Nuestros gobernantes te mantienen dentro de sus límites y quienes
te destruirían si te marchases te
fuerzan a quedarte en ella. En
otras palabras, la ciudad de tu segundo nacimiento te tragará antes
de que puedes dar tus primeros
pasos como un nuevo ser. En estas
páginas que he reunido leerás
testimonios de Vástagos que han
viajado por todo el mundo. Pero
ellos son privilegiados que han
visto pasar siglos. La mayoría de
nosotros nunca logra marcharse.
Tu ciudad es tu mundo, así que
deberías aprender sus costumbres
y límites. Desde la política local,
quiénes gobiernan abiertamente y
en secreto entre los vivos así como
entre los muertos, a las entradas y
salidas y quiénes las guardan. Si lo
que se alza entre tú y tu escapatoria
es una húmeda senda a través de territorio Nosferatu, es mejor que te
mantengas en buenos términos con
las Ratas de Alcantarilla.
Aprende
qué sistemas están pinchados por la
SI u otros mortales (que la policía
te persiga por asesinato puede
ser tan destructivo como que te
vigilen agentes del conglomerado
gubernamental mundial). Asegúrate de ganarte algunos favores bien
posicionados de los miembros más
influyentes de la ciudad y familiarízate con los dominios locales,
a quién pertenecen y qué reglas
imponen en sus tierras.
Se te concederá un dominio
para ti o al menos el derecho a tener
un refugio y Cazar dentro de otro.
Todo depende de la consideración
que tenga el Príncipe por ti y por
tu coterie, de quién sea tu Sire y de
qué zonas de la ciudad estén actualmente disponibles y en necesidad
de protección. No deberías entrar
en el dominio de otro sin permiso
ni deberías Cazar fuera del tuyo, a
menos que se te conceda el derecho
específicamente. Créeme.
La diferencia entre un dominio
y el siguiente se reduce principalmente a la calidad de la Caza
en él. El Coto, el barrio rojo y las
barriadas pueden ser los territorios
de Caza más seguros (resulta fácil
alimentarse de los despreocupados,
los desesperados y los sin papeles),
mientras que Cazar en barrios
residenciales, bases militares y
comunidades muy religiosas es muy
arriesgado o no hay bastantes objetivos de los que alimentarse en ellos.
Impresiona al Príncipe y puede que
te dé acceso a residencias universitarias y el infinito suministro de
marionetas de sangre anónimas
autodescartables también conocidas
como estudiantes de intercambio.
Conviértete en una molestia y te
arriesgarás a suplicar por tu dosis
de sangre sin envenenar.
Zonas libres Anarquistas
La Camarilla presenta una fachada
de tolerancia cero al Movimiento Anarquista, pero en realidad
la Secta preferiría tener a los
Anarquistas tranquilos pero a
distancia en lugar de luchando por
el control. En muchos dominios
urbanos que recientemente han
ostentado una amplia población
Anarquista, nuestros gobernantes
han designado partes de la ciudad
para uso exclusivo Anarquista.
Se nos prohíbe ir allí, pero estas
zonas libres tienden a situarse en
las zonas menos hospitalarias de la
ciudad en las que no seríamos bien
recibidos en ningún caso.
Creo que la esperanza es que en
un par de décadas se abandonarán
las zonas libres Anarquistas, ya sea
porque los rebeldes se rindan y se
unan a nuestro bando o se marchen a
otra parte con mejores condiciones.
Embajadas
de la Camarilla
De forma semejante a las zonas
libres Anarquistas, la Camarilla posee lo que se estila como embajadas
en algunos dominios Anarquistas,
Ashirra e incluso Laibon. Imagino
que los Vástagos asignados a estos
territorios varían entre conservadores ultraliberales y chaqueteros a
punto de cambiar de bando, mientras los diplomáticos fulminan con
la mirada a sus vecinos al tiempo
que planean su caída o llevan a cabo
alianzas excesivamente íntimas con
los nativos. En cualquier caso, nuestros líderes afirman que el Círculo
Interior considera importante tener
representantes de nuestra Secta en
casi todas las ciudades vampíricas,
para que así puedan al menos alentar la Mascarada, puede que incluso
efectuar cambios en la política y la
filosofía. Aún son noches tempranas, pero en los dominios en disputa, los embajadores tienen cierta
influencia, o eso me han dicho.
La influencia de la Torre de Marfil
no es fácil de resistir.
Naturalmente, no todos los
Vástagos quieren este respetado
rol de enviado asignado por los
Justicar. Las embajadas pueden
existir por el bien general, pero son
una excusa perfecta para enviar
a la competencia problemática a
dominios hostiles.
Los territorios salvajes
La cultura de las ciudades en posesión de la Camarilla puede ser estricta, pero no tener alojamiento es
estar bajo una amenaza constante.
Más allá de los muros de la ciudad
y de la protección de la corte, el
peligro aumenta en gran medida.
Ya sea derribado por los peligros
ambientales, con el sol como mayor
enemigo, o por simple mala suerte
en forma de una avería o accidente, alejarse de nuestros refugios
durante demasiado tiempo puede
resultar fatal. Viajar en avión, tren o
barco siempre conlleva el riesgo de
retrasos, pero en estas noches, los
controles fronterizos estrictos, las
MirasX, las alertas terroristas y los
ciudadanos preocupados que buscan actividades sospechosas hacen
que el riesgo de disparar la alarma
del operativo de la SI más cercano
sea sobrecogedoramente grande.
Y si la SI no te atrapa ni el sol
encuentra tu solitaria y desprotegida piel, aún pueden aguardarte otras amenazas demasiado
grandes para enfrentarte a ellas
solo. Aúllan a la luna o pintan su
rostro con Vitae en honor a Caín,
el primer fratricida. Estoy seguro
de que la lista no acaba ahí. Si he
aprendido algo de todo esto es que
siempre hay alguien, o algo, peor.
– Leo, Neonato Chiquillo de Addison Payne
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