Tormento. El próximo turno, Jim puede manifestar una combinación de habilidades completamente diferente si la situación cambiante lo requiere, pasando por el mismo proceso.

Cuando un personaje manifiesta habilidades de una senda del Saber diferente, su apariencia refleja las formas mezcladas. En el ejemplo anterior, la forma ágil y envuelta en sombras de Hanviel podría ser más perfectamente prorrateada, sus rasgos refinados de belleza oscura y cincelada por la influencia del Saber de la Añoranza. Al combinar habilidades de diferentes sendas del Saber, considere cómo estas manifestaciones podrían alterar la apariencia de su personaje y descríbala para el beneficio del Narrador y sus compañeros de juego.
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